Travis Day 谈传奇物品掉率和赌博商人
新闻导语
就传奇掉落率的问题,越来越多的玩家表达出了各种各样的意见,也有不少玩家甚至流露出了一些绝望。游戏设计师 Travis Days 出现在社区论坛上,就这一话题进行了超长篇大论,以向玩家表述开发者们的观点。
就传奇掉落率的问题,越来越多的玩家表达出了各种各样的意见,也有不少玩家甚至流露出了一些绝望。游戏设计师 Travis Days 出现在社区论坛上,就这一话题进行了超长篇大论,以向玩家表述开发者们的观点。
Travis 在四篇回应中分别讲述了他们在亲友测试时得到的反馈,对赌博商人的意见,以及他们所设想的传奇掉落频率等话题。他还谈及了一个收益保护机制系统,当玩家在《死神之镰》中长时间没有得到传奇时,系统会逐渐增加他的掉落率,并在获得传奇装备时重置这个概率(在很多卡片手游中很常见的机制)。
Travis Day
开发团队
回复:对死神之镰的一些心声
嗨,大家好。
这是一个社区最近热议的话题,所以我想要用一些时间和你们谈谈掉率的问题。我先从亲友测试时期说起,我们当时设置的掉率是比我们预计恰当的概率要高的多,因为我们想尽可能多地获得反馈,并测试并重审传奇和套装物品。在亲友测试时期无论是内部还是社区一致认为掉率太高了。我们知道要提早解决,但我们希望测试玩家们尽可能多地上手很酷的新玩意来帮助我们除错,毕竟这是测试,你们懂的。
在后续的封测阶段,我们是希望将传奇调整到大概合适的概率。我们设定了一些目标并开始了标明我们的设计目标是什么,因此我们在更贴近实际的 Farm 环境下调整了这些数值。总体来说,如果你得到的奖励太多你不会说什么,掉落率这个问题通常只有很少的人会跳出来说“奖励的东西有点太多了”。所以根据全体玩家和内部团队铺天盖地的反馈中,我们知道掉落率有点“极品装备一秒刷爆”了。基于这个反馈和详细的掉落数据,我们每天重新审视,并降低到一个更合理和更接近于我们设想中《死神之镰》发售时的掉率。根据记录,我告诉团队内成员们我想听到关于掉率太低的反馈。我们曾经发现太高了,我们需要找到合理的最低界限,这样我们就可以调整到最适合游戏的程度。
所以说,现在我们得到的数据来看掉落率还算是比较不错的,但并不是说这就是最终决定了。我们总是想要卡达拉可以提供传奇物品。更确切地说她原本是帮助玩家可以更加直接地控制他们能找到的物品类型。并不是“我需要 XX 所以我要去买”,而是让玩家拥有一个控制的程度,“我真想要个帽子,所以我决定把所有的碎片都拿去买帽子并最终拿到一个我喜欢的”。你们所游戏的环境一直缺少拼图的最关键一块。当我们讨论整体的传奇物品收获和宝物获得的节奏时,卡达拉总是作为影响的原因之一。我们非常积极地追踪数据并将随着进度修正到更精确的地方。但是,由于你们并没有听过这些交谈,所以我来告诉你们,你们只是把目光锁定在了当前的补丁上,而并没有看到整个全图。
还有一些事情,秘境原本设计就应该是高回报,我们不认为已经到达合适的程度了。我们显然希望当有人问及“我杀什么东西最效率”时,答案是秘境,这就是为什么会限制钥匙获得,因为他们原本就应该是牛逼闪闪的存在!我们有计划改变之,并可能在今天或明天进行线上修复来合理地增多这种模式的鲜血碎片的奖励数量,但更重要的是让其掉落被遗忘的灵魂。这里所谈及的一个问题就是传奇和稀有的对比,特别是那些能改变你 Build 的物品。玩家很难用传奇去替换一个稀有很大程度上是因为,你在用一个附魔次数多过传奇很多次的稀有在进行对比。我们希望附魔传奇是一笔大投资,但你们在封测里看到的是这笔投资有点过。另外这样还能让玩家去尝试那些很容易获得的锻造素材来附魔传奇物品,并让玩家可以更加轻松地去锻造传奇装备。
