暗黑之父GDC谈开发中的一些趣事

时间:2016-03-22 00:00 作者:官方 手机订阅 神评论

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暗黑破坏神之父GDC大会演讲谈游戏开发中的一些趣事

  David Brevik:暗黑2没有明确的设计文档,只有一个松散的结构。我们的过程大概是这样的“嘿,暗黑1里关于这部分我们原来的打算是这样这样的,第一幕是这样的,关于故事我们是这么来写。”然后,我们去到第二幕,“嘿,我们想要去哪儿呢”,然后就是,“哦,我对这个关卡的想法是这样这样的,把它放进去,应该很牛逼闪闪的。”然后我们会嘲笑这个主意。“是啊,确实不错,但是跟故事有什么关系么,唉,管它了,够酷就行。”

  所以,我们就这样继续然后来到第三幕,“哦,让我们去雨林吧,我们弄些拿刀鬼娃出来”,或者你想管他们叫什么都行,小哥布林什么的,我们还弄进去青蛙啊之类的东西。最终,我们知道我们想要去到地狱,那里将是什么样的。我们就是这么一种松散的结构,没有明确的设计文档,没有具体的东西。每一天我们都要反复琢磨弄到我们满意为止。就像是这样,“我有一个很棒的想法,我们要这么来做一个调整。”我们的运作方式大致就是这样。就像是我们在玩游戏的时候,我们要怎么来设计游戏的功能,让我们觉得会是有趣而吸引人的。

  Erich Schaefer:是的,我想,其实这不是奇怪。我们从来没有在任何游戏里有过比较确切的文档,在那之后的火炬之光或者暗黑之门或者反叛银河都没有,我都从来没有做过一个设计文档。也许在某种程度上这就是我作为一个设计师的失败之处。有时,我们差不多要弄个假的出来。我们觉得说,“要让新员工对项目的进展有个大致的概念吧,或者让我们的合作伙伴对我们的进度有点信心什么的。” 但是,我们所有的游戏,我们都是边做边弄的。

  Max Schaefer:这是我们风格的一部分,我们想有一个实时的构架,这样我们就可以在现有基础上测试新概念的基本情况,这样大家都玩过之后它自然就显现出来了。比如我们是不是需要更多样化的背景?我们是否需要为这个区域添加特定类型的怪物?一旦你定下来一个框架,细节就可以填补上去了。

  Erich Schaefer:我们大概只是提前规划一个月,或者一周的工作,甚至在任何时候都有可能会说,“嘿,我们需要更多的怪物在这片区域,给我们弄更多怪物进来吧。” 我已经说过很多次了,我们的迭代开发过程就是我们要不断地评估游戏。什么是有趣的部分,什么不是?如果这不好玩,那让我们拿掉它,让我们用不同的东西取代它。如果我们有一个设计文档,那么我们可能会一直在为一个不好玩的东西工作着。如果没有设计文档,那我们就可以不必担心那个。与此同时,它会使更大的团队运作起来更为困难。很难管理是因为你需要为你的小组安排未来几个月的进度。这与我们的风格格格不入。我想这就是为什么现在我要跟两个家伙一起协同。我和Travis Baldree搭档这样的开发风格真是令人难以置信。

  但它确实需要在团队关键位置有一些重要人物,同样,Dave Brevik 之于暗黑破坏神的重要性。他可以在早上就搞定事情,让我们在接下来的一周里都能继续前进完成剩余的部分。所以,这个风格是非常依靠优秀设计师的,而不是依靠游戏制作人。我们确实也遇到了麻烦,团队膨胀地过大,而暴雪北方,即使是在暗黑2之后也是极速膨胀也因此这样的开发风格也遇到了一些实际困难,但我认为这样的风格是我享受工作的关键,也成就了我们最好的游戏,所以我认为这是很好的,尽管我不建议完全照做。

