2013嘉年华暗黑3资料片公众问答总结

时间:2013-11-14 00:00 作者:雪暴君 手机订阅 神评论

新闻导语

2013嘉年华暗黑3资料片公众问答总结

暗黑3

玩家问:哪些物品是帐户绑定?

开发者答:我们已经在接受采访时说了一整天了,拍卖行交易是一个有效的方式来获取物品,但被滥用了。所以我们希望重新平衡这一点,我们仍然知道交易的实用性,我们希望能有一个社交元素的交易。所以可能在发售时,我们对顶级的传奇和材料采用账号绑定。【译注:这里多说一句,Travis Day 在接受采访时明确表示目前全部传奇都是绑定的,传奇交易只限于合作游戏中】

《死神之镰》只有 PS4?

我们努力让你能把 PS3 的档转到 PS4 上…… 目前只讨论 PS4 版的计划。

更多的存储空间?

目前没有。 我们正在努力让你们有更多的办法来摆弄物品,而不是把它们保存起来。有了附魔和锻造,你应该会觉得物品可能更适合分解成打造材料。战利品 2.0 还拥有智能掉落,所以囤物品没什么必要。

白色和灰色物品怎么办?

目前白色物品可以分解到一些打造材料。我们做的一个变动就是不管在哪个难度下,1 - 60 级物品分解出来都是同一等级的材料。

关于盲眼姐妹会,浪人(Rogue)现在怎样了?

暗黑3在开发过程中有很多的计划,我们在尝试很多的东西,有时太复杂或者没有合适的地方来体现。 《泰瑞尔之书》和《凯恩之书》里有关于这些东西更进一步的信息。

新的怪物词缀? 目前的很无聊啊。

对于怪物词缀,我们的目标是让怪物的能力和随机词缀池结合起来。资料片增加了一些词缀,不过也在想办法让现有怪物自身的能力得以发挥。要让这两方面都变得很有趣。

暗黑3

目前进展?

我们的进展就已经展示了出来。 我们对原版游戏进行了 8 次更新,这有可能对资料片的进度产生影响。

会不会有更多的资料片?

也许吧!

我是野蛮人粉,我喜欢暗黑2里的一只胳膊拿双手武器啊,这能回归不?

十字军有一个被动的,允许你使用盾牌的同时,一手拿双手武器……

天梯上专有掉落的物品?

我们不谈论天梯,我们还没有宣布任何天梯系统。 我们知道有些玩家们的愿望,暗黑2的天梯还有特定的符文之语。 所以,如果我们想做天梯系统的话,我们会去想想看什么元素是最吸引人的。

给预定的一个 Beta key 吧?

我们还没有公布预定及独占奖励。让我们去问管营销的吧。

会有一个完整的暗黑2式的聊天大厅吗?

会有一个公会成员窗口,**公会聊天用。聊天界面我们已经有了重大的改进,但我们不会回到聊天大厅的做法,虽然我们已经讨论过它了。我们想要看看未来几个月里公会聊天的状况再做决定。

暗黑3

魔鬼之手模式?

无可奉告,不过它真的牛逼闪闪!

虚拟礼包的奖励,为啥不给翅膀什么的?

Kevin 喜欢战旗,都是他的错。

非常流行的打法,比如临界流和跑酷有哪些变化不?

我们谈到战利品 2.0 以及传奇开拓游戏玩法时说了, 我们想要让传奇再加上你的技能,来构造出一套打法而不只是技能加上一堆物品属性。

来说说生命窃取?

我们认为生命窃取有问题,尤其是把它跟其他物品属性做比较的时候,它扭曲了你对自己装备的评价。 我们希望让大家来决定自己对韧性,治疗或伤害的取舍,而不是过度专注于提高伤害。所以我们把生命窃取砍了。

十字军感觉像玻璃大炮,在演示里也死了很多次,但他们杀怪效率真的很快。

这里有几个方面要注意。当我们在制作一个演示版时,我们往往希望更强调作战能力,直接伤害的能力,因为这样看起来更华丽更有趣。 我们还是做了很多的调整,不光是十字军的问题,血量和伤害的数字仍在调整中。 我们每周调整这些数字一次,直到发售后,当人人都上手玩到游戏时,我们还会继续调整。

关于无尽地下城,如果你死了,你是不是要从头再来?

这个想法之前就有了,无论是团队内还是团队外。 我称之为一个深不见底的地下城:奈法兰秘境就像是一个无尽的地下城,拥有像无尽地下城那样完全的随机性。 我们没有在制作无尽地下城之类的东西,但是我们喜欢这里的理念,将来也许会考虑。

存活一个多小时能不能给个 Buff,好让普通模式的死亡惩罚更有意义?

我们宁愿给予奖励而不是施以惩罚。 我们的死亡惩罚机制运作良好,但我们偶尔也会讨论一下存活 Buff 的想法。

圣光风暴之后还有没有其他小说的计划?每2年一本?

