暴粉该做的:暗黑3现状分析及几点修改建议
新闻导语
跑够100公里,我告诉你你的奖品在1-50瓶矿泉水或51瓶矿泉水-20亿现金这两个区间中的哪一个。如果是前者你会回去重跑。如果我告诉你在后面的区间,你则会继续跑下去。
讨论下基于目前的底子,D3该如何低成本改进并最终发售
这篇文章写了有3天,大概是6月27 日写完的。当时NGA的D3社区已经没有多少讨论气氛,而我也对D3再无兴趣。说得矫情点,玩了这么多年暴雪游戏碰到如此现象多少有些伤心。当时想尽自己微薄之力把讨论环境往好处拉一点,但写完竟然有三万多字……这么罗嗦自然是不好拿出去浪费别人时间的。今天是我在论坛维护结束后第一次登陆,最终还是决定把我最想说的部分发出来,吐槽那些就当我没写过了。
不管你们承认与否,在这个国内绝大多数精英D3玩家聚集的论坛,你们已经没有多少东西能拿出来讨论了。
1.03后我上线刷了一晚上的A1,效率相较之前A3/4的60+出产量还要高。耐着性子刷了数个小时,两页问号的鉴定结果是——全部分解。
这并不是说我认为自己被暴雪黑了,我知道鉴定出符合NGA拍卖标准的装备的几率很低,我要说的是,这种游戏体验真的好差。
以此为切入点,先讨论一下这个问题,也就是D3的核心问题——装备系统。基于目前的底子,D3有没有在不影响目前经济系统和暴雪收益的前提下提高玩家的游戏体验。
另外,我写这篇可能很长的文章并不是为了改变什么,暴雪看不到,而且我的想法也不一定合理,也做好了挨喷或被无视的准备。但相比于撇下一句“爱玩不玩”、“暴雪已死”或“就当花钱喂狗了”,对这款明显算不上优秀作品表达一下力所能及的关心,仍然更值得暴粉去做吧。
也许就是那句话:态度第一。废话不多说,以下是正文。
关于D3物品系统的改进方案
目前暴雪使用了两种非常简单的机制组合出了装备系统,固定属性和随机数值,再没有其他的了。在设计此系统时,为了体现传奇装备的价值,暴雪做出的决定是降低传奇以下品质装备可能出现的属性种类(也就是你们所说的词缀)。
我在上个帖子中表示过个人观点,装备属性随机性越大,估价难度越高,对暴雪的拍卖行经营越不利,所以如果要改进这一系统,目前已经直观到极限的机制不能乱动(主要是属性收益),所以不从此方面考虑。
退而求其次,既然系统本身无法进行质变,那么就从游戏体验角度考虑,如果能让玩家在开出优秀装备时更加高兴,期待与回味,且在开出垃圾时不再像以前那样沮丧,也许就可以一定程度上降低目前玩家在Farm时出现“付出太多,收获太少”的不良印象。
我能想到的方法,就是在玩家在未进行鉴定时就给他们公布一部分属性或数值区间,让他们对装备形态有个大致的心理准备(绝对是垃圾/基本上是垃圾/运气可能有点用/人品爆发就是极品/八成是极品等等),以下是我的理由。
在大致对63级词缀属性值区间进行了解后,很容易发现目前的鉴定系统所存在的问题:在玩家摸到一个未鉴定的底子时,对其属性判断的准确度绝对不到0.1%。我没有仔细玩过D2不知道D2是不是这样,但这毫无疑问是个极差的选择,说其愚蠢也不为过(个人结论,请讨论),这就像我告诉你:
你今天出门跑步吧,跑够1000公里我有1%的可能会给你奖励,奖励为一瓶矿泉水到99瓶矿泉水到20亿现金中的100种奖品里随机挑一个给你。
很明显,每跑够1000公里就有0.01%的机会得到20亿现金大奖,算起来也不错,这比率比彩票大多了。但一般人的体能很难在一生中坚持下20次,而20次就摸中现金大奖的几率仍然非常的低。
而有很大一部分人(包括我)不会选择参与这种活动,毕竟通过别的途径也可以赚钱生活,而这种消耗大量时间且要赌人品的活动并不对这群人的胃口。
而现在上帝出现,和你说如果你在不改变跑步活动和奖品的前提下有办法让人们累计跑够20亿公里,就会给你不朽之身。假设你希望拥有此不朽之身,该怎么去改?
