暗黑之父GDC谈开发中的一些趣事

时间:2016-03-22 00:00 作者:官方 手机订阅 神评论

新闻导语

暗黑破坏神之父GDC大会演讲谈游戏开发中的一些趣事

  暗黑之父David Brevik出席了今年的GDC大会,在开发者演讲中分享了原版暗黑的一些开发中的有趣事迹。我们都读过很多关于北方暴雪的开发历史,而这却是你也许没听到过的。关于David Brevik的完整发言我们也将完整翻译稍后与大家进行分享。

  暗黑破坏神经典的45度视角启发于《幽浮》:

  “我们很兴奋,所以我们签了一份合同来做暗黑破坏神”,Brevik回忆道。接下来整个工作室就在想如何把游戏做出来,事实上,这款斜45度视角的动作游戏在让大家思考让它如何显示出来的讨论阶段花了很久的时间。

  “往会看其实这并不容易…我那时拿到了一些《幽浮》的截图,我们对此进行了讨论并决定最终把这种视角代入暗黑破坏神中。”

  末日与暗黑元素还帮助他们完善了游戏的菜单与界面:

  有一个我们不喜欢目前的RPG游戏的问题就是在进入游戏前你需要花差不多25分钟的时间来创造角色。北方暴雪对于末日式的菜单界面倾入了很多心力,所以他们设计暗黑破坏神的界面时也受到了很多主题方面的启发,这么做也是为了通过“妈妈测试” - “我的妈妈能玩这款游戏吗?”

  说到暗黑破坏神的UI受主题影响最明显的就是血球和法力球旁边的天使和恶魔的设计了。暗黑2的人物选择界面也让玩家津津乐道,当你选择人物时会进行一个特别的动画演示,即使到现在也会有游戏在角色创建选单进行这样的处理。

  战网开始只是在一个简单的PC上运行,北方方面没有考虑到会有多少玩家进行作弊:

  我们知道一些玩家会作弊或开挂。然后在游戏上市后,我们对此的反应像是“我的天啊,他们可以上传作弊存档,接下来所有人都可以这样了!我为什么没有想到这点呢!”

  去年在暗黑2十五周年纪念日时我们编译了USGAMER博主对暗黑2三位主创的采访实录,其中谈到了更多暗黑破坏神到暗黑破坏神2创作过程中的细节,有兴趣的玩家也可以延伸阅读:

   暗黑2设计师口述游戏开发史时间之轮一

  前不久暗黑2迎来了自己第十五个生日,这个对后续游戏影响颇深的巨作又“老了一岁”。近日暗黑2的三位主创接受了USGAMER博主Kat Bailey的采访,其间口述了游戏开发之中的点点滴滴,我们也将篇口述开发史进行翻译与整理并与大家分享。在今天带来的第一篇中,三位主创谈的是暗黑2想法的诞生与团队的初创。

  十五年前,暴雪北方开始制作一款将来会成为最流行最长寿的动作RPG游戏 - 暗黑破坏神2。

  在暗黑1代取得成功之后,暴雪北方打算创作一款更庞大的续作。项目的负责人包括David Brevik,Max Schaefer和Erich Schaefer - 他们都是暴雪北方的联合创始人以及游戏的原创设计者。他们最后发现自己是在进行一个如此庞大的项目,他们近一年的时间都是每周7天每天工作18个小时才堪堪将这款游戏完成。

  现在让我们来听听他们自己口述的从1997年初至2000年中暴雪北方的暗黑破坏神2开发史吧。

  Erich Schaefer

  Max Schaefer

  David Brevik

  1997年1月:暗黑1之后

  暗黑1代已经在1996年12月31日发布了,开发过程中遭遇的艰难险阻已经数次把秃鹫公司逼到破产的边缘。随着暴雪收购秃鹫,以及随后暗黑1代的大获成功,新更名为暴雪北方的工作室开始展望未来。

  Max Schaefer:那个是一个非常奇妙的时刻,因为我们当初签的协议是作为一个独立的承包商来开发暗黑。当我们开始做暗黑破坏神的时候我们并不是暴雪的一部分,只是到了开发到大约一半的时候,他们决定收购我们。但是,这次收购就真的彻底地改变了这个项目,所以我们几乎是从完成了一半的时候又重头来过,因为现在我们是暴雪的一部分了,我们也没有像以前那样有任何的预算限制了。

  然后他们把Battle.net的整体概念追加进来,那真是一个创新和行动的年代。我只记得它带给我们多么大的震撼,我们都在期待着看看会发生什么事情。我印象最深刻的,就是一直在问“呃,现在是什么状况?”,我们对未来一系列即将到来的未知事件充满期待。

  Erich Schaefer:是的,我记得之后发生了什么。我们一直在努力工作到圣诞节前夜。然后我们圣诞节放了个假,26号回来之后我们就想说,“好了,让我们开始吧,搞定bug搞定整个项目。”我记得那天早上最后显示我们的进度相当可以,已经没有什么致命的bug了。所以,我们想着说,“OK,已经26号了,我们差不多大功告成了,接下来我们要怎么办?”这想法其实挺奇怪的,因为我们刚刚从很长一段紧张的工作中解脱出来。那我们是应该给大家都放假?放一周的假?气氛有点怪异,没有人知道我们该怎么做。

