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拿什么来挽救你,我的暗黑3!(二)

时间:2013-03-14 00:00 作者:雪暴君 手机订阅 神评论

新闻导语

这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。

  这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。帖子放出后引发了玩家的大讨论,现在原帖已经超过官网论坛回帖上限而不得不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员 Travis Day 也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。 自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的很多思路与他的想法其实是相当一致的,因此我将原帖搬运过来,也看看大家对他的看法与改善方案的反响如何。由于原帖篇幅极长,本文将会分为几个部分以连载的形式放出。

  阅读下面的内容前,推荐您先阅读: 拿什么来挽救你,我的暗黑3!(一)

拿什么来挽救你,我的暗黑3!(二)

  我们接着往下说...

  物品泛滥

  这个问题简单而纯粹:物品泛滥。太多太多的白装,蓝装,黄装,以及依然缺乏的传奇装备。任何一个有些理智的人都只会捡起单手武器,手套,裤子,戒指,项链和肩膀,其他的看都不看一眼。而这些物品,大概只占总物品库里的1%吧?人人都在要求推出“一键鉴定”的按钮,而不是每10分钟就要去鉴定50个物品。试想一下,如果人们不光是捡起我上面列出的那些类型的物品,那么他们需要鉴定多少装备?

  没有人愿意去捡成百上千件的垃圾。事实上,平均水准的物品品质实在是太糟糕了。这也在很大程度上促进了玩游戏时的无奈感,导致玩家总是不得不去依赖拍卖行。如果你只有鉴定超过500个物品之后,你才能发现一件可以装备或者拿出去交易的东西,那么你肯定会开始感到绝望,从某种意义上说,你的运气不如其他人的。没有人愿意花大量的时间来摆弄这些垃圾。我们这样做的唯一原因,归根到底,是因为这样我们就能攒够足够的钱去拍卖行逛一下。我们不是因为觉得有乐趣才这么做,我们这么做是因为我们别无选择。

  在海量垃圾里淘金实在是太荒谬了。解决这个问题的第一个步骤就降低整体掉落物品的数量并增加物品强度的下限。不幸的是,这个问题只有在我们继续探讨拍卖行的问题以及一些存在于游戏物品系统里更普遍的问题后才会完全暴露。

  而拍卖行的问题似乎比任何人所理解的更复杂。也许有人已经弄明白了,但我还没有看到。每个人心中拍卖行的问题实际上是几个问题结合起来的结果。

  * 拍卖行让购买和销售变得极其容易而规范。

  * 拍卖行提供了游戏里最好的装备,这实际上是降低了刷装备带来的愉悦。而这个问题实际上是糟糕的物品系统所导致的,但拍卖行的出现加剧了这一问题。

  * 拍卖行被视为进行角色装备升级必不可少的重要来源。同样,这个问题也是由糟糕的物品引起的。不幸的是,暴雪的修补方案是引入账号绑定装备。我觉得账号绑定装备不会损害到游戏,但同时我也相信过度地引入这些物品可能会对打宝刷装以及在社区里交易搜集装备的乐趣造成严重的损害。我认为目前绑定系统还不会对游戏造成真正意义上的损害。

  系统而又便捷的拍卖行是一个大问题,但就其本身来说这不是什么坏事。这个问题的存在是游戏物品系统问题等诸多因素综合作用的结果。假如没有拍卖行这种可以方便快速买卖金币及物品的系统,那么玩家也不会出于同样原因而抱怨了。

  在最理想情况下,一个能够不断打到装备面临装备选择的玩家是没有必要去逛拍卖行的。而这样的体验,在游戏中的体现屈指可数。玩家们只能选择少数几个最高效的打法,因为他们需要获得金币来进一步提升他们的角色和杀伤力。这是一个很不幸的循环。 并不是因为极品装备的缺乏而让拍卖行成为必不可少的存在,拍卖行的必然存在是因为每个人都确切地知道他们需要的每一件装备应该是什么样的,而拍卖行则让他们能够轻而易举的找到这件物品。物品的强大与否总是相对的,但在当前游戏装备循环中以这样一种形式出现,使得玩家们都把怒火发泄到了拍卖行身上。

