拿什么来挽救你,我的暗黑3!(二)
新闻导语
这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。
这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。帖子放出后引发了玩家的大讨论,现在原帖已经超过官网论坛回帖上限而不得不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员 Travis Day 也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。 自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的很多思路与他的想法其实是相当一致的,因此我将原帖搬运过来,也看看大家对他的看法与改善方案的反响如何。由于原帖篇幅极长,本文将会分为几个部分以连载的形式放出。
阅读下面的内容前,推荐您先阅读: 拿什么来挽救你,我的暗黑3!(一)
我们接着往下说...
物品泛滥
这个问题简单而纯粹:物品泛滥。太多太多的白装,蓝装,黄装,以及依然缺乏的传奇装备。任何一个有些理智的人都只会捡起单手武器,手套,裤子,戒指,项链和肩膀,其他的看都不看一眼。而这些物品,大概只占总物品库里的1%吧?人人都在要求推出“一键鉴定”的按钮,而不是每10分钟就要去鉴定50个物品。试想一下,如果人们不光是捡起我上面列出的那些类型的物品,那么他们需要鉴定多少装备?
没有人愿意去捡成百上千件的垃圾。事实上,平均水准的物品品质实在是太糟糕了。这也在很大程度上促进了玩游戏时的无奈感,导致玩家总是不得不去依赖拍卖行。如果你只有鉴定超过500个物品之后,你才能发现一件可以装备或者拿出去交易的东西,那么你肯定会开始感到绝望,从某种意义上说,你的运气不如其他人的。没有人愿意花大量的时间来摆弄这些垃圾。我们这样做的唯一原因,归根到底,是因为这样我们就能攒够足够的钱去拍卖行逛一下。我们不是因为觉得有乐趣才这么做,我们这么做是因为我们别无选择。
在海量垃圾里淘金实在是太荒谬了。解决这个问题的第一个步骤就降低整体掉落物品的数量并增加物品强度的下限。不幸的是,这个问题只有在我们继续探讨拍卖行的问题以及一些存在于游戏物品系统里更普遍的问题后才会完全暴露。
而拍卖行的问题似乎比任何人所理解的更复杂。也许有人已经弄明白了,但我还没有看到。每个人心中拍卖行的问题实际上是几个问题结合起来的结果。
* 拍卖行让购买和销售变得极其容易而规范。
* 拍卖行提供了游戏里最好的装备,这实际上是降低了刷装备带来的愉悦。而这个问题实际上是糟糕的物品系统所导致的,但拍卖行的出现加剧了这一问题。
* 拍卖行被视为进行角色装备升级必不可少的重要来源。同样,这个问题也是由糟糕的物品引起的。不幸的是,暴雪的修补方案是引入账号绑定装备。我觉得账号绑定装备不会损害到游戏,但同时我也相信过度地引入这些物品可能会对打宝刷装以及在社区里交易搜集装备的乐趣造成严重的损害。我认为目前绑定系统还不会对游戏造成真正意义上的损害。
系统而又便捷的拍卖行是一个大问题,但就其本身来说这不是什么坏事。这个问题的存在是游戏物品系统问题等诸多因素综合作用的结果。假如没有拍卖行这种可以方便快速买卖金币及物品的系统,那么玩家也不会出于同样原因而抱怨了。
在最理想情况下,一个能够不断打到装备面临装备选择的玩家是没有必要去逛拍卖行的。而这样的体验,在游戏中的体现屈指可数。玩家们只能选择少数几个最高效的打法,因为他们需要获得金币来进一步提升他们的角色和杀伤力。这是一个很不幸的循环。 并不是因为极品装备的缺乏而让拍卖行成为必不可少的存在,拍卖行的必然存在是因为每个人都确切地知道他们需要的每一件装备应该是什么样的,而拍卖行则让他们能够轻而易举的找到这件物品。物品的强大与否总是相对的,但在当前游戏装备循环中以这样一种形式出现,使得玩家们都把怒火发泄到了拍卖行身上。
只有使用自己的一套打法享受高效的快感才能称之为“游戏乐趣”。这是众所周知的事实,证据无处不在。大部分玩家就没有享受到乐趣,因为他们知道自己的打法确实是好玩的,但绝对会极大拖慢他们的效率。然而,当你的打法能够支持不同类型的效率时,享受乐趣也依然是可能的。但不幸的是,目前这个游戏并不能支持很多不同类型的效率。同样,这个问题也是从物品系统问题里衍生出来的,糟糕的职业平衡,缺乏适当的内容以及其他一些问题等。稍后我还会详细来说说。
为了让拍卖行真正起到它应有的作用,物品系统应该调整到让人难以在两项物品之间作出选择的程度。一个玩家需要有多种非常不同的打法版本提供给他们,以及丰富的物品选择,让打造一种打法变得更加困难。不仅仅是这样的......甚至远为达到我的期望。在游戏里,95%的选择是超级简单的。
只有让玩家不断地在炫耀自己的一套打法时,物品系统才称得上是成功了,而也只有这样,拍卖行才会真正起到它应有的作用。装备并不需要像我们今天所看到的那样以强大为唯一标准进行选择。装备需要让你可以以不同的方式加以使用。这就要求不能简单地提升玩家打到“强力装备”的几率就完了,关键是要记住,一个装备的选择,不能简单地就等同于DPS或抗性/护甲的提升(就像现在游戏里那样)。 一个装备的选择必须能够对相当多的方面产生影响。
* 杀戮风格(远程单目标,近战单目标,远程多目标,近战多目标,弹道AOE等)
* 杀戮速度/效率(你击杀多种敌人类型的速度。涉及到你的DPS,移动速度和技能的选择)
* 每种杀戮风格/速度所需要的防御力
* 从一组怪到下一组怪(各组怪之间空闲时间)
* 多种类击杀(在一个打法里能够适应多少种类型的怪物击杀)
* 多场景击杀(同上,但场景是重点)
* 在能量利用方面,是大量消耗能量还是极为倚重能量产生技能或者重视能量利用率或者其他侧重。能量的利用在一个打法中扮演了重要角色,而游戏却没有提供给玩家以各种有趣的方式利用能量的途径)
* 对不同怪物强度不同血量伤害类型的不同效率
* 高效的生存保障
* EHP
以上只是举几个例。 正如我上面提到的,我将在后文详加说明。
总结一下,对于拍卖行来说,跟很多人的看法不同,我认为这不是游戏问题的根源。尽管拍卖行确实是把一些有待商榷的因素引入到暗黑3这样的ARPG游戏里,但是我相信,如果有合适的物品系统的话,那么拍卖行是利大于弊的(我甚至觉得现在的拍卖行也没有损害到游戏。只是糟糕的物品系统以及受到限制的加点打法才让拍卖行变得面目可憎)。我相信,强大的物品系统和丰富的加点打法选择可以让玩家对目前拍卖行的成见在很大程度上烟消云散。不幸的是,既然拍卖行是广大的玩家在大多数的情况下最简单便捷的提升办法(而且要作出选择同样也很简单),那么它看起来就很糟糕了。
我想明确一点,我觉得绑定装备和锻造无助于解决这个问题。玩家需要能够自己可以刷到提升的装备和选择,而在某种程度上无视装备的基础乃至于其装备等级。正如我前面已经讲过几次的,现在,这样的情况永远不会发生,因为打法多样化,角色自定义,以及有趣的装备缺乏或者根本就不存在。
让我们继续往下说,你读的是不是有点累了? ;)
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