暴粉该做的:暗黑3现状分析及几点修改建议
新闻导语
跑够100公里,我告诉你你的奖品在1-50瓶矿泉水或51瓶矿泉水-20亿现金这两个区间中的哪一个。如果是前者你会回去重跑。如果我告诉你在后面的区间,你则会继续跑下去。
宝石加工
宝石工匠可以制造附加所有绝大多数类型魔法属性的宝石了。通过在炼狱中的征战,你可以寻找到最终5个级别的宝石图纸,同类型越高级的宝石提供的属性增益越多,但增益效果不会发生变化。
镶嵌于不同装备栏位凹槽的宝石将产生不同的增益效果。
镶嵌顺序不会对宝石效果产生影响。
最高级宝石所提供的属性加成将达到最高级装备属性加成上限的50%。
凹槽中镶嵌的宝石类型和等级不受限制。
新珠宝加工能力:装备打孔
沈老贪提前拥有了装备打孔的能力。通过支付金币,可以在所有装备上打出新的凹槽,但每个新的凹槽都将随机抹除装备上一条魔法属性(含打孔属性)。
装备可以多次进行打孔,凹槽数量上限取决于装备所拥有的魔法属性数量。
打孔过程不可逆,产生的凹槽不可消除,被抹除的魔法属性也将永久消失。
强化过的装备可以打孔,但已经打孔的装备则不能进行强化。
注解:
我谨慎地选择了一个机制简单,金币消耗量较高且对装备价值估算难度影响较小,同时又需要玩家进行令其印象深刻的相关思考和心理斗争的改进思路。
评价这个思路时要放下目前D3采用的武器DPS机制和镶孔机制:无打孔功能,胸甲上限3孔,裤子2孔,武器项链戒指副手脑袋1孔,我觉得这是不负责任的设计中最没诚意的一种做法,个人非常不喜欢。
另外也要取消属性重复的词缀组合。
对于一个6属性的装备来说,一般有用的有3个(这个要从英雄设计方面去解决。不是说每个英雄只有3个属性最有用其他都是废属性,而是说对每个英雄来说每件装备上都只有最多3个属性能提供同一类型的增益,就像现在的暴击+爆伤+加速,体力+护甲+全抗,不能搞出像“6个属性都有用,抹掉哪个都不行”这种情况出来)。最理想的打孔状态是保留3个最有用且到达上限的属性,强化到上限(已经极为稀有),另外3个敲成孔并嵌上最顶级的宝石获取额外50%的属性(或 150%的单属性,都可以),而不是全给打成孔(不过话说回来6属性全打成孔也挺看人品的)。
这种思路遵循的原则是,让打孔的功能在低等级就开始发挥功用(你可以在20级的装备上镶嵌60级的宝石,只要你有钱和心情,而且低等级时根本无需关心会抹掉哪个属性),同时又不至于影响物品的价格结构。
在这里,我把打孔设计成类似于装备回收的机制,时常摧毁一些靠人品超时空爆发而出现的牛逼闪闪的装备,对维持物价平衡和极品数量(这个永远不要太多)也是非常必要的。
打孔会随机抹除魔法属性,按6属性保留3属性的“最佳”结果看,每次打孔抹掉你不希望抹掉的属性的几率都会更大。而打孔过程不仅不可逆,而且会禁止物品继续进行强化,那么玩家在对极品装备打孔前很可能要先进行强化,而无论其是强化成功后进行打孔还是失败后进行打孔,这个过程都有不小的几率毁掉他们之前的一切努力。
虽然看起来是个恶毒的设计,但作为极品装备最终极的属性调整的唯一方法,即使玩家诅咒它且不敢在高等级物品上打孔,这仍然会是回收游戏中最极品装备最优雅的方式之一。
同时,我认为相较于目前的装备系统,新的打孔机制不仅不会提高估价难度,反而会进一步降低。因为有一点变简单了:一个孔=一个魔法属性。3个牛叉属性组合+3个孔最值钱(这个观念可以做个东西从新手开始培养),3个牛叉属性+2个孔也值钱,3个牛叉属性+1个孔……如果便宜的话买回去自己拼人品吧,拼中了就发财了。
考虑到以上的打孔风险,顶级宝石的属性收益设置为50%就较为合理了,虽然单一属性+3个孔的总属性可以达到上限的250%(如有强化则更多),看似有点变态,实则作为人品帝+高富帅的终极奖励并不过分。
而设置为50%还有另外一个考虑,毕竟顶级宝石很费钱,如果非得靠理想化的3属性+3凹槽才能发挥实力看起来也太无理了,那么如果玩家有足够的钱制作6个宝石,即使他们彻底打毁了一件装备(6属性全被打孔),也必然性地能获得一件无强化,无宝石增益但拥有100%最佳3属性组合的优秀装备。当然,必然性的代价就是收益性价比要低于拼人品的强化+打孔装备,但可以保证一点是6孔装备绝对不是垃圾。开赌庄的原则就是要给被坑的留且只留个回家的路费,不然下次他是不回来的,是吧。
至于金币消耗,我认为相较目前有过之而无不及。目前的13级宝石需要数千万的合成费用和无数低级宝石,收益却较为平庸,所以即使成为了永久性物品,选择做顶级宝石的玩家还是寥寥无几。而若采用这种打孔系统,玩家从低等级即可用装备上自己不需要的属性换来40%-100%的有用属性,人人都可能参与到打孔和合成宝石的运动中来,只要有四分之一因此沉迷于此赌博活动,D3的金币和装备回收就有了基础的保障。
总结:一个不可逆的为装备提供终极属性增益的,风险极高但实用性强,收益不俗且诱人尝试的高消耗游戏元素。
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