我的方案是:
跑够50公里,我告诉你中没中奖,如果没中,你会回去重跑。反之则会继续跑下去。每跑50公里就能知道自己中没中奖,这个不亏。
跑够100公里,我告诉你你的奖品在1-50瓶矿泉水或51瓶矿泉水-20亿现金这两个区间中的哪一个。如果是前者你会回去重跑。如果我告诉你在后面的区间,你则会继续跑下去。
跑够250公里,我告诉你你的奖品在51-75瓶矿泉水或76瓶矿泉水-20亿现金这两个区间中的哪一个。如果是前者,你会回去重跑。如果我告诉你在后面的区间,你则会继续跑下去。
跑够500公里,我告诉你你的奖品在76-88瓶矿泉水和89瓶矿泉水-20亿现金这两个区间中的哪一个。如果是前者,你回去重跑。如果在后面的区间,你则会继续跑下去。
而到终点,也就是1000公里时,我会告诉你到底中了什么奖,矿泉水,还是20亿软妹币。
你们应当能看出这个方案的破绽,我也知道你们的想法。每跑50公里就能知道自己中没中奖?也就是说每人只需要跑50公里就有1%的几率摸到20亿的大奖,靠这个攒够20亿公里有点悬吧。
没错,此例中没有20亿换来永生的好事,但如果我可以用作奖品的现金是无限的,这一方案则必然成功。
现在暴雪就拥有着接近无限的现金,但他们却始终未能调动起人们跑步的积极性,即使他死去的父亲已为他做了最后一次无价的宣传。
请大家讨论这种方案是否具有参考价值。为了描述的直观性,我用暴雪的视角把思路写在了一个很不正规的Patchnote中。
Diablo 3 Delta PatchNote v0.2.1(草稿)
主要更新:世界
D3 目前加入了一个全新的难度级别:炼狱。炼狱是我们按照暗黑破坏神世界观设计的真实难度,在这个难度中,四幕中的怪物都具有相同的挑战性,换言之,都同样非常困难,BOSS也将使出大量你从来没见过的招数和动作。和你需要有地狱A3/4的毕业级别装备,才能在这一难度中有机会战胜精英怪物。但此时的战斗对你的操作,耐心以及和队友的配合(如果有)的要求都非常非常高,请注意这是我们仅为最精英的玩家设计的PVE战场,如果你在炼狱寸步难行,请不要沮丧,80%的玩家都会这样,请保持努力,或是去地狱陪你朋友玩(怎么像骂人)。而相对应地,你可以在这里找到游戏中所存在的最强大的装备和物品。如果你成功征服了这个难度,我们保证你会变得比奥巴马和大菠萝还要引人注目——但这需要半年或更多的时间来完成,如果你很有钱或交际有方则可以缩短这个时间……也许吧,祝你们好运,英雄们。
好的一点是,你无需像在地狱及之前难度那样按任务流程逐步解锁各个章节,只要你到达60级,就可以自由进入所有章节的任意场景,而你也会发现击杀屠夫和大菠萝时的难度是差不多的。
需要注意的是,和之前难度不同,炼狱中掉落的装备属性和所在场景有一定联系,这不是设计人员的安排,而是我们发现在拥有特定元素能量或灵魂气息,抑或是怨气很重的地方,都埋藏着很有特点的物品,真的,它们和你以前见过的装备来头完全不同。
好吧,我只说一点点,这可是内部消息,本来应该要你们自己去发掘的,希望不会被老大发现是我告诉你们的。
如果你到达那个啥地方(我真忘了),就是奈法雷姆守护者要你找两个球球的树林,只要一过桥就会明显感到一股可怕的力量在阻止你前行。我可以告诉你这和你的鼠标没有太大关系,此地在千年之前就是奈法雷姆的圣地,人类中最伟大的战士们毕生都在守护这片土地的圣洁,但正如你所见,他们失败了,但灵魂和守护的意愿却依然活跃。如果你能对自己的祖先下狠手,击碎他们的怨魂,也许他们在解脱后会给你一些千年流传下来的神圣力量。
据测试员的统计,在这一区域掉落的物品有40%以上的几率会附加体力,护甲和元素抗性的属性,这绝对是上古之魂显灵才有的效果,不信都不行。
我再透露一个(我瞎写的和实际剧情无关)。
还是第一幕里,苦痛刑牢这个地方,以前是李奥瑞克刑讯逼供关于你的信息的地方,他被大菠萝弄疯之后就把你当成最大的威胁,幸好那时候你还没出生,不然世界真的就没一点希望了。但其他人为你付出的代价大到你根本无法想象,你想,你该怎么问出“那个还没出生的人现在在哪”这种问题的答案?简直太惨了。无论如何,如今这地方你也见到了,阴暗,恶臭,邪恶,恐怖,从地狱来的确实没有什么好东西。不过既然你命中注定成为英雄并重返此地,想必有命运安排好的原因。
我们的测试员说,在这里掉落的物品有30%以上带有吸血效果,另外有5%带有击中造成大量伤害的效果,还有不到2%的击中后会触发昏迷不知道这个和当地环境有没有关系,反正这个特效在地狱和之前难度里都没出现过。
我再透露最后一个,这一点老大肯定永远不会告诉你们的,其实很多地方都会掉两个固定词缀搭配的装备,三个固定的也有,而且都是最佳搭配,但凭你们那吊儿郎当走马观花的玩法给你一年也发现不了几个,以后看你们瞎猜肯定逗死了。我给你们说个很有代表性的地方,其实如果你把D3历史好好研究下也能发现的,啊我草老大来了!