  前不久暗黑2迎来了自己第十五个生日,这个对后续游戏影响颇深的巨作又“老了一岁”。近日暗黑2的三位主创接受了 USGAMER 博主Kat Bailey的采访,其间口述了游戏开发之中的点点滴滴,我们也将对口述的开发史进行翻译与整理并与大家分享。在今天带来的第一篇中,三位主创谈的是暗黑2想法的诞生与团队的初创。

  在上一期中,开发者谈到了暗黑2项目的正式起步,其中遇到的难题与他们的处理的想法。在本期中开发者谈到的则是暗黑2对未来游戏影响颇深的技能树系统。它的设计灵感来自暗黑之父 David 在洗澡时想出来的点子,关于技能树还有什么巧妙的想法?让我们一起来看看吧。

  技能树在如今已是广为人知的“RPG元素”之一,但直到暗黑破坏神2它才真正与一个游戏流派紧密联系起来。而这个主意就像很多暗黑破坏神里的好想法一样,都是David Brevik在洗澡时想出来的。

  David Brevik:这事经常会被当做我的糗事给提起来,即使是在今天我也时不时会听到有人提到说,“我今天早上洗澡的时候冒出来这个想法“。这就像说,哦,Dave家的龙头对游戏有重大影响。”

  Erich Schaefer:在早期开发的时候,我们拿出了技能树的想法。我们还没有马上着手行动。而是与 Brevik 再次头脑风暴一番。他当时想的是,“嘿,让我们做一个类似文明3里的技能树吧,就像科技树那样”,那时我们应该挺爱玩文明3的。所以大体的思路定下来了。然后,我们开始思考,“那么不同的技能书对应不同的角色怎么样?如果他们都是有共同的技能,那就回到暗黑1了,那么干脆就给他们完整的自己的技能树吧?” 我觉得很酷的是在我们具体设计某个角色之前我们就已经对此达成共识。我相信是我们是首先想出这个办法的,或者至少对我们自己来说,原来的游戏里战士用的法术其实是与法师一样的。所以在那之前的RPG游戏里,战士就是个光会抡膀子开干的角色,也行他也能使用些技能或者别的什么东西,但这跟我们在暗黑2里最终实现的一系列技能则有很大区别。

  David Brevik:是的,我也不知道该怎么说这个,我的意思是,我确实是在洗澡的时候想出来的这个主意。但我也确实不知道它是从哪里冒出来的。我觉得我不喜欢我们以前那种技能系统,我们应该怎么把升级和获得技能介乎起来,原来的系统感觉上没有在技能选择上有足够的创造力或类似的东西。 我们想给玩家们这样的印象,“我该如何选择来选择技能我要什么样的角色?”所以我们提供了这么多的技能,庞大的技能树使得我们拥有非常多的选择,那我们要如何来以某种形式加以组织好让玩家轻松地辨别?

  在暗黑1里面有一个东西很棒但同时也是一个问题,那就是从我这个骨灰玩家的角度来看,在暗黑1里你可以拥有很多不同的打法,因为每个角色都是全能的。 但是如果从一个普通玩家的角度来看,他们面对这么多的选择无所适从。所以我们希望把技能集中到特定角色身上来,但同时在每个职业内部保留很大的灵活性来彰显个性。这是才是我们真正的理念。也就是说,“我打算让我的角色变得与众不同,即使我是一个圣骑士,你也是一个圣骑士,我所扮演的圣骑士与别人不同,这要源于我所做的(技能)选择。”这样的想法才催生了我们的理念,而要做到还有一段路要走。

  Max Schaefer:我记得说即使是在最基础版本里我们的目标之一就是让我们的角色源于传统刻板的RPG角色有所区别,但同时也要具有较高的辨识度,好让你可以一眼就能认出来他们是干什么的。你应该能够一看到角色就能知道他们大致的游戏方式和玩法。这是一个原则,我们的一个核心开发者 Matt Householder 将其称为“熟悉的陌生人,”要让你可以从角色身上看到之前游戏里都没有过的新东西,同时你也能立即理解这个角色。

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