  所以,最后我们连着新年放了一周的假,回来之后我们开始讨论,“接下来该怎么办”。

  Max Schaefer:那时候关于暗黑破坏神2我们还没有定论。实际上,我觉得那时候我们已经想要去尝试些别的东西,那会很有趣。但是,随着暗黑1代的大受欢迎以及我们那时还没有得出一个清晰的思路,我记得那时我们很快就做出决定我们要投入到暗黑破坏神2的制作中去,并要解决一些暗黑1里遇到的问题,我们那时不知道人们究竟会如何玩这个游戏,更不用说预见到作弊行为了。从某种意义上我们导致了网络游戏作弊行为的出现。

  Erich Schaefer:考虑制作暗黑2我们并没有花太多时间。我记得,这是很久以前的事了,我是那种支持做暗黑2的人,即使在暗黑1做完之后,我还有一大堆愿望清单想在暗黑2里实现。 所以,我想有更多人同意来做暗黑2对我是个安慰。

  David Brevik:我们都对暗黑1所取得的成功感到非常满意。它比我们想象的更为成功。但是,我们是准备好要来解决暗黑1的问题。在做暗黑1的时候,我们只是把在Battle.net放到里面去,我们的多人游戏部分只是在发售前6个月才开始做的,它是点对点的形式,而不是客户端 - 服务器的构架,这就意味着每台计算机都负责自己的全部信息,包括你的角色信息,因此,它可以很容易的被黑客攻破。

  当我们在做 Battle.net 的时候,我们是知道网上是会有这么些不和谐的东西存在的,话虽这么说不过如果有人喜欢自己改自己的东西,这是ok的。他们可以自己毁掉自己的兴致,不过之后我们意识到,我勒个去,他们可以带着自己修改的东西到互联网上,搞的人手一份。这就不止是个人的问题了,所以在我们获得类似的反馈之后,我们积极地寻求解决黑客问题的切实方案。鉴于此,团队非常兴奋能开展续作的工作,我们有时间来做得更好。我们可以做得更多,不再是单线流程,我们可以把游戏世界打造的更生动更有趣,加入更多暗黑1里没有的东西。因此,我觉得团队是真的很渴望能去做一个续作。

  所以这是一个激动人心的时刻。大家真的很高兴。暴雪发展的也不错,星际争霸那时蓄势待发,所以这是一个非常欢乐的时刻。

  Erich Schaefer:在那段时间我们搬到好几次办公室。我记不得具体的情况了,但是我们使用了大概14到15个人来完成暗黑1代,而完成暗黑2我觉得说大概是45个人。人员的增长是相当稳定的,我们马上就聘请大量的人手加入进来。我觉得在暗黑2的开发过程中人力是很稳定增长的。

  打头的当然是David。没有他,就没有暗黑。他是我们所有人的无畏领导者,日复一日地推动整个开发进程,尤其是当开发进展怪异或者我们不得不重回正轨的时候。所以,我认为对我来说,他是光芒万丈的领导者,能把进度拉回正轨。他拥有的技术能力能够承载我们的需求,比如我们要去做成多人游戏,比如游戏一开始是回合制的,而他只花了约一天的时间就给改成了实时制。

  暗黑破坏神1代

  我们也用一群伟大的艺术家,我很高兴与他们共事。冈村道夫是我们的角色艺术师,真是很喜欢跟他一起工作。我们总是在角色设定上来来回回地修改。冈村设计了最初的暗黑破坏神,以及大部分的怪物。实际上,我们是在制作超级英雄游戏时聘请他的,我觉得之前他应该没有什么工作经验。我们在做正义联盟特遣部队的游戏,而他就是画超级英雄的。所以我们都是基于他的画作开始制作,然后他很好的转入到暗黑里真的是很棒。

  Rick Seis是Dave的左膀右臂,一个很棒的程序员。

  2002年暴雪北方的圣诞晚会,从左至右依次为:Bill Roper,David Glenn and Max Schaefer。

  Max Schaefer:那时的情况完全不同。我们从过去认识的朋友中聘请了一堆奇怪的组合。 [Erich]提到了道夫……道夫是不在电脑上作画的。他是用笔画画的,他所进行的角色设计,全都是手工画作的。他是一位伟大的艺术家。我们聘请的其他人则有基础的计算机技能,但这不像今天,大家都是从相关专业拿了硕士学位出来的。那时每个人都是那种自学成才的家伙。真是一群丰富多彩的家伙,而且我们都是第一次接触这样的项目,没办法把握其方向。这跟今天也不一样,今天的开发团队里有一半的工作人员都曾在其他的游戏里工作过,每个人都是超级训练有素而专业的。而在那时我们更随心所欲一些。

  但是,那个时候确实人手很紧张。我想在我们规模扩展去做暗黑破坏神2的时候,我们是有一点点的沟通问题的,不过在早期的时候,我们大概也就只有14个人,我们下班后会一起出去玩,我们会在办公室在MD上打NHL。

  在那时候,只有那么点人的时候,你对每个人都很了解,你跟每个人天天都在一起工作,下班以后一起出去玩……我记得那是非常美好的时光。很多家伙都很有趣,时至今日他们还在游戏业界打拼。我觉得我们就是所谓的保守派,今天还有很多家伙还在做游戏,把它当做一个职业在奋斗,但是当初我们开始做的时候,并没有人真的把这视为自己一个长期的职业。

