关于资料片中物品获得绑定设计的观点
新闻导语
社区经理 Lylirra 在今天的一个长篇的蓝贴中,几经周旋之后正面回答了玩家“为什么要设计成获得绑定而砍掉交易环节”的理由。Lylirra 表示目前开发团队认为获得奖励和战利品最好的方法应该是(战利品 2.0 的智能掉落机制下)通过玩游戏获得,而不是交易。
社区经理 Lylirra 在今天的一个长篇的蓝贴中,几经周旋之后正面回答了玩家“为什么要设计成获得绑定而砍掉交易环节”的理由。Lylirra 表示目前开发团队认为获得奖励和战利品最好的方法应该是(战利品 2.0 的智能掉落机制下)通过玩游戏获得,而不是交易。
Lylirra
社区经理
回复:绑定vs自由交易,有没有折中之道?
你们弄获得绑定的主要原因是啥?没有其他保护措施,你们的实际目标是什么?最大的恐惧?最大的希望?如果你们是认真的那我也认真一下,如果不是的话就别在意我了。开门见山地说比较好。
主要目标:
- 让玩游戏成为最好的收获方式。在这种情况下,“玩游戏”是只核心机制,也就是杀怪。设计师非常喜欢杀怪 → 得到战利品 → 杀更多怪 → 得到更多战利品然后循环的讨论,并认为这是缓和贸易问题最折中的方法,特别是传奇和套装物品。我们想要玩家通过游戏过程来获得最顶级的战利品。
- 随着拍卖行即将关闭,仍然在尽可能地尝试局限第三方贸易市场带来的负面冲击。(这个目标回到了第一项并且是为什么决定使用当前的规则的理由)
最大的希望?那就是新的拾取模式可以让大部分玩家感到有收获和满足 —— 实际上也应该是 —— 并有让你有一种获得稀有和传奇物品之后角色提升的感觉。物品获得绑定并不是交易毁灭者,因为战利品狩猎本身就是个好地方(也是最让人感到有收获/满足/本质所在)。
最大的恐惧?就是和有些设计关联的一切,最大的恐惧就是 —— 无论你如何研究,你如何测试,如何体验,如何品位 —— 你所设计的东西对大部分玩家来说不好玩,并导致大家在阻碍游戏发展而不是帮助。我们不认为获得绑定会是这样的情况(并认为应该正相反),但没有人可以打绝对保票。
之前国内外玩家的观点为交易本身也是一种游戏的乐趣,况且绑定应该得到的是提高掉落率,但目前的情况正相反,掉落率反而下降了。当然,由于目前仍然是 Beta 测试阶段,所以正式版有可能会有所改进。毕竟,根据主机版的游戏体验来说,的确是乐趣在于游戏的过程之中(何况主机版已经相当于全绑定了,因为联网机制问题)。测试中升级小号不再是痛苦不堪的事情。或许,当玩家适应了这种慢慢逐渐提升的节奏之后,会逐渐感受到其中的乐趣所在。
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