  只有使用自己的一套打法享受高效的快感才能称之为“游戏乐趣”。这是众所周知的事实,证据无处不在。大部分玩家就没有享受到乐趣,因为他们知道自己的打法确实是好玩的,但绝对会极大拖慢他们的效率。然而,当你的打法能够支持不同类型的效率时,享受乐趣也依然是可能的。但不幸的是,目前这个游戏并不能支持很多不同类型的效率。同样,这个问题也是从物品系统问题里衍生出来的,糟糕的职业平衡,缺乏适当的内容以及其他一些问题等。稍后我还会详细来说说。

  为了让拍卖行真正起到它应有的作用,物品系统应该调整到让人难以在两项物品之间作出选择的程度。一个玩家需要有多种非常不同的打法版本提供给他们,以及丰富的物品选择,让打造一种打法变得更加困难。不仅仅是这样的......甚至远为达到我的期望。在游戏里,95%的选择是超级简单的。

  只有让玩家不断地在炫耀自己的一套打法时,物品系统才称得上是成功了,而也只有这样,拍卖行才会真正起到它应有的作用。装备并不需要像我们今天所看到的那样以强大为唯一标准进行选择。装备需要让你可以以不同的方式加以使用。这就要求不能简单地提升玩家打到“强力装备”的几率就完了,关键是要记住,一个装备的选择,不能简单地就等同于DPS或抗性/护甲的提升(就像现在游戏里那样)。 一个装备的选择必须能够对相当多的方面产生影响。

  * 杀戮风格(远程单目标,近战单目标,远程多目标,近战多目标,弹道AOE等)

  * 杀戮速度/效率(你击杀多种敌人类型的速度。涉及到你的DPS,移动速度和技能的选择)

  * 每种杀戮风格/速度所需要的防御力

  * 从一组怪到下一组怪(各组怪之间空闲时间)

  * 多种类击杀(在一个打法里能够适应多少种类型的怪物击杀)

  * 多场景击杀(同上,但场景是重点)

  * 在能量利用方面,是大量消耗能量还是极为倚重能量产生技能或者重视能量利用率或者其他侧重。能量的利用在一个打法中扮演了重要角色,而游戏却没有提供给玩家以各种有趣的方式利用能量的途径)

  * 对不同怪物强度不同血量伤害类型的不同效率

  * 高效的生存保障

  * EHP

  以上只是举几个例。 正如我上面提到的,我将在后文详加说明。

  总结一下,对于拍卖行来说,跟很多人的看法不同,我认为这不是游戏问题的根源。尽管拍卖行确实是把一些有待商榷的因素引入到暗黑3这样的ARPG游戏里,但是我相信,如果有合适的物品系统的话,那么拍卖行是利大于弊的(我甚至觉得现在的拍卖行也没有损害到游戏。只是糟糕的物品系统以及受到限制的加点打法才让拍卖行变得面目可憎)。我相信,强大的物品系统和丰富的加点打法选择可以让玩家对目前拍卖行的成见在很大程度上烟消云散。不幸的是,既然拍卖行是广大的玩家在大多数的情况下最简单便捷的提升办法(而且要作出选择同样也很简单),那么它看起来就很糟糕了。

  我想明确一点,我觉得绑定装备和锻造无助于解决这个问题。玩家需要能够自己可以刷到提升的装备和选择,而在某种程度上无视装备的基础乃至于其装备等级。正如我前面已经讲过几次的,现在,这样的情况永远不会发生,因为打法多样化,角色自定义,以及有趣的装备缺乏或者根本就不存在。

  让我们继续往下说,你读的是不是有点累了? ;)

  糟糕的传奇/套装系统

  这是一个非常有争议的话题。据我所见,开发人员似乎相信,他们在1.04补丁里极大地改进了游戏里的传奇物品。游戏有了改进,这一点我是绝对同意的,但是我觉得提高幅度远远低于他们以及很多其他玩家的感觉。这其中大部分的改进其实是来自于将大部分的传奇武器踢出游戏。它们糟糕的设计使得它们的地位相当尴尬。不幸的是,游戏的某些部分实际上因为实装了新的传奇物品而变得更加糟糕。

  (在我眼里)初始的传奇物品就是暗黑3中真正意义上最令人难以置信最可怕的开发错误。它们曾是(在许多情况下现在仍是这样)那么地糟糕,以至于我仍然不能相信它们居然就这么做到了游戏里。我想尽量地把这个帖子做得有建设性,但我依然难以抑制我对传奇以及许多非传奇物品的糟糕看法。它们给暴雪的设计带来了一些相当严重而不幸的影响,使其偏离了正确的光明大道。