  Erich Schaefer:还有一个家伙我们一定要提,那就是Matt Uelmen。他那时候负责了我们所有的音效。他很早就进入到公司里,大概是我们的第五或第六个雇员,尽管那时候我们都还不清楚自己是不是需要一个弄声音或音乐的家伙来。但他真是是吸引了我们,终于雇用了他,能和他一起工作真的是很棒,我们在Runic仍然与他一起合作。他是一个天才音乐家。通常也是办公室很多议题上最聪明的人。但他只是对古典音乐感冒。他有很多怪癖,也是一个非常优秀的测试人员。他总是能比别人想出更多办法来利用漏洞或破坏你的游戏。

  Max Schaefer:我们聘请了很多员工,我们必须雇佣更多人手来填补空缺,所以就有了设计师 Stieg Hedlund,Scandizzo 兄弟等等很多人加入进来。现在回想起来,暗黑2的规模得到了极大扩展。我们有了更大的目标,我们试图去做更多的事情。 我们必须搬去一间更大的办公室,然后再搬到又更大一间的办公室,然后再搬。所以,是的,那时就是成长时期。需要比我们我们之前所习惯的更多的管理。

  Erich Schaefer:我们中没有人有过任何的管理经验,直到今天也差不多。我们犯了很多的错误。我觉得最经典的错误就是我们的时间和日程安排,我们从游戏推出前一年或者两年就开始赶工,心里想着我们4个月后就能正式推出了。然后大约四个月的努力工作之后我们发现离推出还差的老远呢,然后我们就不得不稍微舒缓一段时间。这就是典型的时间安排错误和对项目进度预测不准。这样的错误总是会发生,但是我认为这是我经历最糟糕的例子之一。

  Max Schaefer:这一切都源于在你开始进入这样一个项目后,你会发现你可以做那么多很酷的事情。而我们又没有了时间和金钱方面的限制,所以为什么不添加这些功能呢?所以我们想要做的事情迅速地增加,突然之间,一个为期两年的项目变成一个为期三年的项目,而像 Erich 说的那样,我们最后冲刺赶工的阶段花了太多的时间。而事实上,在暗黑2开发的末期我们遭遇了一些糟糕的时刻,随着企业和项目的增长,每个人都不得不每周工作七天,只要醒着就是工作,这样的状况一直持续了快一年。

  前不久暗黑2迎来了自己第十五个生日,这个对后续游戏影响颇深的巨作又“老了一岁”。近日暗黑2的三位主创接受了USGAMER博主Kat Bailey的采访,其间口述了游戏开发之中的点点滴滴,我们也将对口述的开发史进行翻译与整理并与大家分享。在今天带来的第一篇中,三位主创谈的是暗黑2想法的诞生与团队的初创。

  在上一节中,三位主创谈到了暗黑2想法的诞生与团队初创时的情景,在今天的第二篇中,三位主创谈了更多关于游戏创作时的细节,比如如何从暗黑1发售后的状态进入暗黑2的开发状态,以及暗黑2创作时的一些问题,场景的选用等等,David Brevik 还透露了一个有趣的细节,他原计划在暗黑2中做一个多人游戏大厅类似的机制,但很遗憾最终没有实现。

  暴雪北方对暗黑破坏神2抱有很高的期望。在从暗黑1代开发的疲惫中恢复过来之后,他们开始投身于续作的开发工作中。

  Erich Schaefer:前六个月进度是非常缓慢的。那时公司内部是一个非常轻松的气氛。我们会花一整天来玩其他游戏。我们会去看电影,去Fry's连锁电器城买最新的游戏。从某种意义上说,我们浪费了大量的时间。但我认为这挺好也挺有乐趣的,成功推出暗黑1对我们来说则是一次艰苦的体验,尤其是我们之前都没有真正完成过这么大一个项目。于是在97年上半年我们过的很轻松,我们疯玩了一阵子。所以,想象一下,一旦你进入玩乐模式你就需要一段时间才能慢慢地进入状态。 因此,我认为我们在一开始是有点慢热低迷的。但我觉得这不是坏事,我们需要放松。

  Max Schaefer:是的,我们需要这个。而且总是要有适应新技术和新系统的时间,我们需要给编程人员和技术人员一段时间来构架才好给设计师和艺术师发挥的空间。因此,项目和项目之间天然存在着一段过度时期。但要重回正轨总是要面临一点挑战。

  Erich Schaefer:我想到了下半年的时候,我想说的是这是很久以前的事了,但我想在那年下半年的时候,我们做出了一个比较完善的第一幕,我们的镇子,周围的景观,还有最初的地下城等都做出来了。而且我想在97年底我们把所有这些都确定下来了,所以那时我们真的知道我们应该往哪个方向走了。

  关于游戏的公布,我们在立即宣布激发玩家的热情或者等待做的差不多了再宣布之间徘徊了很久。我记得说,有人担心我们宣布的太早了,不过我记得就在同一时间,他们连游戏都没做就宣布了星际争霸。那时的星际基本上就是在魔兽引擎上贴上一些占位用的美术资源而已。成品和公布时的看起来完全不同。

  因此,在当时,我们想说,“嘿,那么我们就公布吧,从一开始来炒作一下,也许它甚至可以给我们完成游戏一些推动力。”然后就是暗黑2和星际争霸,这两款游戏都是过早公布的,星际公布的时候甚至连游戏都没开始做,所以我想我们之后又再改变策略说,“不如我们等到快要完成前四个月再公布吧。” 我知道这些策略来来回回地变动,不过大多数人都觉得说我们公布暗黑2的时间确实过早了。

