暗黑之父GDC谈开发中的一些趣事

时间:2016-03-22 00:00 作者:官方 手机订阅 神评论

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暗黑破坏神之父GDC大会演讲谈游戏开发中的一些趣事

  David Brevik:他给我们这些开发者做的另一个事情就是设计好了电子表格,因为我们是使用Excel来完成所有数据的。而且我们无论是游戏平衡还是技能设计都在很大程度上仰仗这个,Stieg Hedlund 对我们的帮助良多。通过他的设计,我们能够投入更多的内容,关卡和难度的数据等等都是通过他做的数据工具来调整。这绝对是一个重大的设计因素,因为他对设计上的各种东西都很有帮助,无论是怪物数据还是别的什么,各种各样的东西。而很多的激进的设计理念则更多来自我或Erich Schaefer。

  Erich Schaefer:职业是在一边玩一边开发出来的。我记得主要就是Dave和我在说:“嘿,这个家伙有什么好玩的地方么?”然后就把技能给炮制出来;但是,很多时候,大多数的职业都在办公室里获得大家的欣赏,比如大家都是圣骑士忠实粉丝,又或者死灵法师的粉丝。大家不断地抛出各种想法。职业的开发是基于我们的角色原画的,Kelly Johnson 给我们画了一些角色原画。在角色动起来以后,大家会觉得,“嘿,这就是这个家伙会采用的动作。显然他会有一个盾牌猛击。” 所以,我认为我们的迭代开发过程中有一个很酷的部分就像是,“现在这个角色会有什么有趣的事情?我们要怎么在升级过程中加入更多有趣的东西弄出更酷的事情来? “

  我不记得对于角色我们有过什么很尖锐的分歧。 我记得到了最后,很多人关注平衡性的问题,我记得那时候,这里就不指名道姓了,但是那时候有人会觉得说,“这个技能太imba。” 我们会争论技能的平衡性。 而且我想我们最后是给这个游戏打了很多次补丁,但确实也有一些非常糟糕的平衡性问题,由于最后当时其实只有两个或三个或四个人能够对游戏后期如何来发挥这些角色有真正深入的了解,所以我们就基于角色个性做了一些非常奇怪的决定。具体我不太记得了,但是我想对于角色的感官以及游戏的感觉我们的看法是一致的。

  暗黑破坏神2的技能树

  Max Schaefer:我还记得,我们花了更多的时间来来回回地调整法师的样子。这是Mike Dashow的作品。最后的结果很美好,但确实经历了反复调整。而圣骑士从一开始就非常漂亮。野蛮人也是如此。而死灵法师呢则是一个奇怪的角色,没有人对他应该是个什么样子怀有明确的想法或强烈的感觉。而另一个亚马逊也是那种拥有自己鲜明形象的。

  你是从概念草图开始,然后是在游戏里的首个模型,而且在这个过程里总会有点问题,“嘿,这看起来跟原画里的不一样啊。这是为什么?” “是的,我们的摄像机角度和缩放使得它看起来就这样…这类型的衣服看起来就不正确了……或者说他们移动或挪动看起来有点怪异。” 而通常情况下,你把它放在屏幕上,每个人都会觉得说,“嗯,这看起来不太对。” “好吧,我们回去修正它。”这就是标准的流程。我记得我们对圣骑士的动画弄了较长一段时间,因为他的样子看起来并不很正确,走起路来总有出戏的感觉。关于这个我也许记错了,但要是没错的话我们确实在法师的制作上来来回回修改了很久。

  Erich Schaefer:是的,我记得大家当时都开玩笑说,她看起来就像死灵法师穿裙子一样。最后我们还是敲定下来了,因为她已经赢得了我们大多数人的喜欢,但这回想起来的确是非常有趣的。

  David Brevik:有这么多的新标准来自暗黑破坏神和暗黑破坏神2确实挺惊人的。我总是会感觉很惊讶。就拿战利品的稀有度划分来说吧,确实很符合逻辑。在一些 roguelike 游戏里,会有普通物品和魔法物品的区分,物品名字有不同的颜色什么的。魔法物品就是蓝色的,普通物品就是白色的等等。所以,我们会更进一步引入了物品稀有度。更稀有的东西拥有不同的颜色。这成为了游戏的标志,而在魔兽世界里他们把这提升到一个新的水平,而后从那时起这成为了角色扮演游戏里一个标准化的东西。

  暗黑2设计师口述开发史系列在短暂休息后继续回来。今年暗黑2度过了自己第15个生日,三位影响力颇深的主创接受了媒体采访畅聊这一段神奇的开发之路。还记得上一期我们说到哪了吗?你也可以在下面的链接查看。

  在上一期中,三位开发者与我们讨论了暗黑2对后世游戏带来里程碑式影响的技能树系统的想法从诞生到实施。在本期口述游戏开发史中,开发者所谈的是那段开发史中的“南北之争” - 虽然两方在游戏制作的过程中各做了很多事,但也正因为合作带来了很多争执与摩擦,在他们看来有哪些不满呢?

  暴雪北方在接下来的三年半时间里一直在努力开发着暗黑2。在那个时候,他们与暴雪南方建立起一种富有成效的工作关系,但有时这两者之间也会有摩擦。

  Erich Schaefer:在98年和99年我们与暴雪南方的关系也有所变化。我们是那种相对独立的工作室,但我们同时也要向他们报告进度。我们从来没有真正确定我们应该要以怎样的形式来运作。他们的规模开始膨胀地相当大并且开始同时制作多款游戏。从某个时刻开始,他们试图要主宰我们的游戏。他们会派人过来说:“这些这些就是你们要做的,游戏开场不能再从某个爱尔兰的乡村开始了,因为那看起来太像暗黑1了。它应该从这里开始等等等等。” 而在某些方面我们产生了激励的争论,他们是不是要所有事情都说了算。他们对此意见也很大,但是从那之后,我们某种程度上服从了安排,我们也组建了所谓的攻关小组。

  这是整个公司的战略。攻关小组是把公司里的顶尖玩家设计师以及没有被分配到这款游戏团队里的最优秀的人才集中起来,然后给游戏提出很多很好的建议。像魔兽世界就有攻关小组,我和其他一些人就参与其中,这是来自其他不同游戏团队的人员,我们每个月都会碰面,也许有时候会稍长一点两个月碰一次,大家都是来自不同游戏团队的领头人,然后坐下来讨论,“现在游戏里有这么一个问题,我们建议的解决方案是如何如何”。整个讨论气氛是很友好的。这就像是说,“ok,他们给我们提出了一个问题,他们碰上了问题这很正常。他们没有告诉我们该怎么做,但是我们要如何才能解决这个问题?”当然在攻关小组讨论的时候他们会至少拿出一个解决方案来。我认为这是一个非常棒的做法,真的对我们所有的游戏都有所帮助,而它确实协调了我们彼此之间的相处,攻关小组的组建,对其他团队的帮助,反过来也会促进自身团队的建设。

  那么在暴雪南方有一组攻关小组的成员,每一两个月会碰一次,有时候只需一个电话,他们就会上来,我们确实争论的很激烈,大叫大嚷跺脚什么的,但攻关小组的机制确保了我们的开发方向。

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