(急忙点关闭却点到发布)
Diablo 3 Delta PatchNote v0.3.1
主要更新:物品系统(下文中数值设置仅作表达思路之用)
鉴于某个傻逼走漏消息,我们决定提前公布D3的高级物品(金色/稀有)的属性系统说明。
D3 的剧情流程和任务进度成就将于地狱难度结束,而掉落的最高物品等级为60级,拥有4-5个随机属性,可以作为你Farm地狱和之前难度的标准装备。如果你希望进行更高的挑战及获得更好的奖励,请继续进入终极困难的炼狱难度。炼狱难度中将掉落物品等级为61级的装备(包括传奇装备),其属性值下限和上限都将比60级装备高出约50%(实际属性潜力则会比60级装备大上数倍,下文将做出解释),并有较低的几率出现强大的特效属性(如中毒,爆炸,昏迷等,特效不计入装备属性,但目前我们不承诺这些特效可以于竞技场中生效)。因ilvl61物品的属性跨度过大,所以我们决定为各位英雄们提供一系列鉴定前的指引。其一是物品品级:
最下级:所有附加属性值皆位于[属性值下限*100%-属性值上限*50%]这一区间。
下级:有至少1个附加属性值位于[属性值上限*30%-属性值上限*70%]这一区间。
中级:有至少1个附加属性值位于[属性值下限*40%-属性值上限*80%]这一区间。
上级:有至少1个附加属性值位于[属性值上限*50%-属性值上限*100%]这一区间。
最上级:有至少2个附加属性值位于[属性值上限*50%-属性值上限*100%]这一区间。
(我怎么又想起DNF了,你想到了吗?不过DNF没有鉴定的概念,不然可以拿来当教参了)
61级稀有(金色)装备将拥有4-6个不等的前/后缀,其中4属性掉率为50%,5属性掉率为40%,6属性掉率为10%(为什么属性上限设置为6下面会说到)。
所有物品的品级和魔法属性数值在鉴定前既已显示。通过叠加奈法雷姆之勇BUFF可以提升获得更高品级和更多魔法属性物品的几率。有一点不用我说你们也猜得到,品级越高,掉落的几率就越小,因为它们是暗黑3真实世界中真正的“装备”,其他的都只是铁匠们做坏或是被怪物压坏的次品而已。
要说明的是,除了品级为最下级的物品(别担心,它们的掉率并不算高),其他品级物品的“其他属性”数值都完全随机,也就是说你即使捡到了下级装备,也有机会开出5个满属性的绝对极品,当然,这也需要你有绝对好的人品。
目前D3中最高物品等级为61级,我们从未做过ilvl63物品的策划,任何相关消息都是对我们的诽谤,特此声明。
注解:
简而言之,就是让D3中的顶级装备(或全部装备)在未鉴定之前能够显示10%-20%的属性和属性值(当然这两者并没有必然联系),我相信此举会提升玩家在Farm中的游戏体验,以及对Farm行为的积极印象。
主要更新:世界
由于某测试人员泄露了D3正式版的游戏体验设计,我们决定将所有场景掉落拥有固定属性装备的几率在原基础上降低30%,以令你们更难以发觉各地掉落物品的固定属性和固定属性组合。
主要更新:工匠系统
我们在收费公测中观察到在暗黑破坏神3的金币通胀的速度超出了我们的预期,因此我们决定提前在正式版中加入本计划用于资料片的游戏特性,别担心,到资料片时我们还会想出更好的点子。
注解:
说实话我认为D3的经济还未进入通胀期,这一点应该会有不少人反对。但我个人并不很在意游戏中的通胀现象,只要满足了玩家“赚钱能花,花钱能赚”的游戏体验,此经济系统就是好的。我认为D3当前的物品系统中有根本上的问题并导致了玩家买卖脱节,所以就算是有通胀现象,也不值得首先去解决。
铁匠
物品制作
所有难度下的铁匠都可以打造拥有1-2个固定词缀的物品了,但海德格的锻造能力仍远不及历史的沉淀和强大怪物的收藏,其所制作装备的基础属性值将比精英掉落低25%(他仍能制作出满属性的物品,只是几率比掉落要低很多)。打造这些物品需要你为其提供金币和特殊的材料(炼狱难度之前的所需材料数量和收集难度都较低),这些你都可以在相应难度的BOSS身上找到。
新的材料可以交易或拍卖。
注解:
有一点没有讨论但很重要的是,锻造材料是简化的好还是复杂化的好。目前实装的显然太简单了,而且锻造所需的所有材料(其实也就2-3种)全部来源于拆解装备。很难想象一个不需要神铁和魔法,只需要一堆从以往衣服裤子中拆出的“精华”就能做出来的有实态的战斧会有多强的砍人实力。另外毕竟D3已经取消了赌博,如果锻造没有比赌博更好的体验(目前没有),那么这个铁匠设计不仅不能说有进步,甚至可以被看作是明显的退步了。
暴雪也为材料交易做了平台,那么完全可以将这个系统稍作复杂化和形象化,如果因装备系统整合(同一件装备给巫师是袍子,给BB则是战甲)导致无法添加布料或钢板一类的材料设定,也许可以从“神力”的角度去下手,这点很简单。
但作为游戏中主要的装备获取方式之一,锻造系统复杂化会导致游戏风格改变。而D系列的MF主题不能改变,如果锻造的收集材料变多,则很可能会让材料收集的比重加大,也许会产生严重的不良影响。
所以即使对此方面的更改能够提升ARPG中RP方面的体验,也不一定适合D3。
新铁匠能力:强化
海德格提前掌握了物品强化的技巧。英雄通过支付金币和强化材料(分解装备获得),可以让铁匠为你强化任何一件装备,随机提高其上的一项已有属性。
装备可以进行多次强化,每次强化的金额和效果都相同(提升随机一项属性10%的数值),前5次强化必然成功,但随后成功强化的次数越多,继续强化就越容易失败。强化失败将抹除所有的强化属性。
强化的属性增加上限为装备上已有属性的50%。
注解:
强化的概念从来未在暴雪游戏中出现过,却在各种亚系网游甚至页游中大行其道。我想了想,强化这种看似无节操的游戏元素其实非常适合暗黑3的营销策略。
D3 目前面临一个很严重的物品系统问题——装备产出速度远高于消耗速度,而这远不是改高等物品掉率所能解决的,这导致即使提高金币消耗量也无法改善通胀问题,不是金币在贬值,而是主流装备在贬值,如果每一件装备都只有更高端装备可对其进行价格制衡,那么物价就会无限两极分化,直到极品天价而非极品一文不值的地步,这显然不好。
一个可行的方案就是用低等级物品的扩展潜力来对高等级物品的价格进行制衡,这样不仅可以增大交易量,也可以平滑物价结构。
举例而言,一个60级的裤子,拥有120敏捷+110体力(属性区间+60-150敏捷+60-150体力),甲以50万入手,自用。而目前出现了一个61 级(最高级别)的裤子,165敏捷+175体力(属性区间+80-200敏捷+80-200体力),那么即使市场上充斥着甲手中这个60级的裤子,此61 级的裤子也可以卖到1500万的高价(此处数据不作实际参考),因为它的属性已经超越了主流装备所能达到的极限,产量相较50万的货色要小很多很多,然后就物以稀为贵了。
作为游戏中最优秀的装备类型,其属性加成必须要维持在较高的水平来拉高交易价格,但1万件1500万(设 1500RMB)的装备+100万件50万(设50RMB)的装备的总交易额明显不如10万件1500RMB的+10万件1200RMB的+20万件 800RMB的+30万件200RMB的+40万件20RMB的高。
装备强化可以实现这个思路。就说上面那个裤子,如果甲花费了240万强化了10次后变为了+160敏捷+165体力,进入了61级的高属性区间,而10次强化的总成功率设为25%,则这件强化后的装备的价格可以达到720 万以上(或更高)。而在此时,原本数量极少的61级高属性装备则会由1500万降至800万(获取成本低),强化后的61级装备则能达到2000万甚至更高的价格,不会对总交易额产生不利影响。
这也体现了强化了另一个优势:其能有效提升打造极品的成本从而即使在极品数量较多的交易环境下仍能维持其价格,而一方面对暴雪而言提升交易价格却又能回收游戏金币,可谓一举两得。
重点来了:因随机强化的存在,游戏中几乎不可能获取所谓“毕业装备”,也就是说绝大多数装备都将变为过渡装备,而高端的过渡装备的处理方式清一色都是转手,对于这些物品,就连送亲朋好友的几率都很小,更不用说分解或丢弃了。换言之,这将有效提高高价值装备的交易量。