  Max Schaefer:是的,虽然那时我们确实有过一些额外的考虑,因为(暗黑2公布时)距离暗黑1发售也不远。而随着游戏的日益普及,我们意识到,我们要面对一个非常明显的作弊问题,它极大地影响了玩家的在线体验,我们希望能有一个答案。我们觉得说,“呃暗黑2,我们将要做成客户端 - 服务器的体系,而不是一个对等系统,这应该就能解决问题了。”我们那时认为搞定作弊问题应该很轻松。虽然当时没想那么多,但是我们确实想给公众传递一个信号,“嘿,我们正在做暗黑破坏神2,这款游戏不会有这个问题了。”

  Erich Schaefer:关于暗黑2我们有一个愿望清单,里面最显著的一条就是我们希望它不只有一个城市一个地下城。我们打算做出一系列区域来。我们最后做了3个区域,再加上最后的地狱场景,但是那时我们真的不清楚我们需要多少场景。所以,起初我们都只是把自己想要的地方做出大量的视觉理念来。

  David Brevik:其中有一个我们想在暗黑2里实现但是却未能成功的场景就是 - 我们把它叫做战网城镇(Battle.net Town)。我的想法是进入一个游戏世界,你不需要离开这个世界。我想尝试打破那种现实隔离感,打破那种我们不是在一个连续世界里的感觉。我希望玩家们就是能从那个世界开始游戏,而不是从战网聊天室开始。战网城镇将是一个辉煌的空间,在那里你可以自由走动,你也可以去酒吧与人聊天,或者去找商人买卖,然后你可以去找一个特定的NPC通过他前往第一幕。

  这样你就不会离开这个世界,这就是我们没能做到的一个东西,但却是我们最想要完成的事情之一,我个人对这个的想法最为急切,我非常想要在我们的游戏里做出这种更身临其境的感觉,并进一步推广。我们不只是在这个城市里的地下城里逛,还有一个更广阔的世界在外面。

  我们一直在玩网络创世纪,而它对我们的设计理念是有一定影响的,那就是你可以从大陆的一个地方旅行到另一个地方。我就在想,“哇,我们能不能把这个做到暗黑破坏神里面去?” 这是我们想要走的道路,但我们从来没有能真正完全实现这一梦想。我们做的很接近了,因为我们把关卡和很多东西都做成流的形式,但是还是没能达到你可以从盲眼姐妹会大教堂那里一路走到沙漠区域那样的地步。暴雪也是直到魔兽世界才实现了这一切。

  Max Schaefer:最重要的事情是我们要有室外场景。我们打算从一开始的教堂底下一层层的地下城扩展开来,做出真正的室外场景。所以,我的任务是组织背景团队,这也是迄今为止我们讨论最多的话题:“现在我们要做室外场景了,那我们要去哪儿,我们应该怎么做?”最后问题归结于怎么来做出酷炫的场景来?像暗黑1那样一开始从酷似爱尔兰乡村的小镇出发是很酷,但是之后呢,这个世界是开放的,我们要做沙漠关卡,我们也可以做雨林或者别的什么关卡。我认为,我们可能是第一个在RPG游戏里把第二关设定在一个漫长路线的沙漠场景里的。现在来看看游戏里的场景,人们一开始从爱尔兰乡村小镇触发,然后去到沙漠,然后再去探访其他地方。我还记得,那时从一大堆书籍里挑出满意的风景和架构来决定我们的游戏场景,真是很有意思。我们要在哪里杀死怪物?

  我觉得做一个沙漠场景总是具有挑战性的,因为场景里主要是沙子,所以你必须有足够功能来吸引玩家。雨林场景也是类似的,因为它里面有如此密集的树木,你就必须要找到清晰的区域。这有点像是沙漠场景的反面。不要受常规思路的限制,你的角色要在一个热带雨林里清理出一片区域来,不仅要可以清晰定位你的角色而且还要给怪物战斗留下空间。所以最后我们的雨林场景主要是沿着河床进行的。

  Erich Schaefer:这让我想起了另一个挑战。暗黑1里的战斗在地下城关卡里是很好的,但我们需要做到户外的开放场景里去。我们问自己,“边界在哪里?有哪些障碍?”如果它只是一片平地,那么就没有真正的战术可言。因此,我们投入了大量的工作来确定室外场景的大小然后赋予它们符合现实的边界和障碍,让你不会对场景感觉到怪异。因此当时我们想出了各种奇怪的矮墙来包围我们的室外场景,这些墙没有什么实际意义就是个边界。我记得当时有很多人都非常反感这么做法。为什么我们不能翻墙过去?很多人都这么问,我们限制了他们访问的区域。我认为这是一个大问题。最后游戏的区域做的感觉很自然,玩家们也不再提了。所以室外场景是我们最初开发游戏时遇到的最大挑战之一。

  Max Schaefer:是的,它反反复复花了很多功夫。我记得一开始我们做出的场景大小不一,有的过大有的过小。我们花了大量测试时间去确定这些东西,你什么时候需要一个窄口来堵住敌人,在不会让玩家迷路或者遗漏某些重要东西的情况下一个场景可以做到多大?所以这里有大量的测试以及来回调整,因为室外场景和地下城关卡是有很大的不同。