现在我们认为小说的地位正好,我们看到更多小说出现。 我们还没有一个出版时间表,这要看我们是不是有一个故事希望要告诉给大家。 在《死神之镰》开发初期,我们感觉到在原版暗黑3结束和资料片剧情开始之间有一段故事。讲述泰瑞尔如何来处理灵魂石的。在我们有一些故事想要讲述而又不适合放在游戏里的时候,我们就会寻求用其他形式,比如网页,图文小说,或小说来展现。

暗黑3

三攻物品的处理?

对于三攻物品有多种措施处理。移除生命窃取,我们希望能缓解一点点过度强调攻击力的状况。 我们让装备属性分为主属性和次属性,这样攻击属性就不会与实用属性争夺词缀位置。 我们不希望抹杀三攻,但我们希望能让你在物品上有更多的选择,让一件物品上有 7、8 个属性都是能对角色有所提升的。

对一个特定的技能的伤害加成也是我们开发的一个方向,来改变人们的打法。 当你拿到了几个物品都能提升一个像七星闪这样的特定技能时,它就可能有一个很大的区别。

现在独有怪和精英很无聊啊?

我们内部对冠军怪和稀有怪组做了一些改动。 冠军怪现在数量是有一定范围的而不是仅限于 3 只蓝怪。稀有怪则不再限于 1 个黄色怪 + 3个小怪的组合,我们可以得到 2 - 7 个不等的小怪,并且小怪的选择也可以是不同的生物。 对于稀有怪的小怪会有各种怪物类型的组合。

伤害就看武器,资料片是不是也这样?

我们对此感到非常满意,这是一个系列权衡下得出的设计。法师的法术威力来自他们的武器伤害,这跟暗黑2是不同的,但暗黑2也有它的问题,因为你通常不会关系你拿的是哪个武器。 你可能就把MF堆到极限而不去关心到底要哪把武器。

恶魔精华能用在资料片更高等级的装备上么?

现在我们不能回答这个问题。

临界质量出现在95%以上的法师打法构建中,这是被动的问题还是冰霜新星这些技能的问题?

这可能是被动本身的问题。这个问题在一些法师技能极高的触发几率下加剧了。 两个方面我们都在探索,以保证法师其他被动的可用性。 我们没有计划改变冰霜新星,它很棒,能够群控。但是永冻就有点过了,这对长期游戏来说是一件坏事。 我们不希望看到玩家可以在游戏中永久击晕敌人什么的。

暗黑3

地狱火戒。 我们会有 70 级版吗?

将来有可能会有类似的东西,但今天我们不会讨论有关超级 Boss 的东西。

你们为什么要拆分物品属性?这会影响到玄秘工匠的重掷么?

有一些物品属性跟三攻或者主属性是完全没法比的,比如说拾取半径。 但拥有这些属性也是很不错的事儿,所以我们不希望他们彼此竞争位置。至于玄秘工匠,你可以去替换主要属性或者次要属性,但你不能把一个次要属性重掷为主要属性或反之亦然。 当你去附魔一个属性时,它会显示可能随机到的其他属性。

如果有《死神之镰》典藏版,你们能多生产一点不,别让我们去跟黄牛买啊?

最好的办法是预先订购典藏版,我们实际上并不确定生产多少,这是要根据零售商接到的订单来做。

当推出资料片时,现在的神装角色能不能统治游戏?

(要平衡)刚到 60 级角色和神装 60 级角色是一个真正很大的挑战。 我们依然希望玩家们能够享受游戏。我们对神装角色还是有一个方式,一个不是怪物强度的方式,来为他们提供挑战性。

不管作为敌人的天使画风如何,能不能让他们有一点区别,无论是艺术风格还是故事背景? 我们看到了不同类型的恶魔,但只有一种天使。

这是设计上相当具有挑战性的东西,因为人们对这类东西的形象有着非常具体的印象。要做到有趣又跟我们的原来印象相符实在是很困难的。 我们对天使盔甲做了调整,让它们看着比较怪异, 我们要确保它一眼看起来并不像是恶魔,那就太容易了。

接近玛瑟尔的天使都不同形式的遭到了腐化。 即使他们正在对人类做着可怕的事情,但他们不是恶魔,所以拥有光鲜的一面是很重要的。在混沌要塞里的一些天使已经跟我们现在见到的有些不同了。

暗黑1重制?

我们已经想过这个问题了,现代技术重制那些老游戏,并不想想象的那么好。

暗黑1的配乐呢?

到目前为止没有计划去做,去问管运营的家伙吧!

既然都有 MP10 了,干嘛不一口气搞到 MP100,挑战性更多?

MP系统只是权宜之计,在我们打补丁时它运作地很好(遭遇技术故障回答没能听完)。

PvP 竞技场?

每个星期我们都谈论它,我们需要找到一种PVP模式,能够符合暗黑破坏神的核心理念。 资料片里我们的核心是战利品和英雄,我想我们已经有了一个有趣的方向,我想这个功能会成为一个真正有趣的东西。

暗黑3

新的追随者

我们的理念同样适用于追随者,在资料片开发初期,我们很认真讨论过追加新追随者的想法。但我们决定要更深入发掘一下现有的追随者,我们还没有把我们想要做的东西都弄出来。 因此,我们花了(与新制作一个追随者)相同的开发时间来把原有的做得更好。

从叙事的角度来看,暗黑3里的追随者:你跟他们在城里交谈,听到他们的背景故事,但这只是一个对话而已。 而在《死神之镰》中,每个追随者的故事都将继续发展。 你与追随者一起冒险,推动他们的故事继续发展。 他们也得到很好的调整。

能移除击中怪物时的眼花缭乱的闪光么,这样感觉更加黑暗和哥特?