至于强化模式,我认为越高级的强化收益、成本和风险都越大这一强化“铁律”并不适用于D3,如果可以靠极好的人品提升一件装备300%的属性,那在数量如此庞大的装备市场中物价必将乱作一团。我将强化定位于一种随着玩家等级提升逐渐由轻量型转为重量级的赌博行为(说白了D系列的工匠系统都是赌博),在初期风险是绝对可控的,而且收益可以得到保证。特别是在玩家一身都是1-3个魔法属性装备时,强化总能为他们带来好处(必然性地由100敏100体提升至类似于 130敏120体看起来很不错)。而到了游戏中后期,这一功能无需改动即可为款爷和人品帝带来印象深刻的游戏体验,因为此时装备上具有6个魔法属性,虽然前5次必然成功,但全部随到主要属性上的几率非常低,绝大多数情况下都会平均分配,或是2-1-1-1,或3-1-1或2-2-1或其他各类情况。
对于一个极品装备,100%的玩家都会选择去强化这必赚的5次,而这5次的强化结果也将为其后续的强化决策产生巨大影响,而这个过程会是很有意思的。比如说最初5次全强到垃圾属性上,意图强到失败洗掉重来后续5次却全部随到主属性上,这看起来比鉴定出一件能卖钱的装备更令人印象深刻吧。
这种强化模式的另一个好处是可以改善人们对装备的整体印象。在目前的D3中打出什么就是什么的设计没有为玩家留下丝毫的回味或“还有机会拼一把”的体验,在鉴定那一声叮后关于此装备的努力就正式告一段落,无论你再怎么折腾,它永远就是那个样子了。因为D3中没有收集材料的打造过程,若一件装备由计划Farm到最终获取的全部过程只是“打怪,拾取和鉴定”,那这个流程无疑过短。
而如果把装备的定位从“成品”改为“坯子”,延长最终物品获取的流程,想必会有效充实玩家在物品系统上的游戏体验。
宝石加工
宝石工匠可以制造附加所有绝大多数类型魔法属性的宝石了。通过在炼狱中的征战,你可以寻找到最终5个级别的宝石图纸,同类型越高级的宝石提供的属性增益越多,但增益效果不会发生变化。
镶嵌于不同装备栏位凹槽的宝石将产生不同的增益效果。
镶嵌顺序不会对宝石效果产生影响。
最高级宝石所提供的属性加成将达到最高级装备属性加成上限的50%。
凹槽中镶嵌的宝石类型和等级不受限制。
新珠宝加工能力:装备打孔
沈老贪提前拥有了装备打孔的能力。通过支付金币,可以在所有装备上打出新的凹槽,但每个新的凹槽都将随机抹除装备上一条魔法属性(含打孔属性)。
装备可以多次进行打孔,凹槽数量上限取决于装备所拥有的魔法属性数量。
打孔过程不可逆,产生的凹槽不可消除,被抹除的魔法属性也将永久消失。
强化过的装备可以打孔,但已经打孔的装备则不能进行强化。
注解:
我谨慎地选择了一个机制简单,金币消耗量较高且对装备价值估算难度影响较小,同时又需要玩家进行令其印象深刻的相关思考和心理斗争的改进思路。
评价这个思路时要放下目前D3采用的武器DPS机制和镶孔机制:无打孔功能,胸甲上限3孔,裤子2孔,武器项链戒指副手脑袋1孔,我觉得这是不负责任的设计中最没诚意的一种做法,个人非常不喜欢。
另外也要取消属性重复的词缀组合。
对于一个6属性的装备来说,一般有用的有3个(这个要从英雄设计方面去解决。不是说每个英雄只有3个属性最有用其他都是废属性,而是说对每个英雄来说每件装备上都只有最多3个属性能提供同一类型的增益,就像现在的暴击+爆伤+加速,体力+护甲+全抗,不能搞出像“6个属性都有用,抹掉哪个都不行”这种情况出来)。最理想的打孔状态是保留3个最有用且到达上限的属性,强化到上限(已经极为稀有),另外3个敲成孔并嵌上最顶级的宝石获取额外50%的属性(或 150%的单属性,都可以),而不是全给打成孔(不过话说回来6属性全打成孔也挺看人品的)。
这种思路遵循的原则是,让打孔的功能在低等级就开始发挥功用(你可以在20级的装备上镶嵌60级的宝石,只要你有钱和心情,而且低等级时根本无需关心会抹掉哪个属性),同时又不至于影响物品的价格结构。
在这里,我把打孔设计成类似于装备回收的机制,时常摧毁一些靠人品超时空爆发而出现的牛逼闪闪的装备,对维持物价平衡和极品数量(这个永远不要太多)也是非常必要的。