  就像其他话题一样,传奇物品的问题也是一个多层面的问题。

  * 大多数的传奇依然是100%的废柴,对于任何玩家来说就只是50万金的货。

  * 传奇物品应该发挥的作用在这款游戏里却体现地不是很明显,而且它们似乎也与我料想中的开发者的预想相去甚远。

  * 传说物品都太普通了,假如说它们应该是包含某些确定的强大属性的物品(甚至连这一点都无法保证),但是跟其他物品一比却依然是普普通通毫无特色。

  * 传说物品很无聊。我们预想中那些有趣而独特的稀有词缀存在感严重不足,这些对加点打法的打造,推动其多样性没有起到任何作用,它们只会出现在那些无人问津的装备上。

  * 大多数的套装奖励乏味而无聊。它们可能在某些情况下是强力的装备,但是跟有趣完全打不上边。

  我相信当前传奇物品市场就是这样匆匆上马的结果(尽管开发团队还有多年时间来加以完善)。传奇物品在游戏中所扮演的角色毫无疑问就应该是成为游戏里一小撮最强大的装备,它们所能拥有的词缀一定要是固定而特征突出的词缀组合。暴击暮光头 = 全职业的最强头盔。暴击拉库尼+主属性/体力/全抗 = 全职业所有打法的最强护腕。高主属性+体力的辟邪肩 = 全职业所有打法的最强护肩(至少在账号绑定护肩实装前,运气很好的话,这种护肩也能与辟邪媲美)。

  事实上,我甚至能说出一件物品怎么样才能成为最强装备。那么,这些最强装备里,有2/3是因为一个东西才变成最强的,那是什么呢??我敢打赌,它一定是非常酷的东西...不,它就是攻击速度。

  开发团队需要认识到,给那些原本没有攻速的部位加上攻速通常来说并不能让它成为一件有趣而好玩的传奇物品。当然这绝对可以让它成为一个强大的物品,这完全没问题。我对这些装备的存在没有意见。我的问题在于它们没有替代品。为什么99%的低于63物品等级的装备是完全无用的? 为什么茵娜的三件套套装奖励才增加0.33内力恢复?为什么双孔蝎尾狮是恶魔猎手的唯一选择?所有这些问题都有一个相同的答案,糟糕的物品系统。

  那么,如何才能修复传奇物品问题? 同样,没有一个超级简单或超级快速的修复办法。但是就答案本身来说,是相当简单的:

  更多独特的词缀,同一件传奇之间随机属性不要差距过大,更多的变化和更高的数量。传奇物品的强大之处应该大部分来自于其他部位上无法拥有的词缀。这并不意味着你就只是把每个部位都加上攻速。而是要发挥想象力和创造力,给传奇物品一些有趣的和独特的魅力。

  我不禁留下这样的印象,开发者是害怕把物品做得有趣而又太强大。大家熟悉燃霜护手吧? (是的,我敢打赌,你肯定记得它)为什么这个手套不能随机出+40%的冰霜伤害?? 这会让它们强大到使得超过1%的玩家说出,“我了个去,太强了我要这个手套”这样的话么?我表示严重怀疑。它们为什么不能随机到任何其他有用的属性呢?

  吸取周围的敌人的生命。为什么不能让它可以每秒吸取3000点血?这不是太过分,没有让你立于不败之地,但至少你会注意到它了。

  还有沙洛克的疯狂魔杖?它为什么不能成为法师不稳异动这个被动技能的物品版,再带上比如5或10分钟的CD?为什么不能让它可以随机到其他提升攻击的属性?

  独特的传奇词缀为什么不能对我们的打法和/或打造我们的角色产生实质性影响?我认为如果一个打法甚至是一组打法能够完全围绕一个物品来组织,那真的会是牛逼闪闪的。这并不意味着说,那些打法需要有多么强力,但它应该是足够强大能够激励玩家去尝试。允许物品在打法打造中发挥重大作用,是开发团队在考虑如何提升游戏品质问题上时间效率最高的。你实际上就是把那个优秀的物品系统多次利用上了。

  底线:传奇物品仍然是太无聊了,整天上太弱了而且对于游戏的影响力实在太平庸了。加入一些有趣词缀,并让它们真正强大起来。比如,让一把剑在命中时有几率(内置CD),点亮角色的手,让你在攻击时可以发出龟派气功波,造成%的武器伤害,同时被打中的敌人所受到的神圣伤害提升50%持续8秒。我敢打赌,你绝对会对一些武器或者护甲触发的特效感兴趣,那么开发者们为什么不呢?

