暴雪嘉年华凯恩之角专访暗黑3首席制作人

时间:2013-11-13 00:00 作者:凯恩之角 手机订阅 神评论

新闻导语

本次暴雪嘉年华上,我们有幸和暴雪首席游戏制作人 Alex Mayberry 先生进行了一次专访,谈及了关于《死神之镰》中的种种新功能和内容,特别提及了探险模式和奈非天秘境等内容。Alex 先生还简单地谈论了关于吸血被移除之后的解决方法等问题。

本次暴雪嘉年华上,我们有幸和暴雪首席游戏制作人 Alex Mayberry 先生进行了一次专访,谈及了关于《死神之镰》中的种种新功能和内容,特别提及了探险模式和奈非天秘境等内容。Alex 先生还简单地谈论了关于吸血被移除之后的解决方法等问题。

暗黑3 Alex Mayberry

凯恩之角: 您好,我们是来自中国的 Fansite 凯恩之角,很荣幸有机会采访您。您能否向中国玩家自我介绍一下?

Alex Mayberry: 大家好,我是 Alex Mayberry,我是暴雪娱乐《暗黑破坏神3》的首席制作人。

凯恩之角: 嗯,那么让我们开始谈谈游戏吧,去年发售以来有些玩家认为对比前作,暗黑3有些太过于简单了。现在我们知道在资料片《死神之镰》中,添加了许多复杂而且有趣的新系统和功能。您认为这些将如何改变游戏?

Alex: 这能为游戏创造新的生机。我们很喜欢为游戏加入新的故事并让玩家体验之,我们回顾了暗黑3,甚至回顾了前作暗黑2和暗黑1,玩家会打穿游戏解锁新难度,并继续重复。当你解锁了最后一个难度的时候,实际上你反复在进行着游戏的故事。所以,我们意识到除了按照故事线重复之外,玩家会希望有其他的内容。

这也是为什么我们创作了新的探险模式,当玩家打穿游戏之后就可以开启探险模式。该模式将庇护所世界变为了一个开放式的游戏世界。我们替换掉了当前的小站系统,并启用了一张世界地图,你可以在上面找到所有关联的小站。你甚至不需要找到一个小站,你只要打开地图并点击就可以直接传送过去。

另外一个改动就是游戏难度,更加动态化而不再是等级制式。在以前,游戏初期时你将会面对很多低级怪物,然后它们会逐渐强大起来。而现在在探险模式中,无论你去哪里怪物的等级都将和你的等级相匹配,也就是说去全世界哪都可以。然后你还需要做一些事情,现在世界已经是开放式的了,你除了杀怪物之外还得有点事做。于是我们加入了赏金任务,这些任务另行散布在每个章节的场景里,每次你都将遇到不同的赏金任务。赏金任务会在地图上出现一个任务标志,任务的内容十分丰富,可能是杀死一个特定的敌人,或者清理干净远古森林中的怪物,消灭洞穴里的怪物,或杀掉某个特定的 Boss。

这些赏金任务给了你目标,当你完成之后会得到奖赏,最终你会得到被称作秘境钥匙(Rift Keystone)的物品。当你回到村庄时,对某个物件使用时会开启传送门,当你进入之后游戏会生成一个1至10层的地下城。这个地下城会包括游戏所有地方的元素,第一层你可能是在大教堂里,而第二层则进入了山洞之中,第三层可能就是至高天了,你永远不会知道下一个目的地是哪。

不仅仅是这样,我们还对地图的视觉效果做了一些改动,比如原本故事中你访问这里时候散发着诡异而宁静的幽光,现在则会在烈焰之中燃烧起来。而且,每次进入时你都不知道自己在哪里,这带来了更多的随机化。另外就是,我们会提供所有的美术部分组件,都是一些不知道什么原因并没有出现在故事模式里的东西,所以即便你访问了一个似曾相识的地方,你仍然可能会看到很多不一样的东西。地图的地形也发生了很多变化,可能会出现你感觉雷同的地形但却需要用不同的方式穿过地区。

