暗黑3数据挖掘最新消息 猎魔人数据挖掘总结
新闻导语
近期很多玩家都在讨论2.3即将到来的改动,其中不断有数据挖掘挖掘的消息传出来,今天一起来看看猎魔人数据挖掘参数总结与测试验证结果
上周二美服更新后很多玩家开始对暗黑3的服务器进行了新一轮的数据挖掘,毕竟2.3补丁或者2.3的ptr就要到来了,总要先上传一点改动吧,下面一起来看看专业玩家对猎魔人数据挖掘参数总结与测试验证结果!
娜塔亚的复仇(6)
数据挖掘显示buff持续时间为6秒,实测正确,装备描述错误
骷髅王肩铠
触发几率 25%
内置CD 600秒 (存疑)
恐惧半径 25码
恐惧持续时间 2秒
内置CD有点长,不过死亡会刷新这CD
兵要护符
吸怪最大半径 40码
吸怪最大个数 15
内置cd 8秒
触发几率 20%
减速时间 3秒
聚怪项链,参数还不错
风之力
实测副属性击退是要乘上触发系数的,同理,推测其他部位的副属性几率控场效果也同样需要乘触发系数(例如裤子上的“有 (1.0-5.1)% 的几率可在命中时产生减速效果”)
逐一击破
这个被动仅对自身半径60码范围内敌人有效
各位DH注意了,不管你是什么流派,一般来说都会尽量站远了打,既为了安全,也为了贼神增伤。然而如果你带了这个被动,请记住它的有效范围是60码。特别是多重流风筝boss以及慢电球组队打boss的时候,要注意站太远可能会损失dps
掷弹兵
死亡榴弹的爆炸半径16.44
死亡榴弹会击退怪物50码
最近娜套组队很流行的一个被动,请注意它有这样的隐藏负面效果,不小心的话,会有把辅助辛苦聚好控好的怪炸开的危险
多重射击
最远射程 75码
多重火力 **寻敌范围 75码
玩多重的DH们请把握好你们的最大射程
复仇之雨
最远投射距离 70码
施法速度与人物自身攻速相同 (相当于占一次攻击,也就是说攻速越快,动作完成的就越快)
箭雨作为这版本热门技能已经被大家了解的差不多了,这里就只补充两个隐藏参数
箭塔
箭塔攻速与自身相同
要是楼主没记错的话,以前箭塔攻速和自身是不一样的。经过一些测试,楼主认为现在的箭塔攻速确实与自身同步,看来暴雪偷偷改过了
折磨链 攻击间隔 0.5秒
触发系数0.2
低攻击间隔和较多的链子可以用于频繁触发特效,例如在使用银河宝石的bd中作为补充伤害
铁蒺藜
锯齿尖刺的技能描述不准确,事实并非“怪物中陷阱后,在6秒内受到270%伤害”,而是“陷阱被激活后,在持续时间内对范围内的怪物每秒造成45%伤害”
飞轮刃
袖里剑的伤害机制:以快照模式保留使用袖里剑时的攻速,dph则是随动,计算出dps,0.5秒一跳,每跳为100%
元素箭
闪电球 攻击间隔 0.7秒
闪电球 攻击范围半径 15码
闪电球 最大攻击延迟 0.1秒
闪电球伤害机制:并不是一次性攻击所有怪,而是每次只攻击一个,依次攻击所有的怪,依次攻击的时间间隔为随机产生,并且小于最大攻击延迟(0.1秒),不停依次攻击直到攻击到所有的怪或者总时间超过电球本身的攻击间隔(0.7秒)
考虑到最小时间单位是f,而电球每跳间隔是0.7秒=42f,如果上述伤害机制无误的话,那么电球每跳最多只能攻击到42个怪,最少则是0.7/0.1=7个怪,平均24-25个怪。因此当怪较多的时候,由于这个奇葩的伤害机制,可能会来不及攻击到所有怪,结果导致实际dps小于理论dps,而且怪越多损失的dps就越高
这个伤害机制是程序员自己写在数据注释中的,不知是否是真的
追踪箭
转向时间 0.3秒
最长飞行距离 120码
箭矢飞行速度 78码/秒
箭矢最长存在时间=最长飞行距离/箭矢飞行速度=120/78=1.54秒
而每次转向花费0.3秒,因此最多转向1.54/0.3=5次
因而一发追踪箭最多只能攻击6次
**延迟机制
大家都知道,游戏里的**都不是出现后立即打到怪的,而是要慢悠悠的画个弧线飞一会儿,这里其实有个**延迟的机制
表格中凡是有**的部分都有两个数值“**伤害延迟”和“**每码延迟”,从字面意思推测,第一个数值表示**从射出到击中目标的延迟,第二个数值表示**的伤害延迟随着距离会增加。然而实际测试结果延迟和距离无关,因此推断第二个数据已经过时,被弃用了,只有第一个数据生效
这个机制意味着,**从射出到击中目标,总是需要一个固定的时间,这个时间由技能的固有参数决定
榴弹(手雷)与**
DH的技能中有很多带有榴弹(手雷)和**,另外还有两个被动 掷弹兵 和 弹道学 分别对榴弹和**有加成效果,关于这些,有以下几点要注意
掷弹兵 对所有技能中的榴弹都有效,且增伤为独立增伤(直接*1.1),增加的20%范围指的是面积,半径增加量为9.6%
弹道学 对所有技能中的**都有效,且增伤为独立增伤(直接*2)
各种榴弹的爆炸范围半径都不一样,不要想当然地以为都一样
装备上的“使榴弹(手雷)伤害提高”这一属性指的仅仅是那个产憎技能
此数据挖掘来源于客户端,因此有可能并非真实数据。另外,就算是真实数据也不一定是现在有效的,既有可能是过时了但还未清除的,也有可能是还未实装的(例如其中还有别的职业利用 死亡印记-死敌之恨 来回复相应能量的数据,实际测试结果这些数据是无效的)。楼主在提取总结这些数据的过程中,对其中的大部分进行过测试,确认其可信度较高。而对一些不太符合实测结果的数据,楼主也会注明
楼主咨询过提供这份数据挖掘的朋友,这份资料就是客户端中的完整数据了,而楼主总结的时候也尽量把所有有意义的数据都列出来了。没有列出来的数据有两种可能,一是使用了缺省数值,例如有些技能并没有注明射程,可以推断它们使用的就是DH的默认射程;第二种可能就是那些数据仅保存在服务器端,无法得知
对于那些无法得知的数据,只能通过实际测试来确定了,正如论坛的各位大大以往所做的那样
本文主要列举隐藏参数,基本上不会把本来就正确描述清楚的参数列出来,如果有技能描述错误的情况,会特别提出来纠正
如果技能资料中对于某条数据没有特别指出是哪个符文,就代表这条数据适用于所有没提到类似数据的符文
有些非直接攻击型技能(例如蓄势待发,箭塔,刀扇,箭雨等)也有“攻速”这个参数,经过测试推断它其实代表了使用这些技能时做动作的速度,或者用更通俗的说法来说就是“施法速度”(虽然这个词用在DH上感觉很别扭)
不过要注意这些技能中的一部分(例如蓄势待发,刀扇)可以在进行其他动作时插入,这种情况下无施法动作,而另一些(例如箭塔,箭雨)则必须有动作
资料中其实每个技能都有两组不尽相同的触发系数,通过抽样测试以及和凯恩数据库比对,推断其中一组可能
是弃用的旧数据,文中列举的是另一组可信度较高的数据
最后提两个通用的缺省值
飞行道具缺省飞行速度 60码/秒
DH缺省射程 75码
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