打孔会随机抹除魔法属性,按6属性保留3属性的“最佳”结果看,每次打孔抹掉你不希望抹掉的属性的几率都会更大。而打孔过程不仅不可逆,而且会禁止物品继续进行强化,那么玩家在对极品装备打孔前很可能要先进行强化,而无论其是强化成功后进行打孔还是失败后进行打孔,这个过程都有不小的几率毁掉他们之前的一切努力。
虽然看起来是个恶毒的设计,但作为极品装备最终极的属性调整的唯一方法,即使玩家诅咒它且不敢在高等级物品上打孔,这仍然会是回收游戏中最极品装备最优雅的方式之一。
同时,我认为相较于目前的装备系统,新的打孔机制不仅不会提高估价难度,反而会进一步降低。因为有一点变简单了:一个孔=一个魔法属性。3个牛叉属性组合+3个孔最值钱(这个观念可以做个东西从新手开始培养),3个牛叉属性+2个孔也值钱,3个牛叉属性+1个孔……如果便宜的话买回去自己拼人品吧,拼中了就发财了。
考虑到以上的打孔风险,顶级宝石的属性收益设置为50%就较为合理了,虽然单一属性+3个孔的总属性可以达到上限的250%(如有强化则更多),看似有点变态,实则作为人品帝+高富帅的终极奖励并不过分。
而设置为50%还有另外一个考虑,毕竟顶级宝石很费钱,如果非得靠理想化的3属性+3凹槽才能发挥实力看起来也太无理了,那么如果玩家有足够的钱制作6个宝石,即使他们彻底打毁了一件装备(6属性全被打孔),也必然性地能获得一件无强化,无宝石增益但拥有100%最佳3属性组合的优秀装备。当然,必然性的代价就是收益性价比要低于拼人品的强化+打孔装备,但可以保证一点是6孔装备绝对不是垃圾。开赌庄的原则就是要给被坑的留且只留个回家的路费,不然下次他是不回来的,是吧。
至于金币消耗,我认为相较目前有过之而无不及。目前的13级宝石需要数千万的合成费用和无数低级宝石,收益却较为平庸,所以即使成为了永久性物品,选择做顶级宝石的玩家还是寥寥无几。而若采用这种打孔系统,玩家从低等级即可用装备上自己不需要的属性换来40%-100%的有用属性,人人都可能参与到打孔和合成宝石的运动中来,只要有四分之一因此沉迷于此赌博活动,D3的金币和装备回收就有了基础的保障。
总结:一个不可逆的为装备提供终极属性增益的,风险极高但实用性强,收益不俗且诱人尝试的高消耗游戏元素。
附魔
这女人被老总赶回家减肥去了,看目前的身段估计一年不用不来。
注解:
无论铁匠和宝石匠是否改动,取消附魔师都是个明智的选择。如果附魔可以附加固定属性,那么这个技能其实毫无存在的意义,如果附加的是随机属性,则成本收益比又太低,对游戏体验影响不好。而若附加的是可控的随机属性,则会对装备估价难度造成巨大不利影响。
特别在有强化功能之后,我无法为附魔找到一个合理的定位。
总而言之,我认为即使是在目前的D3中,将附魔师取消都是正确的策略。
终于把这段写完了。
接下去谈一谈任务部分。
D3的任务流程是我见过的所有游戏中设计得最傻逼的,没有之一。(若你不认同这个观点请务必回复,我真的很想知道比D3任务系统做得还烂的到底是什么个样子。)
说D3任务系统做得烂并不是说其内容太少或缺少支线什么的(虽然这也是主要缺陷),它的弱智之处在于你根本没必要去做任务——任务除了一点点钱和经验不会给你任何东西!
当然,D3有个随意跳剧情任务的功能,也就是说所有任务都可以重复做,在这种功能下提供实质性的任务奖励似乎不妥。
一部分玩家有过快速升级的体验,刷佐敦库勒,地狱攻城兽,3-5小时满级。
而其所需要做的是刷经验到26,打普通大菠萝,刷经验到50,打噩梦大菠萝,刷经验到60,刷地狱大菠萝。相较一步步做任务打下3个难度的玩家,这些刷子除了少几个无关痛痒的成就(稍后补上也很快),什么重要的东西都不会少。
没有声望,没有收集任务,没有属性成长,无论你如何到达的60级,最终你创造的都是一个和其他60级帐号一模一样的角色。在此请不要发布诸如“D系列是MF游戏,任务有没有都一样”一类的言论,我真的觉得这种言论毫无逻辑。
有必要这么做吗?
