暴粉该做的:暗黑3现状分析及几点修改建议
新闻导语
跑够100公里,我告诉你你的奖品在1-50瓶矿泉水或51瓶矿泉水-20亿现金这两个区间中的哪一个。如果是前者你会回去重跑。如果我告诉你在后面的区间,你则会继续跑下去。
如何改进
对主线进行变更会提高开发成本,姑且就这么用着,而且给主线任务添实质性奖励明显有些危险(现在这种无聊的主线流程要是给奖励玩家八成玩得更不爽)。D3目前没有支线,也就是可选任务,可选任务看起来不错,但给人感觉与自由选关的设置相冲突,而支线又不能不给奖励,所以也不大好加入。
所以唯一可以研究的,就是目前版本内的随机事件和随机地城(不是随机地形,就半路上随机出现的能进的地方)。
现在的随机事件可谓是个笑话,浪费那么多资源却没搞出多大成效。我快要把随机事件的成就做完了,但能记住的也没几个。但说到随机,有个东西却记得非常清楚:藏宝哥布林。哪怕就是现在让我看到这玩意儿我也会心跳加速精神瞬间集中,握紧键盘鼠标,心理暗叫一声“Lucky!”,然后冲上去一顿猛打,再然后就记住了。
还有个情节。以前A3有个华丽的箱子。因为刷新几率较低,所以我们4人分头寻找,谁刷出来了其他3人就去加他的进度,换MF装开了箱子捡完装备转身就跑,无限重复。这么做有点枯燥,但也挺有意思,因为奖励很好,刷起来有动力。
综上所述,如果把随机任务加入随机地城,奖励选一些稍有吸引力的属性(比如首次1个属性点+一件稀有装备或材料,第二次之后奖励一件稀有装备或材料),然后降低随机地城出现的几率以及增加寻找的难度(比如每张大图可能出现5个不同的随机地城,每个地城出现的概率为5%),则有可能大大增加玩家全图Farm的动力和热情(把随机地城当成哥布林。其一,奖励很独特,打完有绝对性的收益;其二,出现几率低,碰到很幸运。在玩家偶然能碰到这些他们期待的场景并能必然性从中获取回报可人的收益时,对游戏的新鲜感持续时间就会有所延长。
当然,如此设计基于当前不到1分钟的随机事件流程是不行的,可以参考 WOW的副本设计对D3的随机地城流程稍作延长(我认为10-15分钟的流程为宜),而打通方式也不仅仅限于“杀出一条血路”这么单调的方式,通过设置一些机关,解锁物品或短暂的剧情(像说完“拯救我的家人”然后杀了她一家就结束这种则太短了),抑或就是多加入一些有特点的BOSS,设法给玩家一点点“地下历险”的感觉,相信这方面的游戏体验就会好得多。
这不会提高太多后续开发的成本吧。
至于奖励属性点的思路,是为了解决 “过场景做任务除了解锁关卡毫无意义”这一实际存在的问题。1点属性真的不多,但如果D3中设计了1000个随机地城,那么这些点数加起来就不可忽视了,换言之,就是必然要去寻找和积累的了。但另一方面,D3与D2一个很重要的不同点是其不鼓励你重复练号,从10个人物SLOT的设定上就能看得出来。我觉得这是顺应时代的做法,不应违背。
所以,奖励属性点这种会为角色带来个性的游戏特性到底取多大的度,还要靠实际测试来找出答案,我没法估算出这个数值——它要能给玩家重复经历场景的充足动力,又不至于对角色实力产生根本性的影响(也就是说要彻底避免“点加错了这号废了”的情况,或者可以将这些属性点设置为可重置的)。
而话说回来,任务确实不是D系列的重点,所以感觉这样的比重已经足够。
说到任务,就不得不提一下D3的成就系统。D3的成就条件设计得有点意思,但问题和任务系统一样——没有任何实质性的奖励。你游戏流程非常长这么做也就罢了,几小时就打通的流程还不在成就系统上下点真功夫就说不过去。
我觉得在D3中成就应当被定位于“终极的可选任务”,它做起来应当非常繁琐,而且富有挑战性,但阶段性地都会有证明玩家真正游戏实力的独特奖励(这种奖励靠装备、金币或属性点是做不到的)。早在Beta之前暴雪就意识到了这一点,但不知为何在游戏发售之后竟然给改成了战旗图案奖励。注意连战旗都不是,而只是图案和颜色!你们在玩的时候难道没觉得这种设计很可笑吗?
NGA上有位非常用心且非常热心的D3成就大师,我估计这里应该是他的成就点最高,而我的问题是,在完成了如此多的成就之后,您会用什么样的方式去有效鼓舞普通玩家去体验D3的成就系统呢?对于我们这些平日需要工作,晚上游戏消遣的玩家,做成就能为我们带来什么好处呢?
反观WOW:MOP,暴雪已经进入视觉流节奏了,为何就不能带一点进D3呢?
第三,暴雪的核心硬件
在收集了大量关于暴雪娱乐历代作品开发历史和研发人员的资料后,我从普通玩家的角度对D3的剧情编剧,音效导演、音乐创作、社交系统、美工、技能池系统和未来的PVP做了中庸的评价,但最后还是没控制住上火了。对于这个曾经被称为由艺术家构建的游戏公司而言,D3的艺术水准虽仍居业界前列,但放在自家大院里却是赤裸裸的耻辱。而作为一个普通玩家,对这些事情的讨论已然毫无意义,所以决定删掉此部分,就当我从未写过。
最终做一下本文的总结。
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