平衡战斗属性的收益 CB若收益过高或修改
新闻导语
有细心的玩家发现了粉碎性打击(Crushing Blow,或称碾压)属性的回归。这个属性在发动时,会直接相当于怪物当前残血量25%的伤害,对 Boss 则为 12.5%,触发率和攻速挂钩(攻击次数越多越可能触发),而且是残血量越大效果越大(因为只对残血量造成百分比伤害)。
有细心的玩家发现了粉碎性打击(Crushing Blow,或称碾压)属性的回归。这个属性在发动时,会直接相当于怪物当前残血量25%的伤害,对 Boss 则为 12.5%,触发率和攻速挂钩(攻击次数越多越可能触发),而且是残血量越大效果越大(因为只对残血量造成百分比伤害)。同样有玩家在社区问答中对这个属性提出了一些自己的见解,社区经理 Grimiku 也做出了回答和反问,设计师们比较想知道玩家们倾向于这个属性扮演着什么样的地位。
Grimiku
社区经理
回复:对粉碎性打击的想法
在 Beta 测试中,粉碎性打击在激活时将对怪物造成当前血量的 25% 的伤害,随着战斗的继续作用越来越小。
为什么不直接改成一个随机的百分比伤害(5% - 25%)呢?我比较喜欢这种每次攻击都可能触发的可以移除掉怪物大量生命的属性。
我知道开发者们想要给玩家能在角色的属性上有更多有趣的选择。我认为能看到玩家在选择 CB 和更高的主属性伤害做出平衡和选择是一件很酷的事情(他们可以选择更稳定的持续伤害,或选择不稳定但触发之后效果奇佳的 CB 伤害)。
开发者们很早就表示他们希望看到粉碎性打击属性可以和攻击速度提升,暴击概率或暴击伤害等属性行程竞争。但是,如果它在收益上的确胜过了全部这些属性时可能就需要重新权衡了。请记住,难度越高怪物的生命值越高,你们是否认为目前的粉碎性打击足矣媲美攻速,暴率和爆伤呢?
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