  Erich Schaefer:同时,我们还不得不发明了,据我所知可能是我们发明了任务日志,用来跟踪那些支线任务,哪些是你已经完成了的,又有哪些是领取了的。至少对于我们自己来说我们引进这个东西。在暗黑1里没有这些东西,在暗黑1里基本上只能领到什么任务就去做什么任务。暗黑1里有一些任务,但并不能同时运作,你无法跟踪它们,你无法决定去做任务还是无视。所以,这就是我们遇到的新难题:人们要如何知道任务去哪里做,该怎么做。我们的小站系统让玩家可以各处赶路,我们还不得不引进所有配套的东西。所以,这些东西都没有放在设计文档里。这些问题……它们都是在我们开始玩的时候冒出来的,在我们开始制作大场景的时候,这些问题就出现了 - 我们要怎么回城?我们要怎么回到那个地方?这些问题都是在开发过程中出现的,我们没有事先预料到。

  David Brevik:暗黑2没有明确的设计文档,只有一个松散的结构。我们的过程大概是这样的“嘿,暗黑1里关于这部分我们原来的打算是这样这样的,第一幕是这样的,关于故事我们是这么来写。”然后,我们去到第二幕,“嘿,我们想要去哪儿呢”,然后就是,“哦,我对这个关卡的想法是这样这样的,把它放进去,应该很牛逼闪闪的。”然后我们会嘲笑这个主意。“是啊,确实不错,但是跟故事有什么关系么,唉,管它了,够酷就行。”

  所以,我们就这样继续然后来到第三幕,“哦,让我们去雨林吧,我们弄些拿刀鬼娃出来”,或者你想管他们叫什么都行,小哥布林什么的,我们还弄进去青蛙啊之类的东西。最终,我们知道我们想要去到地狱,那里将是什么样的。我们就是这么一种松散的结构,没有明确的设计文档,没有具体的东西。每一天我们都要反复琢磨弄到我们满意为止。就像是这样,“我有一个很棒的想法,我们要这么来做一个调整。”我们的运作方式大致就是这样。就像是我们在玩游戏的时候,我们要怎么来设计游戏的功能,让我们觉得会是有趣而吸引人的。

  Erich Schaefer:是的,我想,其实这不是奇怪。我们从来没有在任何游戏里有过比较确切的文档,在那之后的火炬之光或者暗黑之门或者反叛银河都没有,我都从来没有做过一个设计文档。也许在某种程度上这就是我作为一个设计师的失败之处。有时,我们差不多要弄个假的出来。我们觉得说,“要让新员工对项目的进展有个大致的概念吧,或者让我们的合作伙伴对我们的进度有点信心什么的。” 但是,我们所有的游戏,我们都是边做边弄的。

  Max Schaefer:这是我们风格的一部分,我们想有一个实时的构架,这样我们就可以在现有基础上测试新概念的基本情况,这样大家都玩过之后它自然就显现出来了。比如我们是不是需要更多样化的背景?我们是否需要为这个区域添加特定类型的怪物?一旦你定下来一个框架,细节就可以填补上去了。

  Erich Schaefer:我们大概只是提前规划一个月,或者一周的工作,甚至在任何时候都有可能会说,“嘿,我们需要更多的怪物在这片区域,给我们弄更多怪物进来吧。” 我已经说过很多次了,我们的迭代开发过程就是我们要不断地评估游戏。什么是有趣的部分,什么不是?如果这不好玩,那让我们拿掉它,让我们用不同的东西取代它。如果我们有一个设计文档,那么我们可能会一直在为一个不好玩的东西工作着。如果没有设计文档,那我们就可以不必担心那个。与此同时,它会使更大的团队运作起来更为困难。很难管理是因为你需要为你的小组安排未来几个月的进度。这与我们的风格格格不入。我想这就是为什么现在我要跟两个家伙一起协同。我和Travis Baldree搭档这样的开发风格真是令人难以置信。

  但它确实需要在团队关键位置有一些重要人物,同样,Dave Brevik 之于暗黑破坏神的重要性。他可以在早上就搞定事情,让我们在接下来的一周里都能继续前进完成剩余的部分。所以,这个风格是非常依靠优秀设计师的,而不是依靠游戏制作人。我们确实也遇到了麻烦,团队膨胀地过大,而暴雪北方,即使是在暗黑2之后也是极速膨胀也因此这样的开发风格也遇到了一些实际困难,但我认为这样的风格是我享受工作的关键,也成就了我们最好的游戏,所以我认为这是很好的,尽管我不建议完全照做。

  前不久暗黑2迎来了自己第十五个生日,这个对后续游戏影响颇深的巨作又“老了一岁”。近日暗黑2的三位主创接受了 USGAMER 博主Kat Bailey的采访,其间口述了游戏开发之中的点点滴滴,我们也将对口述的开发史进行翻译与整理并与大家分享。在今天带来的第一篇中,三位主创谈的是暗黑2想法的诞生与团队的初创。

  在上一期中,开发者谈到了暗黑2项目的正式起步,其中遇到的难题与他们的处理的想法。在本期中开发者谈到的则是暗黑2对未来游戏影响颇深的技能树系统。它的设计灵感来自暗黑之父 David 在洗澡时想出来的点子,关于技能树还有什么巧妙的想法?让我们一起来看看吧。

  技能树在如今已是广为人知的“RPG元素”之一,但直到暗黑破坏神2它才真正与一个游戏流派紧密联系起来。而这个主意就像很多暗黑破坏神里的好想法一样,都是David Brevik在洗澡时想出来的。

  David Brevik:这事经常会被当做我的糗事给提起来,即使是在今天我也时不时会听到有人提到说,“我今天早上洗澡的时候冒出来这个想法“。这就像说,哦,Dave家的龙头对游戏有重大影响。”