我们做了很多“不那么真实”的选择,比如给怪物加上红框。 在玩游戏的时候,我们注重了画面的可读性。 我们使用的背景更柔和些,而怪物及人物则是比较鲜明,这样就能与背景区分开来。光照方面也是如此,当怪物被攻击或者死亡时,你想有一个视觉反馈效果而不用去看数字。 你说的这一点很好,我们也在权衡之中,要找到一个在黑暗的哥特式感觉跟毫无视觉反馈让玩家打击感全无之间的一个平衡点。

属性里 DPS 跟有效 DPS 不匹配。 能不能给出一个更准确的数字?

对于你们这些一般人来说,困难之处就在于作为玩家和作为设计师的分歧。这就是我们的不同。 我希望重点不要过度放在伤害上。《暗黑破坏神》是一款动作 RPG 游戏,每个人都专注于别人拥有多高的超强伤害,合作游戏里每个人对 Boss 输出了多少伤害这些事情上时,这游戏就变味了。像移动能力,怪群控制之类的东西,应该更重要,而不仅仅是伤害。 我们注重于增加更多重要的东西,比如像战斗的节奏以及游戏策略。 我们不希望增加更多东西去鼓励人们更专注于把某个数字最大化。

玩的 Eyefinity 多屏模式,角色属性和背包都在边边上,有没有办法改一下?

目前我们还没有任何定制 UI 的规划。我们会考虑。

每个职业都有一个暴击获得能量的转换办法。那装备上没暴击怎么办?

这就是过度专注于三攻了。 我们的工作不是让暴击变得糟糕,我们的工作就是给你们更多可能可以替代的东西;应该可以有被动或符文选择来让冷却时间减少或降低能量消耗。

NVIDIA 3D 游戏看起来很棒,PS4 将会有 3D 功能吗?

这是一个很好的建议。 我们还没有对 PS4 有规划类似的东西,但这是一个很好的想法,PS4 机能很强劲。

你们有没有考虑到带 PvE 元素的 PvP 模式,这样就不只是职业的平衡,而且也涉及到杀怪?

有可能有类似的东西。 我们一直在讨论中,也在不断思考它,这是解决方案的一部分。 也许会有类似 PvEvP 的东西出来,现在我们要专注于眼前的东西,并希望在未来的某些时候能捣鼓点啥出来。

像有个十字军技能那样的点击拖放技能怎么在 PS4 上使用?

这个技能的最终版本会有它自己的 AI,你不必点击并拖动。 我们应该不会有这个问题。有一些技能需要更精确的控制,比如想圣剑天降啊,跃击啊,通常需要瞄准你想要去的地方。这对于主机平台的控制来说是更有挑战的,你可以看一下主机上跃击是如何设定的,我们可能也会使用相同办法来搞。

现在,寒冰是唯一拥有元素特效。其他的武器元素特效呢?

我们还没有想好。

巫医可以有更多的宠物么或者任何可以提升伤害的东西?

猎魔人的新技能经常可以输出双倍或三倍的伤害。 我们让宠物数量变少,但对它们进行调整好让它们变得更有用。 我们让巫医拥有数量更少但更强大的宠物,或者招数,请试目以待。 像死灵法师一样用自己的大军填满半个屏幕是很酷。 但我们在暗黑3里的方式是,把屏幕更多地留给其他的东西,更多的敌人和更酷的效果。 特别是在奈非天秘境中,会有一些超高密度的东西,在那里你几乎腾不开身(除非你拥有无视碰撞体积的传奇靴子!)在那些地方尝试使用你的技能,那是非常有趣的。而如果让屏幕上涌入更多的玩家宠物,那么这方面的东西则要受到限制了。

关于高等级宝石的掉落?

我们讨论过,我们必须评估一下怎么才是正确的做法,尤其是在移除了拍卖行的情况下。对于宝石来说,自己打到的和从拍卖行里买来的体验是完全不同的。 我们正在探索在移除AH之后像宝石这样的东西会何去何从。

总体来说暗黑破坏神(剧情)是非常线性的。有了冒险模式提供的随机性,那么游戏里的任务会不会有些变化?

在《死神之镰》之前的开发中我们已经过尝试了。 它会使你的游戏更加复杂,那么在其他地方则一定要减少些随机性。 在游戏中发生的大部分事件都是自发的,因为它可以让游戏进度快很多。 每当你离开一块区域,再回来,就不必再去做所有那些做了一半的任务了。

再来说追随者,如果你不去做与之有关的任务,他们的故事就不会有发展。游戏里有很多的事件都是带有延续性的。当第一个事件产生了,你做了之后就有几率去做接下来的第二个事件,而如果你没有去做第一个事件,你就需要下次再来试试了。

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