Wyatt Cheng 再谈战斗节奏和治疗改动

时间:2013-09-29 00:00 作者:暴雪 手机订阅 神评论

新闻导语

游戏设计师 Wyatt Cheng 在今天讨论了一下关于当前战斗系统的弊端,而且更加详细地谈论了他的一些看法。同时回应了一些玩家就《死神之镰》中的某些战斗节奏和治疗的等问题。

  游戏设计师 Wyatt Cheng 在今天讨论了一下关于当前战斗系统的弊端,而且更加详细地谈论了他的一些看法。同时回应了一些玩家就《死神之镰》中的某些战斗节奏和治疗的等问题。

  Wyatt 所说的这些改动都很符合游戏中的其他变动,即便我们只有数据解析出来的技能和物品信息,我们仍然可以窥探出一些开发人员的想法。要值得注意的是,尽管这只是早期的技能改动和开发阶段,但《死神之镰》中生命窃取几乎是不存在了。几乎所有的技能都变为了命中回血,或百分比,或精气/怒气消耗恢复,甚至血球的回血加成也固定了等等。或许,《死神之镰》中我们将很难再看到生命窃取…… 不过鉴于目前他们考虑将反伤改为固定数值而不是百分比,那么应该也算是一种平衡吧。

Wyatt Cheng

  Wyatt Cheng

  高级游戏技术设计师

  回复:资料片的讨论/游戏节奏

  嗨,我看到了许多很棒的反馈。让我回答其中一些问题并修正一些理念。

  关于现有怪物词缀。我们一直在保持关注。举个例子,反伤已经改成了一个固定数值而不是百分比。我不知道这是否是最后发售时的方案,但至少目前内部版是这样的。

  如果我们不想游戏变成魂斗罗一样的一招死,那么我们就不能加入突发性的伤害。很多人建议让游戏更有战术性的改进方法就是允许 100% 闪避。这听起来挺不错但不幸的是这并不能解决一招死的问题。我们想要避免极端。也许某些情况你避开了所有伤害,但另外一个“好情况”是你避开了一半的伤害。可以一定程度避免大范围伤害意味着战术选择和装备的双向要求。

  我们曾经考虑过回到游戏刚发售时那种极端主防御式的改动。但这并非有意而为。如 DrothVadar 指出,你可以一定程度的有好装备和收割式打法,但你仍然需要考虑自己遇到的一些比较麻烦的词缀和机制。

  一个声明:当我说“在我们在下调治疗比例之后,接着会分析怪物造成伤害的模式”时,我指的是作为开发过程的步骤。很抱歉造成的混淆。我并不是说我们将发布者两者之间发布。如 TheTruth 所说,这是迭更步骤。会有许多步骤介入其中,这只是最开始的两个步骤。我们会改动很多东西,并会做很多的相关测试之后再发布。

  尽管我们尝试改变战斗的感觉,我也分享了 ComposMentis 的看法,我们应该保证结果是不会让玩家感到游戏很慢。暗黑破坏神仍然是一款动作角色扮演游戏。如 Bomdanil 所说,成为“无尽的砍怪切魔”还有一些差距。让玩家通过非无脑式的玩法来减免伤害并不代表你不能一招打爆他们并维持快节奏。有一些人认为战术 = 缓慢,或创造出了“快节奏的动作角色扮演游戏”和“长期策略的战术战斗”之间进退两难的尴尬局面。还有很多的可能性。我们的目标是保证游戏仍然有快节奏,你可以割草一样杀怪物,但同时你需要快速决定何时用控制技能,什么时候用防御技能或者什么时候集火一个目标。这些战术决定并不会放慢游戏的节奏。

  我想感谢所有提出有理有据而且充满建设性讨论的玩家们。能看到这么多充满想法的回复太棒了。我无法回应所有的建议(比如修改伤害模式或关于药水的建议)但我的确很感谢所有努力分析和分享他们看法和观点的人。

  除了加强命中回血来保持存活之外,还有什么关于被削弱的触发系数回归的说法吗……

  我们正在具体地调节触发系数的阶段,所以命中回血和其他技能效果均能可靠地使用。没有一个单独的技能会强制地做出“定位”,因为那会成为你唯一提供给你足够命中回血来活命的技能。就如同我们要保证没有哪个技能的触发系数难以维持你的生存能力。

  不要只考虑加强或者削弱触发系数,要考虑到技能的触发系数就对怪物的伤害和治疗效果来说基本是相等的,以及怪物的伤害和治疗则是被调整为与这一基础对应。

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