暗黑之父GDC谈开发中的一些趣事

时间:2016-03-22 00:00 作者:官方 手机订阅 神评论

新闻导语

暗黑破坏神之父GDC大会演讲谈游戏开发中的一些趣事

  暗黑之父David Brevik出席了今年的GDC大会,在开发者演讲中分享了原版暗黑的一些开发中的有趣事迹。我们都读过很多关于北方暴雪的开发历史,而这却是你也许没听到过的。关于David Brevik的完整发言我们也将完整翻译稍后与大家进行分享。

  暗黑破坏神经典的45度视角启发于《幽浮》:

  “我们很兴奋,所以我们签了一份合同来做暗黑破坏神”,Brevik回忆道。接下来整个工作室就在想如何把游戏做出来,事实上,这款斜45度视角的动作游戏在让大家思考让它如何显示出来的讨论阶段花了很久的时间。

  “往会看其实这并不容易…我那时拿到了一些《幽浮》的截图,我们对此进行了讨论并决定最终把这种视角代入暗黑破坏神中。”

  末日与暗黑元素还帮助他们完善了游戏的菜单与界面:

  有一个我们不喜欢目前的RPG游戏的问题就是在进入游戏前你需要花差不多25分钟的时间来创造角色。北方暴雪对于末日式的菜单界面倾入了很多心力,所以他们设计暗黑破坏神的界面时也受到了很多主题方面的启发,这么做也是为了通过“妈妈测试” - “我的妈妈能玩这款游戏吗?”

  说到暗黑破坏神的UI受主题影响最明显的就是血球和法力球旁边的天使和恶魔的设计了。暗黑2的人物选择界面也让玩家津津乐道,当你选择人物时会进行一个特别的动画演示,即使到现在也会有游戏在角色创建选单进行这样的处理。

  战网开始只是在一个简单的PC上运行,北方方面没有考虑到会有多少玩家进行作弊:

  我们知道一些玩家会作弊或开挂。然后在游戏上市后,我们对此的反应像是“我的天啊,他们可以上传作弊存档,接下来所有人都可以这样了!我为什么没有想到这点呢!”

  去年在暗黑2十五周年纪念日时我们编译了USGAMER博主对暗黑2三位主创的采访实录,其中谈到了更多暗黑破坏神到暗黑破坏神2创作过程中的细节,有兴趣的玩家也可以延伸阅读:

   暗黑2设计师口述游戏开发史时间之轮一

  前不久暗黑2迎来了自己第十五个生日,这个对后续游戏影响颇深的巨作又“老了一岁”。近日暗黑2的三位主创接受了USGAMER博主Kat Bailey的采访,其间口述了游戏开发之中的点点滴滴,我们也将篇口述开发史进行翻译与整理并与大家分享。在今天带来的第一篇中,三位主创谈的是暗黑2想法的诞生与团队的初创。

  十五年前,暴雪北方开始制作一款将来会成为最流行最长寿的动作RPG游戏 - 暗黑破坏神2。

  在暗黑1代取得成功之后,暴雪北方打算创作一款更庞大的续作。项目的负责人包括David Brevik,Max Schaefer和Erich Schaefer - 他们都是暴雪北方的联合创始人以及游戏的原创设计者。他们最后发现自己是在进行一个如此庞大的项目,他们近一年的时间都是每周7天每天工作18个小时才堪堪将这款游戏完成。

  现在让我们来听听他们自己口述的从1997年初至2000年中暴雪北方的暗黑破坏神2开发史吧。

  Erich Schaefer

  Max Schaefer

  David Brevik

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