Wyatt Cheng 谈死神之镰新的伤害机制

时间:2013-11-18 00:00 作者:暴雪 手机订阅 神评论

新闻导语

Reddit 讨论区玩家 memagese 发布了一篇关于暴雪嘉年华上 Fansite 和 Wyatt Cheng 会面的综述。Wyatt 自己则稍后进入本帖并决定将一部分《死神之镰》正在进行中的改动分享给玩家们。

  Reddit 讨论区玩家 memagese 发布了一篇关于暴雪嘉年华上 Fansite 和 Wyatt Cheng 会面的综述。Wyatt 自己则稍后进入本帖并决定将一部分《死神之镰》正在进行中的改动分享给玩家们。

  在 Wyatt 的话题中谈及了多个主题:血球,30秒逃跑,药水,武僧和成吨的伤害逻辑!

Wyatt Cheng

  Nevalistis

  社区经理

  听 Wyatt Cheng 一起讲故事

  在暴雪嘉年华的星期六晚上,我和其他暗黑社区的玩家们有机会一起坐下来和高级技术设计师 Wyatt Cheng 聊聊关于暗黑3的话题。我们谈论了许多方面的内容,我会说说其中一些内容。Thunderclaww 将会补充回答,有许多可以讨论的话题。

  Wyatt 谈及的最主要的还是关于战斗节奏和战斗机制的话题。目前,当前的装备组合下,我们没有理由去装备倾向防御的属性,我们只要能打就行了。Wyatt 谈及了他希望《死神之镰》中的伤害有一共四种运作方式。小伤害/可预期,大伤害/可预期,小伤害/不可预,大伤害/不可预。目前只有可预期的大伤害和小伤害(可避免的)。Wyatt 想要加入一定程度的不可预(无法避开)的伤害。其中一种改动就是让地上出现一些东西马上开始造成伤害,而不再是等待几秒之后才开始。另外一种就是让漩涡这样的词缀造成伤害(Wyatt 说这目前在内部并不是一个受欢迎的选项)。他说需要更多“剪纸”式的伤害让你思考防御策略并选择是否去和某种敌人进行接触。

  第二个话题,Wyatt 说了关于药水和宝石。我们谈及了是否应该随着难度提高而加入新的等级。就药水来说,目前有两种意见,一种是多增加接种等级的药水,另外一种则是将药水改动成按照百分比回复。他们目前还不知道要怎么选择。而宝石,他们认为应该在更高的难度下掉落更高级的宝石,但都还没有最终决定。

  第三个话题:奈非天勇气。目前他们认为勇气这东西应该GG。他们不认为这东西现在对游戏有意义。根据 Wyatt 所说,最大的原因是,这能避免玩家进行 30 秒速跑然后更有效率地玩游戏。现在,这个额外的赏金任务和探险模式紧密相联,30秒跑路的问题也就不存在而且也不会有效了。他也说他们不认为大家应该每次游戏都有 15 - 20 分钟的“热身阶段”之后才能真正开始游戏。更换技能机制也有所变化。更换技能不再导致技能冷却。不过当你被判定在“战斗中”状态下以及战斗结束后15秒之内则无法更换技能。

  其他的话题包括武僧需要通过生成技改动精气生成方式,以及改变精力生成/技能 vs 精力消耗/技能的比例。Xiphrix 问到猎魔人以及为什么会有人对比双持弩 vs 双手弓+箭袋。Wyatt 说最大的原因是因为亡者遗产箭袋能比起其他箭袋带来超过 15% 的攻击速度加成。他们将会在战利品 2.0 中修复这些。

  嗨,我想来给大家提供一些关于嘉年华上在社区展台上谈及的伤害逻辑的额外信息。我认为展台上的每个人都能了解了逻辑的核心并我想让所有读到这篇文章的人都了解到。

  当我说我们想要游戏机制中加入不可避免的伤害并不代表你就应该死。这个设想不是想让大家有“随机伤害,然后现在你死了,呵呵”这种感觉。我认为目前有人听到“不可避免伤害”时会想到那种“不公平的死亡”。这并非我们的目的。反常地是加入不可避免伤害来控制和管理数值,我们正在让死亡感觉更公平。晕了吗?让我来解释解释。

  现在的环境中死亡并不总是有理由感觉是公平的。这些理由中的之一就是死亡并不总是代表你的装备带来了多少生存性的结论。实际上你通常是在殴打小怪兽的时候突然被一个漩涡+冰冻连招秒了。在漩涡/冰冻这种连招下你根本没受到任何伤害。

  为什么你在这种连招下会被秒?也许是因为装备生存能力太差。但你并不知道!

  让我们以那些大部分有效生命值在 30 万左右的“普通水准级”装备的玩家们为例。怪物的普通攻击应该造成多少伤害?大概 2.5 万?这样你能承受 12 次伤害。听起来很不错。现在假设一下一个骨灰级的猎魔人牺牲了所有的防御属性将有效生命值降低到了 5 万。这名猎魔人如此感觉“正确”地放弃防御是因为她可以通过熟练的操作来受到 0 伤害。而现在漩涡/冰球一下干掉了一半的血,接着一个普通攻击就把你杀死了。这样的感觉非常不公平。从猎魔人的角度来说,她本应不受到任何伤害,然后突然她就死了。毫无征兆,一个漩涡就死了。

  所以,让我们提及一下一个在《死神之镰》中将出现的对亵渎的改动。目前,亵渎会出现在你的脚下并在开始的 1.5 秒之内不会造成任何伤害。1.5 秒之后你将在离开这个区域之前持续受到伤害。《死神之镰》中则改为你将立刻受到伤害。每秒的伤害比目前游戏版本要低,但是马上开始生效的。这样改动为啥好呢?

  对新手来说,这表示玩家要更快地躲开亵渎,才能受到更少的伤害。之前在 0.7 秒内和 1.4 秒内离开亵渎是没有区别的。新机制下的亵渎,0.7 秒就离开的玩家将会比动作慢的玩家受到少一半的伤害。这样基本上就是再说“你会受伤,但你受到多少伤害取决于你动作快慢。”

  另外,继续用我们之前例子上说的那个猎魔人为例,她现在自己的生存能力得到了承认。在强度0下你可能会在亵渎中每秒受到 1 万伤害。而 5 万有效生命值可以让她意识到自己正在掉血,而同时还能让她觉得“如果必要我能坚持 5 秒”。但是,随着她提升怪物强度等级,然后她现在将会在亵渎中受到 2.5 万伤害。现在她会开始认为“亵渎好疼啊,压力山大。我只能在里面站 2 秒了,即便只是半秒我也得掉 1、4 的血。”通过管理无法避免伤害的数值,玩家将可以感觉到自己的危险程度。你仍然可以选择通过操作弥补属性但惊讶会更少。0.5 秒的亵渎,一个怪物的近战和一个冰球爆炸仍然造成同样的伤害。然后你会发现“亵渎好可怕”然后意识到漩涡/冰冻和近战的连招组合能杀死你了。

  暗黑破坏神理论上应该操作和装备都重要的游戏。这适用于伤害和生存能力两方面。装备上之所以有生存向属性的原因就是我们希望你可以从中获得收益。你的技术可以最小化你受到的伤害,你的装备则会让你更加轻松自如。

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