暗黑之父GDC谈开发中的一些趣事

时间:2016-03-22 00:00 作者:官方 手机订阅 神评论

新闻导语

暗黑破坏神之父GDC大会演讲谈游戏开发中的一些趣事

  Max Schaefer:那时的情况完全不同。我们从过去认识的朋友中聘请了一堆奇怪的组合。 [Erich]提到了道夫……道夫是不在电脑上作画的。他是用笔画画的,他所进行的角色设计,全都是手工画作的。他是一位伟大的艺术家。我们聘请的其他人则有基础的计算机技能,但这不像今天,大家都是从相关专业拿了硕士学位出来的。那时每个人都是那种自学成才的家伙。真是一群丰富多彩的家伙,而且我们都是第一次接触这样的项目,没办法把握其方向。这跟今天也不一样,今天的开发团队里有一半的工作人员都曾在其他的游戏里工作过,每个人都是超级训练有素而专业的。而在那时我们更随心所欲一些。

  但是,那个时候确实人手很紧张。我想在我们规模扩展去做暗黑破坏神2的时候,我们是有一点点的沟通问题的,不过在早期的时候,我们大概也就只有14个人,我们下班后会一起出去玩,我们会在办公室在MD上打NHL。

  在那时候,只有那么点人的时候,你对每个人都很了解,你跟每个人天天都在一起工作,下班以后一起出去玩……我记得那是非常美好的时光。很多家伙都很有趣,时至今日他们还在游戏业界打拼。我觉得我们就是所谓的保守派,今天还有很多家伙还在做游戏,把它当做一个职业在奋斗,但是当初我们开始做的时候,并没有人真的把这视为自己一个长期的职业。

  Erich Schaefer:还有一个家伙我们一定要提,那就是Matt Uelmen。他那时候负责了我们所有的音效。他很早就进入到公司里,大概是我们的第五或第六个雇员,尽管那时候我们都还不清楚自己是不是需要一个弄声音或音乐的家伙来。但他真是是吸引了我们,终于雇用了他,能和他一起工作真的是很棒,我们在Runic仍然与他一起合作。他是一个天才音乐家。通常也是办公室很多议题上最聪明的人。但他只是对古典音乐感冒。他有很多怪癖,也是一个非常优秀的测试人员。他总是能比别人想出更多办法来利用漏洞或破坏你的游戏。

  Max Schaefer:我们聘请了很多员工,我们必须雇佣更多人手来填补空缺,所以就有了设计师 Stieg Hedlund,Scandizzo 兄弟等等很多人加入进来。现在回想起来,暗黑2的规模得到了极大扩展。我们有了更大的目标,我们试图去做更多的事情。 我们必须搬去一间更大的办公室,然后再搬到又更大一间的办公室,然后再搬。所以,是的,那时就是成长时期。需要比我们我们之前所习惯的更多的管理。

  Erich Schaefer:我们中没有人有过任何的管理经验,直到今天也差不多。我们犯了很多的错误。我觉得最经典的错误就是我们的时间和日程安排,我们从游戏推出前一年或者两年就开始赶工,心里想着我们4个月后就能正式推出了。然后大约四个月的努力工作之后我们发现离推出还差的老远呢,然后我们就不得不稍微舒缓一段时间。这就是典型的时间安排错误和对项目进度预测不准。这样的错误总是会发生,但是我认为这是我经历最糟糕的例子之一。

  Max Schaefer:这一切都源于在你开始进入这样一个项目后,你会发现你可以做那么多很酷的事情。而我们又没有了时间和金钱方面的限制,所以为什么不添加这些功能呢?所以我们想要做的事情迅速地增加,突然之间,一个为期两年的项目变成一个为期三年的项目,而像 Erich 说的那样,我们最后冲刺赶工的阶段花了太多的时间。而事实上,在暗黑2开发的末期我们遭遇了一些糟糕的时刻,随着企业和项目的增长,每个人都不得不每周工作七天,只要醒着就是工作,这样的状况一直持续了快一年。

  前不久暗黑2迎来了自己第十五个生日,这个对后续游戏影响颇深的巨作又“老了一岁”。近日暗黑2的三位主创接受了USGAMER博主Kat Bailey的采访,其间口述了游戏开发之中的点点滴滴,我们也将对口述的开发史进行翻译与整理并与大家分享。在今天带来的第一篇中,三位主创谈的是暗黑2想法的诞生与团队的初创。