最后关于分开 Farm,这显然并不是我们希望看到玩家玩的方法。我们对这个问题很是看重这个问题并了解为何会发生并经常讨论解决方法。我们虽然喜欢玩家们享受在一起组队游戏,但正确的答案并不应该是“让我们组队并在游戏里分头刷吧!”。很快我会去开会,并和同事们讨论一些可行的解决方案。
希望这能帮助这里澄清一些问题,并会在得到更多答案之后回来分享给你们。
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大家好,我又来啦。
首先卡达拉并不是获得传奇的主要来源,她的作用应该是你通过杀怪来服务你的,一个有目标性的辅助物品提供者。暗黑破坏神是一款动作角色扮演游戏,杀怪应该总是回报最高的。如果卡达拉成为传奇的主要来源,那么我就会修复这个问题。她应该是一个奖励,而不是“点击就送”式的主要获得机制。
第二,掉落率“差不多的掉落率”意思是并不是被直接砍成1/10。亲友测试的掉落率比我们预期的高了至少 5 倍,目前的掉落率大概是在 50 - 100% 左右。再一次,卡达拉本应该是一部分填补,如果她最终占据了太多的成分我们将会减少她生成传奇的概率并将怪物的数据作调整。这是个大动作,但从整体来看和我们所想的目标并不是太远。
但是距离我们想要的差太多了 :P
让我问你一次。你认为大概多久应该得到一件传奇?
在你回答之后我会给你们一些关于对比的数字。
我想直说的是当谈及关于奖励问题时,玩家和设计师之间所想的永远不会同步。我们想要游戏可以尽可能满足大部分玩家。更重要让大家无论玩多玩少都能有不错的游戏体验,这是为什么当时砍掉 Boss 的传奇掉落率的主要原因。更重要的是,喜欢玩游戏并玩了几百个小时的玩家不会在一周内毕业。
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老实说你们给出的数值都很合理,它们和我们数据显示的掉落率差不多。我之前答应过你们既然回答了我就会透露给你们一些。
亲友测试时的掉落率是大概 40 分钟一传奇,而在魔炼6下碾压流 Farm 可以做到 20 分钟一传奇。
我们目前的数据则是大约 2 小时一传奇,这是在卡达拉可以提供传奇装备之前的数据。
那些称玩了 10 多个小时没有传奇的玩家的遭遇并非是我们所想要发生的,但实际上不太可能。我们在资料片中加入了一个系统,可以追踪你和怪物战斗的时间以及多久没拿到传奇,并在之后的某个时间开始逐渐增加你的传奇掉率。一旦你打出了传奇,而且出来的是一件装备而并非配方或素材的时候,系统会重置这个加成。也就是说这是一个安全收益的保证,这样随机的结果绝对不可能出现太过极端的负面结局。如果玩家正常玩了 18 个小时以上并没有看到一件传奇,那么有可能是有一些 Bug 需要处理。
就在大家怒喷“两个小时太久了!”之前!让我说一下我们知道随着时间的经过,我们的补丁内容或玩家得到更好的装备和角色方案并不现实。高难度的确会增加你找到传奇的概率,特别是那些在一起玩的玩家们会增加掉落率,这样所有的人总体上都能有收益。我们最终的目标是给熟手玩家大概 90 分钟的范围。这并不对锻造传奇装,在合作模式中和朋友交换或其他任何我们已知的增加掉落率的方法有大的冲击。
封测是开发环节中重要的一环,曾经我们设想是 4 小时一传奇。那个时候我们发现大家即便组队,过了 4 小时也不出传奇的情况。随着《死神之镰》的开发过程继续,我们会继续内部进行更多的测试和体验并根据社区的反馈来调整到一个更合适的环境。我们希望暗黑破坏神3:死神之镰可以成为一切和你想要的一切,而且所有的改动都是以此为目标而设。
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