财宝赛跑功能已演变为奈非天秘境

时间:2013-12-25 00:00 作者:暴雪 手机订阅 神评论

新闻导语

有一名玩家提出了财宝赛跑(Loot Run)为何没有出现在资料片中,尽管很早之前在暴雪刚宣布《死神之镰》时,财宝赛跑是官方新闻中提及的功能之一。但在后来的版本中逐渐演变成了现在的奈非天秘境系统。有不少玩家认为他们被欺骗了(很大原因是这一功能现在为资料片独占,而之前的财宝赛跑是非资料片玩家也能玩到)。

  有一名玩家提出了财宝赛跑(Loot Run)为何没有出现在资料片中,尽管很早之前在暴雪刚宣布《死神之镰》时,财宝赛跑是官方新闻中提及的功能之一。但在后来的版本中逐渐演变成了现在的奈非天秘境系统。有不少玩家认为他们被欺骗了(很大原因是这一功能现在为资料片独占,而之前的财宝赛跑是非资料片玩家也能玩到)。

  在这场磨嘴皮的口水战中,Lylirra 还是比较详细地讨论了一些关于战利品 2.0 的话题。

Lylirra

  Lylirra

  社区经理

  回复:财宝赛跑怎么了?

  当我们最早在8月宣布死神之镰的时候,财宝赛跑是一个完整而且独立的功能,并原本计划出现在资料片前夕补丁中的内容。在那个宣布之后,财宝赛跑得到了几次修缮和改进成为了现在的奈非天秘境,对比财宝赛跑不仅仅更加复杂了一些,而且还整合了探险模式和赏金任务(同时还和购买随机物品的鲜血碎片关联了,只不过关系有点远)。因此,我们决定将奈非天秘境从资料片前夕之中移动至资料片里。这并不是一个简单的决定,但大部分功能目前都在奈非天秘境中实现并和其他资料片功能有所关联。

  所以那条推是个骗局。

  按照当前的信息来说那条推的信息已经不正确了,但在我们刚发布的时候是 100% 真实的。所以说是个“骗局”有点起哄和歪曲事实。

  我们欢迎你们提出反对将财宝赛跑改为演变成奈非天秘境的决定(现在这是一个资料片功能),但是因为我们的设计改变了含沙射影地说我们是骗子并没有必要也并不提供任何有价值的反馈。你无需这样情绪化。真的。:)

  太晚了,暴雪。我已经截图并四处扩散了。

  没必要,我感谢你的想法。当然我们也没有想扫地的意愿。现在讨论早期的设计内容意义不大,因为很多东西都可能会改变和适应(而且有时候会发生很快)。

  如上所说,如果你不喜欢讲财宝赛跑变为奈非天秘境的设计,我们欢迎你分享你的点子 —— 如果你还没有过的话。

  这种扯皮话只有***才会说出来。

  分清你说了什么和你在讨论什么并不是扯皮话。只是作为一名沟通人的责任并以身作则而已。

  要澄清一点,说别人在说谎是一个非常严重的指控,而且还是有目的地性的指控。举个例子的话就好像你现在的头发是红色然后你说“我的头发是红的。”然后你染成了黑色,那么你之前的说法能算骗局吗?当然不会。只是不再准确了而已。

  这个地方同理。当我们宣布死神之镰(也就是发布那条推的时候)之时,财宝赛跑的确是计划作为资料片前的补丁中出现的内容;我们无需和玩家们进行沟通。随着时间的经过,这个设计以及财宝赛跑逐渐演变成了奈非天秘境,也就是现在一个资料片中才出现的功能。

  财宝赛跑之前也是资料片前夕补丁中的内容吗?是的。他们还出现在现在的资料片前夕补丁中吗?不会,设计已经发生了改变(而且仍然有改变的可能)。

  再一次,我并没有要求玩家们改变他们对财宝赛跑变化的观点或反馈;我请求他们停止夸大化的说法。这样才能让讨论更加有创意和意义。

  一个曾经无需购买资料片的牛逼闪闪的功能,现在必须花钱才能玩到了,大家不喜欢这样。你的回应是在哭诉夸大化?因为他们感觉到被骗了?

  “因为X,Y和Z原因我不喜欢这个设计,我感觉被误导了。”和“你骗了我们,你个渣渣”这两种说辞方式有着极大的不同。

  我鼓励大家使用前者方式交流而不是后者。在反馈中最重要的是说出一些内容为何让你有这种感觉;而我是在请大家尽可能避免,基于自己的感情并触发并当作是他们的理由来进行控诉。

  对我们这些玩了暗黑3并能在最高难度下战斗的人来说,战利品 2.0 能带给我们什么?

  你是想要细节还是一个概括?

  细节是(超详细的回顾):

  整体物品掉落更少(例,花费更少的时间在拾取和查看战利品上)。

  掉落的物品,都是针对你的职业和/或现有的追随者的智能掉落机制。另外,所有的锻造物品也属于智能掉落。

  更小的属性范围,也就是说掉落的战利品中给你直接或间接的提升更多而不是属性下降。

  主属性和副属性。通过将属性划分为两种类型,我们可以减少属性主属性需要和辅助属性对比的情况。

  新的词缀都更为创造或支持特别的 Build/技能。

  传奇重新设计。所有游戏中的传奇物品都采用上述机制。另外,传奇物品现在是和掉落时怪物的等级相吻合,属性也会随之变化。

  外加一些基础的改变,比如属性范围可以在信息框里看到,稀有物品自动鉴定等。

  大目标是:

  如同 Josh 经常说到的,战利品 2.0 的首要目标就是让玩游戏和杀怪物是获得物品的最好方式。归根结底就是找到一个平衡,这样随着你的英雄升级或装备提升,你在一个很好的节奏内得到质量很好的战利品(杀怪→获得战利品→杀更厉害的怪→得到更好的战利品),这样给人感觉很自然也很满足。我们也希望战利品可以有所定位,通过一个装备来鼓励你尝试一些新的或围绕这个属性建造的角色 Build。

  总的来说,通过你们在 PTR 上给出的战利品 2.0 反馈,开发者们将知道要如何改进现状。战利品 2.0 的改动非常棒(但还不够完美),特别是对那些不能再高怪物强度下 Farm 的角色来说,在高难度下还有很多需要平衡的地方。其中主要考虑的,主要就是那些无论通过自己双手还是通过拍卖行获得了高级装备并玩了一年的那些玩家们。这个问题在他们进入第五幕之后会得到解决,但我们需要砍砍如何能为这些不买资料片的高 MP 玩家们,更好地调整后期游戏的战利品狩猎内容。

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