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媒体评论:暗黑3MF掉落系统演化史

时间:2012-10-14 00:00 作者:血脸杀手 手机订阅 神评论

新闻导语

这篇文章比较详细的介绍了暗黑3自公布之日起到今天的MF系统变化。

  这篇文章比较详细的介绍了暗黑3自公布之日起到今天的MF系统变化。感兴趣的玩家不妨仔细阅读一下,或者查阅网站中关于MF系统变化的文章。这里还想和大家讨论一些关于MF系统的话题,现在的系统是否合理,或者说存在哪些问题,不妨从发展的角度先来看看。

  从暗黑1起,MF就是暗黑系列最吸引人的地方,也是大多数玩家游戏中消耗时间最多的过程。从历史发展来看,MF过程一直追求简洁且目标明确。例如在暗黑1中,一般玩家会选择13/14层判断,要么快速六物品架,要么头盔任务加三女巫,因为前两者是排他性的必出其一。当然,每次过程都会从瘸腿怀特刷起。暗黑1中没有MF值的概念,彻底的看脸行为,只有一个例外就是第五层的任务牛头人,你在他面前挥动武器的次数,将会影响到物品的掉落(类似与某种“恐吓系统”)。(下图的怪物)

Goat

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  而暗黑2中增加了MF值的设计外,事情也没有发生太多的变化,如果追求JP,那么一般玩家会选择KC或KP(后期还有更多种选择),而当我想获得稳定的收益时,那么我肯定会选择高MF值下KM/KB。但无论哪种,流程都是相对固定且快捷,玩家只需要在MF值上稍微进行合理搭配即可。

  暗黑3中到现在为止,我们似乎看到了一些“意外的”情况,开发组试图鼓励玩家更长时间、更细致的完成每次游戏,于是加入了奈非天勇气和后来的巅峰等级,同时还在详尽一切办法“阻止”玩家的取巧行为,例如对快速切换装备的改变,甚至包括下一版本中将会出现的普通怪物额外掉落设计。这些都很明显的体现了暴雪的用心良苦,“争取杀光每次游戏中的每个怪物,你将获得最佳收益”似乎就是暴雪想要表达的思想。但是这里却有一些问题让开发组措手不及,随着系统的不断增加,细节不断被复杂化,开发团队就需要考虑越来越多的平衡问题,而且MF上限的设计是否真的合理,目前看来还很难说。如果下文中FLUX表达的那样,目前的设计最终结果就是人人都不需要MF值了,大家变相的又同时回到了同一起跑线,而这一变化的设计仅仅是增加了一个所谓的100级巅峰等级。看似延长了玩家的游戏时间和目标距离,但实际这种延长丝毫没有触及本质的改动。

  如果我们之前所说,暗黑3的MF过程相比之前系列作品,显得过于盲目和冗长,换句话说,就像是暴雪在逼玩家反复的完成游戏全过程。而且回报异常随机化,或者我称之为“二次看脸”,先看我是否得到了63级物品,然后看这个物品是否随机到了好的属性,包括传奇物品也是如此,设计了过多的随机属性。以下图为例,我在炼狱A1的MF过程中,经常会出现这样的情况,4件物品中,毫无悬念的捡起63的蓝色武器,而直接忽视另外三件稀有物品,这一切都源于物品的设定和MF系统的深层原因。希望105补丁中怪物词缀等级的改变可以解决这一个问题。

媒体评论:暗黑3MF系统演化史

  105中,暴雪明显希望再次突出MF值的重要性和差异化,但是从目前的细节来看,仅仅是通过强度调节来一刀切式处理的话,那么和之前的上限设置显然没有任何区别,当玩家的整体水平提升后,依然又会回到一个没有差异的层面上。(因为STD模式下,玩家总是在进步和提升,不像HC,可能存在强者更强且更安全的情况。)暴雪如果想要彻底的完善MF体系,可能还需要下点功夫,让玩家有相对明确的目标和流程,来一定程度的消除疲劳感和茫然,那么游戏未来依旧可以期待。

  好了,下面看看雪暴君为大家翻译的全文内容。

  译者序:作为暗黑原旨教派的死硬份子,话唠哥在本文中带我们重温了暗黑3里MF系统的系列演变,对暗黑3开发团队实质上移除装备MF的做法提出了辛辣的批评,值得一看,即使是为了温故知新。

  在昨晚更新关于MF的Wiki文章的时候,我花了一些时间来阅读一大堆过期的暴雪关于暗黑3MF的帖子,同时也回顾了一下他们对这个系统做出的系列改变,以及整体上物品系统的演化。 这是一个有趣的回顾,因为随着时间的推移,让人很容易忘记了到底有多少东西发生了变化,并且很可能会继续改变下去。

  本文介绍了整个暗黑3里MF机制的问题,从早期的规划,到与D2的比较,再到促使MF系统大部分变动的内在原因--游戏整体及物品系统问题。

  暗黑3MF系统早期规划

  在发售之前,暗黑3的开发者都将MF视为一个权衡的因素。 就像很多玩家一样,他们认识到暗黑2中MF存在的问题,其根源大多在于游戏中有很多最强的装备都拥有MF属性。 因此,就没有取舍或者牺牲属性之说,你可以同时拥有巨量的MF以及最好的装备。 事实上,很多最强的装备之所以是*最强的*,就是因为它拥有MF(以及其他牛逼闪闪的属性)。 以下是Bashiok 2009年12月在解释MF应该如何在D3中运作:

  Bashiok:我想MF,或任何形式的第三属性,其关键都在于它不会直接与玩家的强力与否扯上关系,它是一个真正需要权衡的东西。很多时候,特别是暗黑2里的某些职业可以大量堆MF同时依然具有强大的战斗能力。 所以要非常适当地权衡各个属性,并确保如果你要堆诸如MF之类的属性,那么显然就是要限制你击杀敌人的能力。 自动加点在一定程度上也在这方面有所帮助,因为(这样)你就不能轻易地把属性堆在着重MF后带来的短板上,好让你依然保持生存能力或者把击杀效率保持在一个可接受的程度上。

  如果你能找到这帖子里他说的东西与后来暗黑3对MF系统的处理有任何联系的话,请在评论里指出来,因为我丝毫没看出这里面有啥联系。

  愿望是挺好的,但就是没有实行,在D3发售时,MF属性就是简单归为一项放在了随机词缀池里。 对于D3里的武器,玩家想从那上面得到伤害属性(原始DPS,暴击,攻速等)。而在盔甲上,玩家们则想要各种不同的属性。各个不同的物品栏里, 最流行的/有用的包括:全抗,暴击,爆伤,主属性,+伤害,+攻击速度,以及MF。 不同物品部位可以获得多少属性也各自不同,,但对于大多数玩家而言,总体的目标就是获得尽可能多的这些词缀,从而提高他们属性总量。

  这样的系统是可以正常运作,但却是有缺陷的;物品属性乱的一锅粥,不幸的是,它在很大程度上仍然决定了暗黑3里的物品获取机制。 (不过至少,在最近的补丁改进里,新的套装和传奇物品可以提供一些与普通物品不同的属性,而不只是所有属性就比普通版本稍微强一点(或更糟)就完了。)

  将MF属性简单放入巨大的词缀池里,这与暗黑2里对属性的处理办法是背道而驰的。

  在D2里,你*可能*在稀有物品上一鳞半爪的MF,但都不是很理想。 对于大部分D2玩家来说,大量的MF属性来自单独的套装或者个别的暗金物品。 举例来说,很多腰带的属性要比Goldwrap【金色包裹,到了D3里叫做黃金裹腰】要强很多,但它是这个物品栏上最好的(有时甚至是唯一)获得MF属性的物品。 同理还有 Chance Guards【运气守护】, Ali Baba【阿里巴巴】,Gull 【海鸥】 , Wealth【符文之语;财富】 ,等等许多其他物品。( 从属性取舍上来说, Tancred’s amulet 【坦克雷的项链】上附带的套装奖励可能是最强的MF了【隐藏属性2件套78%MF】)。

  此外,魔法物品更为有趣,因为他们可能会随机到比稀有物品更高的属性,并因此在D2X黄金年代的很多时候,魔法戒指和项链可以获得比任何稀有,套装或者暗金珠宝更高的MF值...而作为取舍权衡,那些魔法戒指只能提供MF提升,因为它占用了前缀和后缀槽。 自不用说,在项链槽上使用只能提供(高达)50%MF的蓝项链,对于你的整体生存力和杀伤威力来说都是一种巨大的牺牲,但这就是你要在游戏做出的有趣权衡选择。

  这个例子中我简化了D2对MF的处理方式,在D2X以及后续的补丁里,在更多的装备栏里增加了更多的MF选择,甚至开始出现在那么即使没有MF也非常强大的物品上,比如Tal Rasha’s Set【塔拉夏套装】和SHAKO【军帽】 。从大体上来说,D2很好的让MF成为了一个牛逼闪闪的属性,同时要求玩家至少要做出一些权衡取舍来获得获得MF。

  在D3里这个系统最大的变化/问题是,在发售时,其套装和暗金物品完全是极其无趣而蹩脚的(同时也缺乏标志性的属性,比如极高的MF),而事实上,D3的游戏后期(或者至少在V1.0.5之前)是相当困难的。 这意味着玩家如果想在炼狱里活下去,他们几乎没有机会真正做出*任何*装备上的牺牲,这也就导致进一步限制了物品的选择。

  具有讽刺意味的是,因为现在1.0.5补丁降低了炼狱的难度 (至少在怪物强度0上),使得从“挑战”的意义上说来,D3的游戏后期对D2更具有可比性,此时正是MF大放异彩的完美时刻,成为一个更有趣的属性。 现在正是让玩家可以真正开始进行物品选择的时候,比如提升MF,同时降低他们杀伤/生存的属性,因为炼狱不再是没有最佳装备就难以生存了。 但是在V1.0.5里,这么做也不是很有必要,因为: 1)从追加有趣的属性方面(如MF)来说,传奇物品仍然相当无聊的,同样的属性稀有装备上也有;2)Paragon系统就设计来移除装备上MF属性的重要性的,它可以直接给予高级别的人物一个被动的MF和GF奖励。

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