  Erich Schaefer:在早期开发的时候,我们拿出了技能树的想法。我们还没有马上着手行动。而是与 Brevik 再次头脑风暴一番。他当时想的是,“嘿,让我们做一个类似文明3里的技能树吧,就像科技树那样”,那时我们应该挺爱玩文明3的。所以大体的思路定下来了。然后,我们开始思考,“那么不同的技能书对应不同的角色怎么样?如果他们都是有共同的技能,那就回到暗黑1了,那么干脆就给他们完整的自己的技能树吧?” 我觉得很酷的是在我们具体设计某个角色之前我们就已经对此达成共识。我相信是我们是首先想出这个办法的,或者至少对我们自己来说,原来的游戏里战士用的法术其实是与法师一样的。所以在那之前的RPG游戏里,战士就是个光会抡膀子开干的角色,也行他也能使用些技能或者别的什么东西,但这跟我们在暗黑2里最终实现的一系列技能则有很大区别。

  David Brevik:是的,我也不知道该怎么说这个,我的意思是,我确实是在洗澡的时候想出来的这个主意。但我也确实不知道它是从哪里冒出来的。我觉得我不喜欢我们以前那种技能系统,我们应该怎么把升级和获得技能介乎起来,原来的系统感觉上没有在技能选择上有足够的创造力或类似的东西。 我们想给玩家们这样的印象,“我该如何选择来选择技能我要什么样的角色?”所以我们提供了这么多的技能,庞大的技能树使得我们拥有非常多的选择,那我们要如何来以某种形式加以组织好让玩家轻松地辨别?

  在暗黑1里面有一个东西很棒但同时也是一个问题,那就是从我这个骨灰玩家的角度来看,在暗黑1里你可以拥有很多不同的打法,因为每个角色都是全能的。 但是如果从一个普通玩家的角度来看,他们面对这么多的选择无所适从。所以我们希望把技能集中到特定角色身上来,但同时在每个职业内部保留很大的灵活性来彰显个性。这是才是我们真正的理念。也就是说,“我打算让我的角色变得与众不同,即使我是一个圣骑士,你也是一个圣骑士,我所扮演的圣骑士与别人不同,这要源于我所做的(技能)选择。”这样的想法才催生了我们的理念,而要做到还有一段路要走。

  Max Schaefer:我记得说即使是在最基础版本里我们的目标之一就是让我们的角色源于传统刻板的RPG角色有所区别,但同时也要具有较高的辨识度,好让你可以一眼就能认出来他们是干什么的。你应该能够一看到角色就能知道他们大致的游戏方式和玩法。这是一个原则,我们的一个核心开发者 Matt Householder 将其称为“熟悉的陌生人,”要让你可以从角色身上看到之前游戏里都没有过的新东西,同时你也能立即理解这个角色。

  David Brevik:他给我们这些开发者做的另一个事情就是设计好了电子表格,因为我们是使用Excel来完成所有数据的。而且我们无论是游戏平衡还是技能设计都在很大程度上仰仗这个,Stieg Hedlund 对我们的帮助良多。通过他的设计,我们能够投入更多的内容,关卡和难度的数据等等都是通过他做的数据工具来调整。这绝对是一个重大的设计因素,因为他对设计上的各种东西都很有帮助,无论是怪物数据还是别的什么,各种各样的东西。而很多的激进的设计理念则更多来自我或Erich Schaefer。

  Erich Schaefer:职业是在一边玩一边开发出来的。我记得主要就是Dave和我在说:“嘿,这个家伙有什么好玩的地方么?”然后就把技能给炮制出来;但是,很多时候,大多数的职业都在办公室里获得大家的欣赏,比如大家都是圣骑士忠实粉丝,又或者死灵法师的粉丝。大家不断地抛出各种想法。职业的开发是基于我们的角色原画的,Kelly Johnson 给我们画了一些角色原画。在角色动起来以后,大家会觉得,“嘿,这就是这个家伙会采用的动作。显然他会有一个盾牌猛击。” 所以,我认为我们的迭代开发过程中有一个很酷的部分就像是,“现在这个角色会有什么有趣的事情?我们要怎么在升级过程中加入更多有趣的东西弄出更酷的事情来? “

  我不记得对于角色我们有过什么很尖锐的分歧。 我记得到了最后,很多人关注平衡性的问题,我记得那时候,这里就不指名道姓了,但是那时候有人会觉得说,“这个技能太imba。” 我们会争论技能的平衡性。 而且我想我们最后是给这个游戏打了很多次补丁,但确实也有一些非常糟糕的平衡性问题,由于最后当时其实只有两个或三个或四个人能够对游戏后期如何来发挥这些角色有真正深入的了解,所以我们就基于角色个性做了一些非常奇怪的决定。具体我不太记得了,但是我想对于角色的感官以及游戏的感觉我们的看法是一致的。

  暗黑破坏神2的技能树

  Max Schaefer:我还记得,我们花了更多的时间来来回回地调整法师的样子。这是Mike Dashow的作品。最后的结果很美好,但确实经历了反复调整。而圣骑士从一开始就非常漂亮。野蛮人也是如此。而死灵法师呢则是一个奇怪的角色,没有人对他应该是个什么样子怀有明确的想法或强烈的感觉。而另一个亚马逊也是那种拥有自己鲜明形象的。