暗黑3

奈非天秘境打破了我们的规则,当你在故事进行中,你所遇到的元素和怪物都是和故事所相符的。但是在奈非天秘境中我们可以打破这些规则,怪物不需要符合这里的环境,我们可以把任何地方的怪物组合加进来。我们创作了许多不同的怪物组合,你都会有机会遇到。有些组合可能难的让你胃疼,但也可能很久才会遇到一次。还有一些十分特别和稀有的组合,大概只有1%的机会遇到。同样我们也打破了怪物密度的规则,你有可能在一个地方遇到超多的怪物。

在奈非天秘境中我们也有很多特性,让玩家获得新的力量。比如你可以得到一个让你无敌的护盾,或者在30秒内使用任何技能都不会有冷却时间和能量消耗。最好玩的一种是把你变成一个人形的电球,你都不需要攻击,闪电就在你附近涌动,基本上一招就能秒杀任何靠近的敌人,不仅仅是敌人,你所经过的地方木桶、箱子、障碍物等都会被摧毁。

凯恩之角: 这真是太酷了,要如何启动奈非天秘境呢?

Alex: 你在村子里会看到一个类似方尖塔的东西,只要你持有秘境钥匙随时就可以进入。当你在秘境中斩妖屠魔的时候,你会吸引秘境守护者的注意力,在杀到一定程度时,秘境守护者会作为 Boss 出现在你的面前,他有着随机的属性。他可能是一个强化过的精英怪物,也可能是一个完全不同的骷髅王或屠夫。地下城里的光线会逐渐黑暗,然后秘境守护者突然出现在你眼前,当你击败它之后视野和光线才会恢复。他有很大的概率掉落许多很棒的东西。

凯恩之角: 那么这也就是目前游戏的终极挑战咯?

Alex: 我们是为所有玩家创造一个游戏后期的玩法。你可以追寻赏金任务,也可以挑战奈非天秘境,或者按照自己的节奏在庇护所世界探索和杀怪。你可以随时随地、随心所欲地进行游戏,而不会被游戏的剧情所束缚。

暗黑3

凯恩之角: 这真棒,游戏的随机性也极大地增加了。我已经在试玩区玩过了,很不错。不过,很多玩家在看了数据解析之后发现70级之后吸血被移除了,他们想知道为什么不给他们这样的一个选择。很多暗黑2时代的老玩家认为吸血是游戏很重要的一个属性,特别是对某些职业来说。而现在到达70级之后就没有了,你们是怎么考虑的呢?

Alex: 我并不是一个系统设计师,所以不会谈论改动。通常当我们决定移除一件东西的时候,会用其他的一些内容来代替和补充,以我的职位来说很难讲是如何考虑的。我们并不是为了移除而移除,我们这样做是为了有更好的改进,现在通过武器和装备你能有很多新的治疗属性。有些传奇装备的治疗能力很强大,比如我在内部版本测试的时候获得了一个可以完全免疫并吸收火焰伤害的物品,所以你只要站在火里就能被不停地治疗了。我们有了多种多样的新的治疗方式,使得吸血不再那么重要。再举个例子,你在游戏的过程中会遇到很多的血球来治疗,而有一个传奇物品让你不但能被血球治疗,还能在获得的同时引爆这些血球并对敌人造成 100% 的武器伤害,所以当你面前有一群怪物和一堆血球的时候,冲进去就好像对怪物发动了阵地炮火攻击一样。

凯恩之角: 也就是说,你们增加了许多新的元素,使得吸血带来的问题被抵消了。

Alex: 正是这样。

凯恩之角: 这也是挺不错。下一个问题,有玩家问了关于成就的问题。暴雪所有的游戏都有成就系统,很多人认为完成成就是一个挑战和乐趣,但同样有不少玩家认为仅仅是战旗图案的奖励太少了。他们希望看到一些很酷和很独特的奖励,让他们与众不同而且更有成就感。你们以后是否有计划改进成就奖励?

