死神之镰第五幕会比暗黑3更黑暗更哥特
新闻导语
我们都注意到了《暗黑破坏神3》开发者们最近在强调,《死神之镰》第五幕维斯特玛的环境风格是多么的黑暗,哥特和血腥等等。他们在多次采访中反复强调了在科隆游戏展演讲时的说辞。
我们都注意到了《暗黑破坏神3》开发者们最近在强调,《死神之镰》第五幕维斯特玛的环境风格是多么的黑暗,哥特和血腥等等。他们在多次采访中反复强调了在科隆游戏展演讲时的说辞。即便没有,游戏动画演示中黑暗的视觉风格和游戏截图也表明了维斯特玛到底有多黑。我们都爱着暗黑2,游戏中的很多地方哥特风十足而且充满血腥,有些地方则没有。某种意义上暗黑3也是走的这个路线,部分地方血腥、黑暗而且哥特式,只不过《死神之镰》的第五幕会把这种感觉带上全新的高度。
这是 Lylirra 最近在谈论关于游戏画风问题的一条发言:
Lylirra
社区经理
回复:死神之镰应该选择更加“哥特”式的感觉
还记得原版的大菠萝吗?开场动画中乌鸦啄食死人眼球的一幕。游戏中你会找到各种刑具,血淋淋破碎的肢体,倒吊着燃烧的十字架…… 现在采访中开发者说他们准备给《死神之镰》更多“哥特”的感觉。你是否认为他们会回归那种原汁原味?
我不敢说我们的方法真的从本质上改变了《死神之镰》,但肯定有一定适应。我们对暗黑3中的环境和关卡设计非常满意,并认为原作的整体视觉和感觉上氛围非常合适。不过在《死神之镰》中氛围有所改变 —— 更加黑暗,更加阴森而且以死亡为主题 —— 所以环境和故事线也折射出了新的方向。
逻辑上说(无论是从暗黑3还是我们的整体艺术风格上),我们总是想要尝试提供给玩家尽可能多的环境变化,所以你不会感觉重复在一个地方走来走去。我们也很喜欢暗黑3 —— 而且是每个章节 —— 有着非常明显,非常与众不同的视觉效果。虽然这表示有些地方非常色彩缤纷或更充满活力,这是一些全新的(一个好的对比)以及很符合故事环境的设计。《死神之镰》中我们也是按照这个方向发展。
即便如此,我们也对在发售以来社区的许多建议给予了关注并决定从视觉角度来说,所有人都能喜欢资料片。现在,截图就是最好的说明,你们可以看看这些第五幕第一个区域的截图:
维斯特玛大教堂的入口;
前往中部庭院的小路,也是在维斯特玛里(我们喜欢称之为“尸毯”)
那么为何许多玩家会记得暗黑1以及暗黑2中的血腥和哥特式的感觉远多于暗黑3呢?难道是因为那个闪瞎狗眼的欢乐谷吗?某些时候可以认为是戴着有色眼镜或者单纯的反感暗黑3的言论,但很大一种程度上来说也可能是因为科技和图像引擎带来的一种效果。包括我在内的很多人都应该记得暗黑1里屠夫的方形小屋是多么的血腥和可怕,特别是在 640 x 480 像素的小画面里。就如同很多B级恐怖片在给怪物特写时的情况一样,昏暗的光线,极快的移动速度而且一闪而过。由于视觉无法带来足够的信息,我们的大脑会自动根据其他元素一起脑补出那种恐怖的感觉。
人总有先入为主的感觉,就好比你遇到了这辈子的真爱,无论TA多寒碜,只要你爱就会觉得TA非常美(而且在你们分手之后你对TA的印象分马上会打折一半以上)。同样,对恐怖氛围的印象也是如此,当气氛和感觉对的时候你会觉得很恐怖,这一点我认为暗黑1在现在看起来粗糙而昏暗的画面上已经完胜,加上音乐和音效配合使得气氛更加浓厚(不得不再次说,暗黑3的音乐以及环境音效做的让人毫无印象)。
暗黑1中屠夫的小屋
同样的那句“啊,新鲜的肉!”(Ahhhh, fresh meat!)出现在暗黑1的时候远比其出现在暗黑2或暗黑3中要可怕的多。当屠夫从那件狭小而充满血肉和碎肢的小屋中,喘着粗气并挥舞着血淋淋的菜刀冲出来的时候,他的身形在当时的画面引擎限制之下的确给人一种压迫和恐怖的感觉。尽管在现在高科技手段,电子娱乐为我们带来如此逼真的视觉冲击下,屠夫当年的造型可以说是不堪入目,但…… 在那个时候,配合那些音效和环境氛围…… 我觉得没人会忘记暗黑1时第一次见到屠夫被吓的双腿哆嗦时的感觉。你在看一些老的靠气氛炒作的恐怖片或恐怖游戏中,你的恐惧感要远远高于现在次世代以血腥和造型为卖点的那些所谓恐怖游戏。
其实暗黑3中很多的怪物设计都非常的凶残,可怕,而且无论是设定还是风格都也很哥特,而且比暗黑1更加完善…… 但有时候问题不仅仅是在图像上。而是关于音效、气氛和环境的衬托,我想这也是很多玩家认为暗黑1比暗黑3更黑暗和哥特的原因所在。尽管暗黑3资料片:死神之镰中,第五幕维斯特玛的场景是如此的昏暗、血腥和哥特,但不知我们是否可以打破先入为主的人类本能,并在音效、环境和氛围的衬托下在找回那种心情呢?
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