  你是从概念草图开始,然后是在游戏里的首个模型,而且在这个过程里总会有点问题,“嘿,这看起来跟原画里的不一样啊。这是为什么?” “是的,我们的摄像机角度和缩放使得它看起来就这样…这类型的衣服看起来就不正确了……或者说他们移动或挪动看起来有点怪异。” 而通常情况下,你把它放在屏幕上,每个人都会觉得说,“嗯,这看起来不太对。” “好吧,我们回去修正它。”这就是标准的流程。我记得我们对圣骑士的动画弄了较长一段时间,因为他的样子看起来并不很正确,走起路来总有出戏的感觉。关于这个我也许记错了,但要是没错的话我们确实在法师的制作上来来回回修改了很久。

  Erich Schaefer:是的,我记得大家当时都开玩笑说,她看起来就像死灵法师穿裙子一样。最后我们还是敲定下来了,因为她已经赢得了我们大多数人的喜欢,但这回想起来的确是非常有趣的。

  David Brevik:有这么多的新标准来自暗黑破坏神和暗黑破坏神2确实挺惊人的。我总是会感觉很惊讶。就拿战利品的稀有度划分来说吧,确实很符合逻辑。在一些 roguelike 游戏里,会有普通物品和魔法物品的区分,物品名字有不同的颜色什么的。魔法物品就是蓝色的,普通物品就是白色的等等。所以,我们会更进一步引入了物品稀有度。更稀有的东西拥有不同的颜色。这成为了游戏的标志,而在魔兽世界里他们把这提升到一个新的水平,而后从那时起这成为了角色扮演游戏里一个标准化的东西。

  暗黑2设计师口述开发史系列在短暂休息后继续回来。今年暗黑2度过了自己第15个生日,三位影响力颇深的主创接受了媒体采访畅聊这一段神奇的开发之路。还记得上一期我们说到哪了吗?你也可以在下面的链接查看。

  在上一期中,三位开发者与我们讨论了暗黑2对后世游戏带来里程碑式影响的技能树系统的想法从诞生到实施。在本期口述游戏开发史中,开发者所谈的是那段开发史中的“南北之争” - 虽然两方在游戏制作的过程中各做了很多事,但也正因为合作带来了很多争执与摩擦,在他们看来有哪些不满呢?

  暴雪北方在接下来的三年半时间里一直在努力开发着暗黑2。在那个时候,他们与暴雪南方建立起一种富有成效的工作关系,但有时这两者之间也会有摩擦。

  Erich Schaefer:在98年和99年我们与暴雪南方的关系也有所变化。我们是那种相对独立的工作室,但我们同时也要向他们报告进度。我们从来没有真正确定我们应该要以怎样的形式来运作。他们的规模开始膨胀地相当大并且开始同时制作多款游戏。从某个时刻开始,他们试图要主宰我们的游戏。他们会派人过来说:“这些这些就是你们要做的,游戏开场不能再从某个爱尔兰的乡村开始了,因为那看起来太像暗黑1了。它应该从这里开始等等等等。” 而在某些方面我们产生了激励的争论,他们是不是要所有事情都说了算。他们对此意见也很大,但是从那之后,我们某种程度上服从了安排,我们也组建了所谓的攻关小组。

  这是整个公司的战略。攻关小组是把公司里的顶尖玩家设计师以及没有被分配到这款游戏团队里的最优秀的人才集中起来,然后给游戏提出很多很好的建议。像魔兽世界就有攻关小组,我和其他一些人就参与其中,这是来自其他不同游戏团队的人员,我们每个月都会碰面,也许有时候会稍长一点两个月碰一次,大家都是来自不同游戏团队的领头人,然后坐下来讨论,“现在游戏里有这么一个问题,我们建议的解决方案是如何如何”。整个讨论气氛是很友好的。这就像是说,“ok,他们给我们提出了一个问题,他们碰上了问题这很正常。他们没有告诉我们该怎么做,但是我们要如何才能解决这个问题?”当然在攻关小组讨论的时候他们会至少拿出一个解决方案来。我认为这是一个非常棒的做法,真的对我们所有的游戏都有所帮助,而它确实协调了我们彼此之间的相处,攻关小组的组建,对其他团队的帮助,反过来也会促进自身团队的建设。

  那么在暴雪南方有一组攻关小组的成员,每一两个月会碰一次,有时候只需一个电话,他们就会上来,我们确实争论的很激烈,大叫大嚷跺脚什么的,但攻关小组的机制确保了我们的开发方向。

  Bill Roper,现任Disney Interactive副总

  正是通过暴雪的这个攻关小组机制,Bill Roper开始涉足暗黑2的开发工作。Roper最终与Schaefer兄弟建立起牢固的工作关系,并在数年之后选择加入他们组建的Flagship工作室。我曾与Roper,但他没有回应请求。

  Erich Schaefer:起先,从暴雪南方来了另一位制作人过来帮助我们。这里我就不提他的名字了,因为那真是一次非常糟糕的经历。我们最后忍无可忍地说,“这么着,我们不希望看到他在办公室里了。” 然后他们送来了Bill,然后我们还是觉得说,“我们不希望再有人从南方过来这里告诉我们该怎么做每一件事情了。”但是,我们那时候马上就喜欢上了Bill,我觉得我们马上建立起来了信任感,我们合作地很好。

  Erich Schaefer:他热衷于游戏,热衷于自己的工作,并积极去面对。他很少会说,“嘿,我来这里是要执行暴雪南方的意志,”而是会说,“嘿,这是一个很酷的游戏,让我们做出更酷的东西来吧。” 人们就尊重这样的说法。我们也希望做出很酷的东西来。

