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媒体评论:暗黑3MF掉落系统演化史

时间:2012-10-14 00:00 作者:血脸杀手 手机订阅 神评论

新闻导语

这篇文章比较详细的介绍了暗黑3自公布之日起到今天的MF系统变化。

  怪物强度的MF

  10月11日(星期四)下午,我发表的这篇文章,只对怪物强度略述了一下,因为当时没有更多的细节披露。而就在我完成文章并张贴出来几分钟前, 暴雪透露了怪物强度系统的所有细节 ,使得这篇文章需要做出一些修改。

媒体评论:暗黑3MF系统演化史

  MP系统,让玩家可以设定自己想要的难度,从0到10。 等级越高,怪物的生命值越大,造成更多的伤害,得到更多的经验,并有一定几率掉落额外的物品。 暴雪发布了2张图表,详细列举了其中的差异。

  MP系统集成了MF,但是严格地遵照以能力为基础的方式。 你的角色越是强大,你就越能在更高的MP等级下活下来,你就会发现更多的物品。从风险越大回报越高的角度而言, 这是一个很好的系统,但它也完全得移除了对MF属性的取舍权衡。 这样一来,MP系统就与绝大多数的APG游戏里的做法大相径庭,也跟D3的开发者在发售之前的理念是完全相反的。

  现在的MP系统,你不需要为了追求MF而放弃穿着强大的设备,反而在更高等级下MP系统赋予你更多的MF。其中的风险似乎在于,这是一个“富者越富”的系统,所有最好的奖励(经验,物品,MF,等)赋予给是最富有和最强大的玩家。

  我们必须要看到这个系统是如何动摇了我们长远的游戏体验,它似乎把我们的角色强加到一个明确的单调乏味的工作上,让最强大装备的角色加速地越来越快,进一步拉开了休闲玩家以及那些没有时间和/或不去现金拍卖行的玩家们与顶级玩家的距离。

  MF的未来

  我想说的就是,MF在暗黑3里是没有前途的。 它仍然会存在,但由于Paragon系统提供MF / GF作为一个被动属性奖励,最终大部分的角色将会处在在或接近最大300%的MF上限。 而对于怪物强度系统产生的作用,各等级到底有多少区别,这还有待观察 - 它可能最后成是一个超牛逼闪闪的系统,我们会发现为了更进一步的回报在当前的MP等级下苦苦挣扎好让自己能够进入下一级。 我们拭目以待。( MP系统的具体细节在我发文之后披露了,请参阅前文)。

  现在我们可以清楚地看到的是(装备上的)MF属性,已经被有效地从暗黑3游戏里移除了。 我认为这是一种耻辱。

  MF是我见过的APRG游戏里最为有趣的属性之一。 它为玩家提供了多种方式来定制自己的游戏体验。 如果你只是想杀戮快感,你可以不使用MF。 如果你想获得更多的回报,你知道该怎么做。 你要如何平衡MF与杀伤能力之间的滑块只取决于你自己以及你的装备,这就在整个大游戏里的一种小游戏。

  正如Bashiok(和其他开发人员)在2008年和2009年D3开发早期所说的,权衡取舍可以很好的平衡的话,这是一个很好的系统。 可悲的是,D3做的比D2糟糕,这使得开发者们基本上就是扼杀了游戏里的整个MF系统。

  我对此表示反对,我要说的是,我其实是反对自己的利益。 由于我用来游戏的时间有限,而我也不屑于使用拍卖行。 (我自己打装备),所以我没有从那些超强属性外加一大堆MF的装备上收益。 我跟广大玩家一样,在暗黑3竞争中是处于劣势的。 我的角色是要远远低于那么高端的玩家曲线,因此(跟D2里不同)我是远离高端经济区域的。 所以,我应该对扁平化的难度表示欢迎,对去除高端装备上的MF需求等机制表示欢迎的。

  然而,即使是这样,在开发者为了广大人民群众而提高游戏体验,我依然对特殊性和多样性的缺失而感慨,正是这些东西在很大程度上定义了暗黑2的游戏体验。

  很多Paragon和怪物强度系统里的理念我都很喜欢,但他们否定MF的方式真是一种耻辱。 最终,每个人都会得到最大的MF,这让我想起了超人特攻队里Syndrome的观点 ...

  “我要出售我的发明,让*每个人*可以有超能力。 *每个人*都是超人! 当大家都是超人的时候...就没有超人了。”

  D3的未来,每个人都有MF...这意味着没有人有MF。

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