讨论:《死神之镰》Beta测试有何用

时间:2013-12-09 00:00 作者:暴雪 手机订阅 神评论

新闻导语

官网论坛已经有一些不满的气氛萌生起来,有人问到这个 Beta 测试意义何在。社区经理一如既往地出现,对玩家进行了耐心的解释。

  官网论坛已经有一些不满的气氛萌生起来,有人问到这个 Beta 测试意义何在。社区经理一如既往地出现,对玩家进行了耐心的解释。

Nevalistis

  Nevalistis

  社区经理

  回复:为何暴雪的Beta毫无作用?

  我已经看到很多关于《死神之镰》的抱怨和失望了。想想当初暗黑3的 Beta,以及那些争吵。

  我想知道这个 Beta 测试的意义何在?只是为了找 Bug 吗?因为他们肯定不会在发售前采纳玩家的反馈并尝试做的更好。

  我不喜欢我听到的关于《死神之镰》的事情。看起来只是无聊地穿新鞋走老路。

  有很多原因这是一次非常有趣的 Beta 测试。

  首先,我们以前从未进行过这样的 Beta。通常,我们的亲友 Beta 阶段通常都会在我们的监控下进行,因为会通过 NDA(保密协议)完全封闭并只有推荐的任选才能进行内部测试。不过这一次,我们开始公开邀请了大众社区中额外的 3000 名最活跃的玩家一起参与进来。在没有保密协议的同时,我们是想让广大社区玩家有机会看到游戏的早期阶段,这在以前是没有过的。

  这种透明度的 Beta 带来的好处就是我们可以在开发早期就得到大量的反馈。论坛更活跃,视频和实况也有很多,我们的收件箱里满是带有建设性的批评和正面反馈。我们会将这些内容以周报的形式直接传达给开发团队,保证他们可以了解到社区的情绪、设想、和机制反馈的同时可以继续工作。接下来的日子会很忙,我们已经根据玩家的直接反馈修正了许多传奇物品的问题、禁用了压碎性打击、并继续调整技能、难度以及怪物。从我们最近的线上修复中都可以看出其中的点滴。

  但是,在亲友阶段邀请了大群的参与者之后总会有负面效应(因为在过去这段测试没有论坛支持,补丁公告,甚至没有常规补丁),因为大家会根据现在有限的信息进行臆想。举个例子,现在的物品掉落量。这是因为是有意进行调高来测试,从而找到了许多 Bug,这比《死神之镰》正式发布之后的物品获得速度更快。许多的修复和改动都是悄然发生的,因为在亲友测试的这个阶段修复速度几块,通过记录并制作补丁来维护完全没有必要。在早上的一个改动可能在数小时之后就会恢复原状。有些东西需要反复而且快速地调整多次。当然随着 Beta 的进行,这个速度会放慢速度并不再这么无序。比如在邀请封测阶段,我们将会提供补丁更新公告来保证大家都了解到内容,并让你们了解到你们的反馈是如何影响到开发的。

  有一点我可以保证,而且给你们看比用说的更有力。我们一直努力工作,并希望(Very Soon),我们就将会和你们分享我们劳动果实 —— 根据你们的反馈所产生的结果。

  因为暴雪的 Beta 只是用来砍的,不是加。其他游戏在 Beta 的时候加很多东西。而现在,暴雪的 PC 团队只是在反复地磨刀并准备平衡一些属性,其他人都在搞别的。有一些东西玩不转是吧,直接砍了!

  你没说错。这就是我们 Beta 所做的事情,因为这就是我们使用 Beta 改进的方式。并不是所有的公司都有同样的目标或者 Beta 测试阶段的加工。我们的目标是专注于修复或移除有问题的东西,这样当游戏发售的时候,我们将会给你们呈现出一款完整的好玩又能正常运作的游戏。

  Beta 是一个好的基础的开始,所有的暴雪游戏,你可以期待我们在《死神之镰》发售之后,通过持续地改进和修正游戏来完善这个基础。

  第二个玩家的回帖有一点是错误的。那就是在暗黑3的 Beta 阶段有着成吨的系统改变(回想一项当年 Beta 的游戏系统大改动),所以才比预计的晚了好几个月。不过说起来,我们得同意社区经理所说的测试刚刚开始还在非常早期的阶段。包括我在内很多人都玩过许多暴雪游戏的 Beta,而《死神之镰》算是距离功能完善最遥远的一个了。这不是批评,只是关于从游戏完善和平衡调整到可以发售还有多久的观点。最大的一个问题就是,许多玩家对这次 Beta 测试的目的产生了误解,因为 Beta 测试这个东西随着游戏业的发展而在改变着其定义。通常,游戏开发的早期阶段都十分混乱,许多设计点子混杂在一起,功能互相穿插,缺少许多图像(比如那些PH和纯色的武器)资源,很多导致游戏崩溃的 Bug,最简陋的 UI 等等。这些东西将逐渐地被修改和调整,并成为最终的成品(有点类似雕塑的理念,先弄上一大坨材料,然后慢慢地减少并雕刻成型),而在达到最终阶段之前都会有所混乱,当游戏调整完善并对用户友好之后,才能算是功能上的完善,然后开始进行“Beta 测试”。这也正是目前暴雪在做的事情。

  有些小游戏、独立游戏开发者则打破了这一范例。游戏的原型在开发中就重新调整过很多次。小游戏开发者并非制造出一个功能混杂而庞大的代码巨物,然后逐渐修改和调整成一个可以玩的游戏,他们会选择创造一个技术上完美的演示版,拥有最低的功能,但足够进行游戏体验的程度。从内容上来看,这还在前 Alpha 阶段,但他们称之为公众“Beta 测试”来博得公众的关注和经济支持,基本上他们将质量保证的重任交给了玩家们来承担。进入 Beta 游戏的玩家会发现功能很少。这和我们在暴雪或者大型的游戏工作室所看到的很不同,因为他们都有成熟的商业模式(小游戏开发更类似搭积木的模式)。这也就是为什么他们的补丁都专注于调整和平衡,因为游戏已经过了“去试试新功能好玩不”的阶段。

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