  好吧,让我们迅速讨论下最好一个话题好让我们可以进入下一个主题。

  糟糕的词缀分布

  这问题主要是缺乏理想的词缀以及其他许多上文列出的因素综合作用的结果。基本上,所有这些因素中,某些词缀只能在某些装备上达到最大值从而获得最高效率的事实,使得玩家很清楚他们终极装备的目的是什么。在可能的部位上获得四攻属性,然后在其他4件装备上获得好的主属性就够了。而对于那些无法拥有四攻词缀的部位来说,情况则变得更糟了。开发者有没有看到这个重大问题呢?

  这是相当极其十分糟糕的一件事儿。我并不是说,攻击速度和暴击应该能够在游戏里的每一件装备上出现(虽然我相信他们应该能够在大部分物品上出现,只不过数值比现在要低一些)。再次强调,这个问题是因为没有合适的替代品引起的。所以,我们又一次碰到了因为糟糕的物品系统个性化系统以及缺乏多样性而导致问题。

  如果不是在给定的怪物强度下最好也是唯一提高效率的方法就是纯粹提升DPS达到该MP下的最低生存要求,玩家们就没有必要在每一件装备上需求完全相同的属性了。

  如果可以在其他部位获得需要的属性或者相似功能的属性,而无需在特定部位要求特定的词缀来支持一种打法的话,玩家们就没有必要在每一件装备上需求完全相同的属性了。

  最后,如果传奇物品引入特殊词缀使得可以很好的支持使用那些非传统的属性和/或技能的话,玩家们就没有必要在每一件装备上需求完全相同的属性了。

  那么,我们如何解决每个职业每种打法都是在追求属性的问题?我们还是使用相同的解决方案。不过,我另外有一个关于系统的建议,我觉得可以极大地提高物品系统,尤其是能改善这个特定的问题。

  PRIME POWER LOOT 系统的建议

  PPL 系统是一个试图实现以下功能的系统。

  * 整体提高物品系统

  * 提升玩家在物品狩猎中的愉悦值

  * 极大地改善以物品为导向的各种打法

  * 提高玩家打到自己装备的能力

  * 减少玩家总是很清楚地知道自己所需的终极属性的问题

  该系统会把一种新的掉落引入游戏里。 任何一件战利品,从魔法(蓝)到传奇(橙)都有几率掉出一件“最强级”的战利品。那么最强级的物品是什么?它就是一件能够能够在一个或多个词缀上随机出比普通物品更高数值的装备。基本上,这些物品上词缀是像正常一样随机出的,然后再进行加成,形成一个一个新的更高的数值。

  最强级的物品将会像传奇物品那样有特殊的光束地面画面效果。那么,让我们来比较一下这2个相同的物品,是一个是最强级的,另一个则不是。

  非最强级:稀有护肩

  +165敏捷

  +300生命恢复

  +40全抗

  +60体力

  +7码拾取半径

  通常情况下,大多数玩家看待这件装备的想法是,“还行,但是也卖不出什么价,因为我已经有了更好的辟邪肩了。” 即使是那些便宜辟邪肩或者打造运气不错的绑定执政官护肩都可以很轻易地超越它。现在,让我们来看看最强级的物品。

  最强级:稀有护肩

  +165敏捷

  +900生命恢复(3倍系数)

  +40全抗

  +60体力

  +14码拾取半径(2倍系数)

  到底发生了什么事情?这件物品仍是不理想的,因为事实上目前的物品系统以及职业平衡效率的关键在于纯粹提升DPS同时满足防御力的最低要求,但即使在这样糟糕的基础之上,我们还是得到了一件没有人会认为是“彻底废柴”的物品。900生命恢复在一件装备上是不可忽视的属性,14码拾取半径的增加对于很多人来说也是值得略微损失DPS和EHP的。