  在上一节中,三位主创谈到了暗黑2想法的诞生与团队初创时的情景,在今天的第二篇中,三位主创谈了更多关于游戏创作时的细节,比如如何从暗黑1发售后的状态进入暗黑2的开发状态,以及暗黑2创作时的一些问题,场景的选用等等,David Brevik 还透露了一个有趣的细节,他原计划在暗黑2中做一个多人游戏大厅类似的机制,但很遗憾最终没有实现。

  暴雪北方对暗黑破坏神2抱有很高的期望。在从暗黑1代开发的疲惫中恢复过来之后,他们开始投身于续作的开发工作中。

  Erich Schaefer:前六个月进度是非常缓慢的。那时公司内部是一个非常轻松的气氛。我们会花一整天来玩其他游戏。我们会去看电影,去Fry's连锁电器城买最新的游戏。从某种意义上说,我们浪费了大量的时间。但我认为这挺好也挺有乐趣的,成功推出暗黑1对我们来说则是一次艰苦的体验,尤其是我们之前都没有真正完成过这么大一个项目。于是在97年上半年我们过的很轻松,我们疯玩了一阵子。所以,想象一下,一旦你进入玩乐模式你就需要一段时间才能慢慢地进入状态。 因此,我认为我们在一开始是有点慢热低迷的。但我觉得这不是坏事,我们需要放松。

  Max Schaefer:是的,我们需要这个。而且总是要有适应新技术和新系统的时间,我们需要给编程人员和技术人员一段时间来构架才好给设计师和艺术师发挥的空间。因此,项目和项目之间天然存在着一段过度时期。但要重回正轨总是要面临一点挑战。

  Erich Schaefer:我想到了下半年的时候,我想说的是这是很久以前的事了,但我想在那年下半年的时候,我们做出了一个比较完善的第一幕,我们的镇子,周围的景观,还有最初的地下城等都做出来了。而且我想在97年底我们把所有这些都确定下来了,所以那时我们真的知道我们应该往哪个方向走了。

  关于游戏的公布,我们在立即宣布激发玩家的热情或者等待做的差不多了再宣布之间徘徊了很久。我记得说,有人担心我们宣布的太早了,不过我记得就在同一时间,他们连游戏都没做就宣布了星际争霸。那时的星际基本上就是在魔兽引擎上贴上一些占位用的美术资源而已。成品和公布时的看起来完全不同。

  因此,在当时,我们想说,“嘿,那么我们就公布吧,从一开始来炒作一下,也许它甚至可以给我们完成游戏一些推动力。”然后就是暗黑2和星际争霸,这两款游戏都是过早公布的,星际公布的时候甚至连游戏都没开始做,所以我想我们之后又再改变策略说,“不如我们等到快要完成前四个月再公布吧。” 我知道这些策略来来回回地变动,不过大多数人都觉得说我们公布暗黑2的时间确实过早了。

  Max Schaefer:是的,虽然那时我们确实有过一些额外的考虑,因为(暗黑2公布时)距离暗黑1发售也不远。而随着游戏的日益普及,我们意识到,我们要面对一个非常明显的作弊问题,它极大地影响了玩家的在线体验,我们希望能有一个答案。我们觉得说,“呃暗黑2,我们将要做成客户端 - 服务器的体系,而不是一个对等系统,这应该就能解决问题了。”我们那时认为搞定作弊问题应该很轻松。虽然当时没想那么多,但是我们确实想给公众传递一个信号,“嘿,我们正在做暗黑破坏神2,这款游戏不会有这个问题了。”

  Erich Schaefer:关于暗黑2我们有一个愿望清单,里面最显著的一条就是我们希望它不只有一个城市一个地下城。我们打算做出一系列区域来。我们最后做了3个区域,再加上最后的地狱场景,但是那时我们真的不清楚我们需要多少场景。所以,起初我们都只是把自己想要的地方做出大量的视觉理念来。

  David Brevik:其中有一个我们想在暗黑2里实现但是却未能成功的场景就是 - 我们把它叫做战网城镇(Battle.net Town)。我的想法是进入一个游戏世界,你不需要离开这个世界。我想尝试打破那种现实隔离感,打破那种我们不是在一个连续世界里的感觉。我希望玩家们就是能从那个世界开始游戏,而不是从战网聊天室开始。战网城镇将是一个辉煌的空间,在那里你可以自由走动,你也可以去酒吧与人聊天,或者去找商人买卖,然后你可以去找一个特定的NPC通过他前往第一幕。