当然,暴雪的意图也很容易得知,升级的效率高,则会有更多的玩家进入对装备需求极大的炼狱难度,增加炼狱装备(最值钱的)的产出和消耗(当然用暴雪的话说就是便于你们自由MF)。而设置60级等级上限,可以在设计资料片时轻松完成职业扩展部分,而不用考虑对旧版本强力技能和装备的善后问题(比如WOW5.0 之前的天赋树系统,每次版本更新都要进行大规模变动,否则必然会出现很多BUG级的加点,而很明显暴雪是不愿意次次更新都去折腾这东西的),因为每个光身子的英雄的属性、技能、符文和样貌都一模一样。
也许你会说WOW也是这样,但WOW是个网游,而且WOW有庞大的任务和奖励系统,有副本,有成熟的社交环境,最重要的,装备是要和角色灵魂绑定的。
所以说D3设计成现在的样子,即使参考所有设置类似的成功游戏,都能发现其诚意的缺乏。D3的任务系统本来可以有效提升游戏的耐玩性,我左想右想也想不到做成现在这样的原因,且不浪费时间研究了。
如何改进
对主线进行变更会提高开发成本,姑且就这么用着,而且给主线任务添实质性奖励明显有些危险(现在这种无聊的主线流程要是给奖励玩家八成玩得更不爽)。D3目前没有支线,也就是可选任务,可选任务看起来不错,但给人感觉与自由选关的设置相冲突,而支线又不能不给奖励,所以也不大好加入。
所以唯一可以研究的,就是目前版本内的随机事件和随机地城(不是随机地形,就半路上随机出现的能进的地方)。
现在的随机事件可谓是个笑话,浪费那么多资源却没搞出多大成效。我快要把随机事件的成就做完了,但能记住的也没几个。但说到随机,有个东西却记得非常清楚:藏宝哥布林。哪怕就是现在让我看到这玩意儿我也会心跳加速精神瞬间集中,握紧键盘鼠标,心理暗叫一声“Lucky!”,然后冲上去一顿猛打,再然后就记住了。
还有个情节。以前A3有个华丽的箱子。因为刷新几率较低,所以我们4人分头寻找,谁刷出来了其他3人就去加他的进度,换MF装开了箱子捡完装备转身就跑,无限重复。这么做有点枯燥,但也挺有意思,因为奖励很好,刷起来有动力。
综上所述,如果把随机任务加入随机地城,奖励选一些稍有吸引力的属性(比如首次1个属性点+一件稀有装备或材料,第二次之后奖励一件稀有装备或材料),然后降低随机地城出现的几率以及增加寻找的难度(比如每张大图可能出现5个不同的随机地城,每个地城出现的概率为5%),则有可能大大增加玩家全图Farm的动力和热情(把随机地城当成哥布林。其一,奖励很独特,打完有绝对性的收益;其二,出现几率低,碰到很幸运。在玩家偶然能碰到这些他们期待的场景并能必然性从中获取回报可人的收益时,对游戏的新鲜感持续时间就会有所延长。
当然,如此设计基于当前不到1分钟的随机事件流程是不行的,可以参考 WOW的副本设计对D3的随机地城流程稍作延长(我认为10-15分钟的流程为宜),而打通方式也不仅仅限于“杀出一条血路”这么单调的方式,通过设置一些机关,解锁物品或短暂的剧情(像说完“拯救我的家人”然后杀了她一家就结束这种则太短了),抑或就是多加入一些有特点的BOSS,设法给玩家一点点“地下历险”的感觉,相信这方面的游戏体验就会好得多。
这不会提高太多后续开发的成本吧。
至于奖励属性点的思路,是为了解决 “过场景做任务除了解锁关卡毫无意义”这一实际存在的问题。1点属性真的不多,但如果D3中设计了1000个随机地城,那么这些点数加起来就不可忽视了,换言之,就是必然要去寻找和积累的了。但另一方面,D3与D2一个很重要的不同点是其不鼓励你重复练号,从10个人物SLOT的设定上就能看得出来。我觉得这是顺应时代的做法,不应违背。
所以,奖励属性点这种会为角色带来个性的游戏特性到底取多大的度,还要靠实际测试来找出答案,我没法估算出这个数值——它要能给玩家重复经历场景的充足动力,又不至于对角色实力产生根本性的影响(也就是说要彻底避免“点加错了这号废了”的情况,或者可以将这些属性点设置为可重置的)。
而话说回来,任务确实不是D系列的重点,所以感觉这样的比重已经足够。
说到任务,就不得不提一下D3的成就系统。D3的成就条件设计得有点意思,但问题和任务系统一样——没有任何实质性的奖励。你游戏流程非常长这么做也就罢了,几小时就打通的流程还不在成就系统上下点真功夫就说不过去。
我觉得在D3中成就应当被定位于“终极的可选任务”,它做起来应当非常繁琐,而且富有挑战性,但阶段性地都会有证明玩家真正游戏实力的独特奖励(这种奖励靠装备、金币或属性点是做不到的)。早在Beta之前暴雪就意识到了这一点,但不知为何在游戏发售之后竟然给改成了战旗图案奖励。注意连战旗都不是,而只是图案和颜色!你们在玩的时候难道没觉得这种设计很可笑吗?