  Erich Schaefer:Bill非常为玩家着想。他几乎总是玩家的代言人。所以,当我们在讨论我们的商业模式时,或者我们打算把什么放在游戏里时,他总是会说,“让我们竭尽全力来满足玩家们的需求吧。”我觉得就全公司来说,他也是个伟大的开发者。

  Erich Schaefer:他的影响部及每一个方面。我们总是在讨论着这些事情。我们对游戏有很多的讨论。每个人都热爱我们的工作,对未来充满激情。因此,从真正意义上,Roper都会参与每一场讨论,而且可以肯定的是,他在每一场讨论里无论大小都扮演了举足轻重的角色。

  在 David Craddock 讲述暴雪历史的《英雄留步且听老朽一言》一书中,Erich Schaefer 还谈到了关于专家模式的争论,这是暗黑2引入的新模式,玩家扮演的角色会永久性的死亡。Schaefer还记得那时的情景,“我们做了专家模式,每个人都喜欢它,但是也有过争论,尤其是来自暴雪南方的声音,他们认为一旦“玩家”永久性死亡了,玩家就会恨我们,恨暴雪,恨暗黑破坏神,但我们一直在反驳说说,“不,他们会知道自己身临的处境。是的,死亡体验确实糟糕,但是对一些人来说,这就是会增添许多令人激动的乐趣。”我认为这是一个伟大的决定。当我问 Bill 他的看法时,他说,“暴雪南方认为玩家会在因为卡顿,bug,以及漏洞等等而失去角色后变得十分沮丧。但是我们已经玩过这么多次游戏了,我们知道这个机制最终会胜出。”

  除了提供对暗黑2的开发进度直接的反馈之外,暴雪南方还在其他方面作出了贡献,特别是他们对暗黑破坏神背景故事的发展,这是暴雪北方的偶感遗憾的地方。

  Erich Schaefer:我们真的几乎对故事背景没什么概念,除了从第一款游戏里继承过来的角色部分,也就是那个头插宝石的家伙。你会一路追踪他然后最终杀死了他。这就是故事的全部。真的,那是暴雪南方所做的,我们的影片部门,那时候它被称为暴雪电影部,他们的任务是制作游戏的动画,而他们也在真正负责创造故事。我们真的很少涉及故事的部分。有时,我们认为他们的故事是很奇怪的。

  但是,从长远来看,我认为我们需要创造出全球玩家都认识的具有独特样貌的人物和事情,然后把把它们变成了一个故事。有时候也会有所争论,有时候,我们会憎恨对方,认为对方把事情搞砸了。但最终,我虽然认为有点奇怪,也许衔接的不是很好,但一切都结束了,最后的故事几乎每个人都喜欢它,玩家们就像你说的那样会评论说,“丰富的故事情节。” 但其实如果只有我们的话,是不会有这么一个丰富的故事情节的。

  Erich Schaefer:我们所有的决定都是基于游戏的体验,外观,感觉以及很酷的技能,然后你再回过头来说:“为什么不弄个沙漠,为什么不弄个热带雨林?嗯,应该还有一些东西引领你穿过这些场景。”所以故事其实是后来补上的,它来填补游戏场景之间的空缺,这可能也是正确的做法,因为你不会希望因为预先设定好的故事而去牺牲掉游戏体验。归根结底,这是一款游戏,你是英雄,你要创造你的故事,它真的重点不在故事上,重心不是你在追逐什么或追踪谁。而是关于你的英雄征服这个世界。 因此,像Erich说的那样,故事不是我们的强项,而且我们也确实依靠暴雪南方的大力协助。

  Erich Schaefer:最有名的“关于暴雪南方定于故事基调的实例”实际上是在暗黑破坏神1里。那是在游戏开发的最后一个月里,在我们即将发售的时候,他们给我们送来了最后一幕的影片,那就是我们的英雄刚刚打败了大魔王,把宝石割了下来然后插进自己脑门,变身暗黑破坏神。我们看了全都大跌眼镜,我们都不知道他们给做的是这样的,他们也没征求我们的意见,忽然之间我们都震惊了,“我们的英雄死了?这是一个好的结局么?到底发生了什么事?” 这又是一次争论,不过我们还是很喜欢它,虽然有点怪异,但是已经没有时间来做什么修改了。

  Erich Schaefer:他们所做的动画是无可否认是很酷的,所以我们也喜欢,我们就推出它了。

  Erich Schaefer:但是,那个时候确实令人震惊。然后,就在暗黑2中,第一幕的动画他们给我们看到的是,我觉得也有点不太对,就是有一个小人拿着…

  Erich Schaefer:拿着一罐鸡尾酒。他在沙漠场景里一个奇怪的集市里当服务生,真是完全由无章可循。

  Erich Schaefer:我记得我们当时就在想,“哦,我的上帝,他们又来了,他们又在创造完全与游戏无关的故事角色了。”在那时候,影片是很有趣的,但是办公室里的人们开始有点担心,但我们回过来一想,“(这些角色)就只是来来往往做他们自己的事情而已”,然后所有影片都出来了,我们开始……有点紧张了。我们觉得说,“不是吧,伙计们。这完全跟游戏无关嘛。”但是他们创造的其他东西,我们会放到游戏中的人物身上。所以就这样来来回回地改,但确实这个流程有点奇怪,我们在开发过程中几乎没有交流,就直接把成果交给对方,“好,这就是你的动画。”“好,这就里是你的游戏。”最后他们还是想要调整一下影片。

 

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