  有些人可能说,这只不过是对通用属性的人为进行提升/膨胀。嗯,与该系统的实际功用有些偏差,不过我会详细说明一下,等你了解更多细节后你就会知道这是行得通的。

  首先,该系统无法在当前的物品系统基础上充分发挥其潜力。正如我已经说过很多次,现在,需要有更多的词缀以供选择以及良好的职业平衡和自定义选项来支持这样的系统。

  为了说明这个系统是如何工作的,我会针对上面列出的问题一个个来说这个系统是如何运作的。

  改善物品系统

  很显然。这个系统大大改善了物品系统,因为它把那些无趣的词缀或者让人提不起兴趣的数值转化到一些有趣的方向,因为它的潜在数值更高。它也允许玩家有机会在一件物品上获得之前从来没能获得的数值。 我不相信一个玩家在没有建立一套打法或者从中获得明显好处的情况下,会在每一个部位上都去堆生命回复。

  300的生命恢复没什么意思,也没有任何打法或游戏风格会源于它。而另一方面,900的生命恢复就可以很强大了,只要再搭配几个类似的物品(而不需要整套装备都必须接近满值)。下面是另一个例子。

  非最强级:稀有拳套(武僧)

  979DPS

  55%的暴击伤害

  284力量

  400击中回血

  带孔

  不是那么牛逼闪闪具有吸引力,但也不是很糟糕,但是卖拍卖可能也没多少钱,自用也不怎么给力。

  最强级:稀有拳套(武僧)

  979DPS

  55%的暴击伤害

  852力量(3倍系数)

  400击中回血

  带孔

  突然之间,这把武器变得比之前任何时候都更有趣了,而它只用了一个最强级词缀。852的力量相当于852护甲。这对武器DPS损失没有造成巨大影响,甚至没有轻微的影响。甚至可以说,如此高的护甲可能会使你可以在其他部位上牺牲一些防御属性去追求更有趣的东西,甚至可以改变你的打法。是的,带上这件武器你可以在其他装备上更多追求弥补DPS的损失而放弃防御性的追求。此外,还要注意这武器只随机到了一个最强级词缀,想象一下如果有更多词缀出现会怎样。

  我知道你在想什么。你是不是在想这个系统最后还是强迫每一个人都是刷怪好随机出最完美的词缀来?这个问题的答案很片面,“是的”,但请让我解释一下。

  首先,一个优秀的物品系统里没有任何“完美”的属性。 其次,最强级词缀并不常见,使得要打到这样的物品不是一件容易的事。 比方说,每1000件物品里会随机出2个最强级词缀。这个系统实际上大大降低了最顶级装备的出产率(至少是有机会成为顶级的)。 但是,你也不再需要借助拍卖行来把自己用是神装武装起来。 最重要的是,这些新最强级物品的极高数值可以让玩家有机会去考虑那些之前被认为是欠佳甚至是完全无用的词缀。 无需极端的配置就可以达到5000的生命恢复。 也许,这样就可以让你的武僧完全放弃击回?也许这就意味着你可以完全抛弃以前被认为是广大武僧必备的一个属性。那么这样你就可以在装备槽里用上一些你认为更有意思的东西。 客观的看待它,从整体上来看,你会发现这个系统可以促进很多很多的积极影响。

  稀有单手斧

  1100 DPS

  78% 暴击伤害

  3% 生命窃取

  200 力量

  带孔

  我们大多数人从来没有见过这样一件强力的物品。那么100件这样的物品里出1个最强级词缀的几率有多少(假设100件才出1个最强级)。那么1000件(出2个词缀)呢?显然,这样的物品将会在整个暗黑社区里封神,但会是很常见的么? 当然不是,这样的物品只会存在于传说之中。 这样的物品只会在你彩票中头奖的时候才会出现。这就PLS系统所提供的东西。

  然而,这个系统绝对会导致整体的通货膨胀。其的原因是,找到一件素质欠佳的物品然后依靠一个或两个最强级词缀把它们变成非常强大的物品,这个难度并没有那么夸张。它是仍然非常罕见的,特别是考虑到词缀数值在被系数加成之前首先要随机到一个比较高的值,而且你还要寄希望于最强词缀加成到你想要的那个词缀上。无论如何,它都要考虑到每天会有多少个物品掉出。

  所以,是的,一般的玩家将变得更加强大。为了弥补整体能力的上升,我会建议他们把高级怪物强度的难度调高,而低级怪物强度则基本保持不变。

  我认为最难的怪物强度应该只会被最疯狂的玩家(0.001%)不费吹灰之力地横扫。 坦率地说,我觉得现在的怪物强度10太简单了。我的野蛮人只用1.5-2.5亿金武装起来,他就可以完全主宰游戏了。我觉得自己不是什么顶级玩家...甚至远未到达那一级。

  第一章结束!

  未完待续...

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