暴粉该做的:暗黑3现状分析及几点修改建议
新闻导语
跑够100公里,我告诉你你的奖品在1-50瓶矿泉水或51瓶矿泉水-20亿现金这两个区间中的哪一个。如果是前者你会回去重跑。如果我告诉你在后面的区间,你则会继续跑下去。
D3的改进思路:
0. 炼狱难度将于玩家角色到达60级后解锁,无需完成任务流程即可解锁所有场景,但除了主要地区的传送点,其他传送点和地图在每次开启新进度后都将重置,需要玩家重新发现。炼狱中每一幕的难度相较前一幕仅有微小的增加,而每一幕的关底难度都要比开始时高数倍,这一影响将对随机地城和随机事件有相同的影响。炼狱中的怪物和BOSS将多出大量新的技能和行为,战斗方式将与地狱及之前难度完全不同。
1.装备的词缀属性不再重复,最高等级装备具有6个魔法属性。
2.特定场景会根据其环境因素提升具有特定魔法属性物品的掉率。
3.最高级别装备将在鉴定前显示其中1-2个魔法属性的数值区间。
4.铁匠可以打造具有1-2个固定魔法属性的装备了,而其需要的材料要比属性完全随机的装备多一些。
5.铁匠可以进行装备强化了,每次随机提高装备上一项已有属性10%,上限为50%。强化前5次100%成功,从第6次开始有几率失败(失败几率逐渐提高),强化失败将抹除之前所有的强化效果,但不会对装备本身造成影响。
6.珠宝匠可以制作绝大多数魔法属性的宝石(安装在不同部位具有不同效果),宝石的合成方式不变,其能达到的最高属性值为最高级别装备的魔法属性值上限的50%。
7.珠宝匠可以进行装备打孔了,打孔会随机永久性替换一项魔法属性(打孔数量上限为装备上魔法属性的数量),且打孔后的装备不能继续强化。
8.每个主线场景中有一定几率出现随机地城,进入地城可以接受随机任务。任务首次奖励1点战斗属性及1件稀有装备或锻造材料,随后完成奖励1件稀有装备或锻造材料。
9.成就将为玩家提供头衔、传家宝和新的装备染色能力。
这里通篇没有提到过传说级物品,是因为我觉得基于上述修改建议,哪怕把其设计任务交给一个小学生,都很难被设计得比目前版本更烂。自由发挥就能做得很好,我也就没必要去为此而码字了。
7 月7日添加:今天大量帖子讨论工作室问题。我想说的是,如果一个游戏的经济系统在设计时没把工作室考虑进去,那不管事后怎么调整都是要完蛋的,而这和工作室一点关系都没有。换一个角度想,只要工作室不是利用游戏BUG以0成本换取大量利益,那么他们无非等同于一大群很会刷的玩家。如果游戏的经济会被他们轻易搞垮,那么即使游戏做得猛到没有一个工作室存在,就会有一大堆超精明的只赚不花的玩家在里面拼命赚钱和扰乱物价,这对游戏影响有区别吗?就是暴雪自己的问题!
也许工匠系统中的改进可以弥补目前物品产出和交易环境的缺憾。而我在设计这些时所遵循的原则仍类似于“易于上手难于精通”,同一种工匠机制下,在游戏初期无需投入大量精力或金钱,也不需要承担任何风险就能得到必然性的可观收益,而随着等级的提升,获取工匠收益的风险和金钱成本都会成倍加大,但在“更高更快更强”等思维驱使下,仍可以保证有大量玩家会参与其中。
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