Alex: 我们当然在《死神之镰》中有很多的成就,而且我们现在还在开发中并研究应该加入怎样的新成就。不过我们也发现了大家对成就的喜爱,我们也在考虑如何让成就对玩家有完成一种壮举的感觉。

凯恩之角: 太好了。关于难度的问题,我们都知道《死神之镰》的难度系统发生了很多改变,不过也有玩家认为难度提升不应该仅仅局限在数值上,非精英类怪物应该有一些新的能力。比如某些动作游戏中,高难度下普通敌人也会用连招打的你很疼,使得你认为"哦,这很有挑战,我得认真一些了"的感觉。你们是否也会考虑用这种方式来改善高难度下的挑战力度?因为当玩家装备达到某个程度的时候,只有数值变化的敌人总要被碾压过去。

Alex: 嗯,难度系统有着很大的改变。我们现在准备突出这个动态难度系统,不再局限在以前的普通、噩梦、地狱和炼狱难度,难度有了新的标注,并根据新的战利品系统进行了调整。当你进入游戏高难度时,你会遇到更加强力的怪物词缀组合,精英和冠军怪物会出现不同的属性。我们在《死神之镰》中加入了新的词缀,所以你可能会遇到一些你从未见过的组合式攻击。

凯恩之角: 新的挑战总是让人期待。我们知道《死神之镰》中会也会有新的英雄 —— 圣教军的加入,而之前有些玩家已经玩了10个角色。从以前的开发者访谈中我们得知角色上限会增加到12个,但也有人认为普通角色和专家角色应该分开储存。何况之后,还会有天梯角色的介入,你们是如何考虑的呢?

Alex: 我们现在还不能谈及太多关于赛季和天梯的信息,因为这还是目前我们在开发中的事情。不过,也可能会发生变化,我们期待双赢。这主要是时间问题,我们合适应该开启天梯。毕竟当资料片发布之后,玩家会专注于探索第五幕,以及探险模式等等。当我们决定开启天梯时将会告知你们,毕竟现在还没有最终决定。

凯恩之角: 很多玩家在游戏第二幕中遇到的沉船带来的黑岩日志系列,这让很多玩家感兴趣。是否我们会在《死神之镰》中见到更多的彩蛋?

Alex: 是的,有一些彩蛋是和故事相关联的。特别是在维斯特玛里,有很多随机的地点、地下室和房间你可以探索,你可以看到很多关于这个城市发生中的事情。比如关于维斯特玛的国王,还有一场意外的革命,追随者们的新支线故事,你可以从中了解到他们的故事和历程。我们很乐意加入很多的元素来丰富游戏的故事,你在今天的试玩中就能看到一些,比如你可以打到雷霆之怒这把剑。而在奈非天秘境中以及怪物身上,你也会遇到很多秘密和有趣的彩蛋。所以在你继续玩下去的过程中你会遇到这些小惊喜。

凯恩之角: 也就是说秘境不仅仅是一个地下城和挑战,也有一些类似奶牛关一样有趣的东西会出现咯?

Alex: 这个当然可以有。

暗黑3

凯恩之角: 这真是太让人期待了。那么,最后一个问题,我们是否还有一些未来的资料片?

Alex: 我们现在刚开始谈论在完成《死神之镰》之后要做什么。你要知道我们现在99%的精力都在完成《死神之镰》上,而当这些部分都完成之后我们再考虑剩下的1%。不过,我们的确是有一些关于《死神之镰》发布之后的讨论。但现在我们还是专注眼前的事情,做好游戏,让玩家玩到,而且这日子不远了。

凯恩之角: 好,最后请您说几句话给中国玩家吧。

Alex: 好。我们非常期待这部资料片的发售,我想和中国玩家们说的是 —— 最近几个月,我在家中亲自测试《死神之镰》的时候,我享受到的乐趣比暗黑3发售以来任何时候都要多。资料片就是这么棒,所以请期待吧!

凯恩之角: 好的,非常感谢!

Alex Mayberry 简介

作为暴雪娱乐《暗黑破坏神3》游戏的首席制作人,Alex Mayberry 负责监视游戏内容的制作过程。

Mayberry 先生于 2004 年 9 月加入暴雪娱乐,并为《魔兽世界》前三部资料片单人高级制作人职位。在加入暴雪之前,Mayberry 先生曾在 Swingin' Ape 工作室和电子艺界等公司担任同等职位。

除了电脑游戏之外,Mayberry 先生的兴趣爱好还包括自行车旅行、弹钢琴和创意写。

 

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