NGA上有位非常用心且非常热心的D3成就大师,我估计这里应该是他的成就点最高,而我的问题是,在完成了如此多的成就之后,您会用什么样的方式去有效鼓舞普通玩家去体验D3的成就系统呢?对于我们这些平日需要工作,晚上游戏消遣的玩家,做成就能为我们带来什么好处呢?
反观WOW:MOP,暴雪已经进入视觉流节奏了,为何就不能带一点进D3呢?
第三,暴雪的核心硬件
在收集了大量关于暴雪娱乐历代作品开发历史和研发人员的资料后,我从普通玩家的角度对D3的剧情编剧,音效导演、音乐创作、社交系统、美工、技能池系统和未来的PVP做了中庸的评价,但最后还是没控制住上火了。对于这个曾经被称为由艺术家构建的游戏公司而言,D3的艺术水准虽仍居业界前列,但放在自家大院里却是赤裸裸的耻辱。而作为一个普通玩家,对这些事情的讨论已然毫无意义,所以决定删掉此部分,就当我从未写过。
最终做一下本文的总结。
D3的改进思路:
0. 炼狱难度将于玩家角色到达60级后解锁,无需完成任务流程即可解锁所有场景,但除了主要地区的传送点,其他传送点和地图在每次开启新进度后都将重置,需要玩家重新发现。炼狱中每一幕的难度相较前一幕仅有微小的增加,而每一幕的关底难度都要比开始时高数倍,这一影响将对随机地城和随机事件有相同的影响。炼狱中的怪物和BOSS将多出大量新的技能和行为,战斗方式将与地狱及之前难度完全不同。
1.装备的词缀属性不再重复,最高等级装备具有6个魔法属性。
2.特定场景会根据其环境因素提升具有特定魔法属性物品的掉率。
3.最高级别装备将在鉴定前显示其中1-2个魔法属性的数值区间。
4.铁匠可以打造具有1-2个固定魔法属性的装备了,而其需要的材料要比属性完全随机的装备多一些。
5.铁匠可以进行装备强化了,每次随机提高装备上一项已有属性10%,上限为50%。强化前5次100%成功,从第6次开始有几率失败(失败几率逐渐提高),强化失败将抹除之前所有的强化效果,但不会对装备本身造成影响。
6.珠宝匠可以制作绝大多数魔法属性的宝石(安装在不同部位具有不同效果),宝石的合成方式不变,其能达到的最高属性值为最高级别装备的魔法属性值上限的50%。
7.珠宝匠可以进行装备打孔了,打孔会随机永久性替换一项魔法属性(打孔数量上限为装备上魔法属性的数量),且打孔后的装备不能继续强化。
8.每个主线场景中有一定几率出现随机地城,进入地城可以接受随机任务。任务首次奖励1点战斗属性及1件稀有装备或锻造材料,随后完成奖励1件稀有装备或锻造材料。
9.成就将为玩家提供头衔、传家宝和新的装备染色能力。
这里通篇没有提到过传说级物品,是因为我觉得基于上述修改建议,哪怕把其设计任务交给一个小学生,都很难被设计得比目前版本更烂。自由发挥就能做得很好,我也就没必要去为此而码字了。
7 月7日添加:今天大量帖子讨论工作室问题。我想说的是,如果一个游戏的经济系统在设计时没把工作室考虑进去,那不管事后怎么调整都是要完蛋的,而这和工作室一点关系都没有。换一个角度想,只要工作室不是利用游戏BUG以0成本换取大量利益,那么他们无非等同于一大群很会刷的玩家。如果游戏的经济会被他们轻易搞垮,那么即使游戏做得猛到没有一个工作室存在,就会有一大堆超精明的只赚不花的玩家在里面拼命赚钱和扰乱物价,这对游戏影响有区别吗?就是暴雪自己的问题!
也许工匠系统中的改进可以弥补目前物品产出和交易环境的缺憾。而我在设计这些时所遵循的原则仍类似于“易于上手难于精通”,同一种工匠机制下,在游戏初期无需投入大量精力或金钱,也不需要承担任何风险就能得到必然性的可观收益,而随着等级的提升,获取工匠收益的风险和金钱成本都会成倍加大,但在“更高更快更强”等思维驱使下,仍可以保证有大量玩家会参与其中。
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