  这样你就不会离开这个世界,这就是我们没能做到的一个东西,但却是我们最想要完成的事情之一,我个人对这个的想法最为急切,我非常想要在我们的游戏里做出这种更身临其境的感觉,并进一步推广。我们不只是在这个城市里的地下城里逛,还有一个更广阔的世界在外面。

  我们一直在玩网络创世纪,而它对我们的设计理念是有一定影响的,那就是你可以从大陆的一个地方旅行到另一个地方。我就在想,“哇,我们能不能把这个做到暗黑破坏神里面去?” 这是我们想要走的道路,但我们从来没有能真正完全实现这一梦想。我们做的很接近了,因为我们把关卡和很多东西都做成流的形式,但是还是没能达到你可以从盲眼姐妹会大教堂那里一路走到沙漠区域那样的地步。暴雪也是直到魔兽世界才实现了这一切。

  Max Schaefer:最重要的事情是我们要有室外场景。我们打算从一开始的教堂底下一层层的地下城扩展开来,做出真正的室外场景。所以,我的任务是组织背景团队,这也是迄今为止我们讨论最多的话题:“现在我们要做室外场景了,那我们要去哪儿,我们应该怎么做?”最后问题归结于怎么来做出酷炫的场景来?像暗黑1那样一开始从酷似爱尔兰乡村的小镇出发是很酷,但是之后呢,这个世界是开放的,我们要做沙漠关卡,我们也可以做雨林或者别的什么关卡。我认为,我们可能是第一个在RPG游戏里把第二关设定在一个漫长路线的沙漠场景里的。现在来看看游戏里的场景,人们一开始从爱尔兰乡村小镇触发,然后去到沙漠,然后再去探访其他地方。我还记得,那时从一大堆书籍里挑出满意的风景和架构来决定我们的游戏场景,真是很有意思。我们要在哪里杀死怪物?

  我觉得做一个沙漠场景总是具有挑战性的,因为场景里主要是沙子,所以你必须有足够功能来吸引玩家。雨林场景也是类似的,因为它里面有如此密集的树木,你就必须要找到清晰的区域。这有点像是沙漠场景的反面。不要受常规思路的限制,你的角色要在一个热带雨林里清理出一片区域来,不仅要可以清晰定位你的角色而且还要给怪物战斗留下空间。所以最后我们的雨林场景主要是沿着河床进行的。

  Erich Schaefer:这让我想起了另一个挑战。暗黑1里的战斗在地下城关卡里是很好的,但我们需要做到户外的开放场景里去。我们问自己,“边界在哪里?有哪些障碍?”如果它只是一片平地,那么就没有真正的战术可言。因此,我们投入了大量的工作来确定室外场景的大小然后赋予它们符合现实的边界和障碍,让你不会对场景感觉到怪异。因此当时我们想出了各种奇怪的矮墙来包围我们的室外场景,这些墙没有什么实际意义就是个边界。我记得当时有很多人都非常反感这么做法。为什么我们不能翻墙过去?很多人都这么问,我们限制了他们访问的区域。我认为这是一个大问题。最后游戏的区域做的感觉很自然,玩家们也不再提了。所以室外场景是我们最初开发游戏时遇到的最大挑战之一。

  Max Schaefer:是的,它反反复复花了很多功夫。我记得一开始我们做出的场景大小不一,有的过大有的过小。我们花了大量测试时间去确定这些东西,你什么时候需要一个窄口来堵住敌人,在不会让玩家迷路或者遗漏某些重要东西的情况下一个场景可以做到多大?所以这里有大量的测试以及来回调整,因为室外场景和地下城关卡是有很大的不同。

  Erich Schaefer:同时,我们还不得不发明了,据我所知可能是我们发明了任务日志,用来跟踪那些支线任务,哪些是你已经完成了的,又有哪些是领取了的。至少对于我们自己来说我们引进这个东西。在暗黑1里没有这些东西,在暗黑1里基本上只能领到什么任务就去做什么任务。暗黑1里有一些任务,但并不能同时运作,你无法跟踪它们,你无法决定去做任务还是无视。所以,这就是我们遇到的新难题:人们要如何知道任务去哪里做,该怎么做。我们的小站系统让玩家可以各处赶路,我们还不得不引进所有配套的东西。所以,这些东西都没有放在设计文档里。这些问题……它们都是在我们开始玩的时候冒出来的,在我们开始制作大场景的时候,这些问题就出现了 - 我们要怎么回城?我们要怎么回到那个地方?这些问题都是在开发过程中出现的,我们没有事先预料到。

相关阅读:暗黑3,新闻