媒体评论:暗黑3MF掉落系统演化史
新闻导语
这篇文章比较详细的介绍了暗黑3自公布之日起到今天的MF系统变化。
这篇文章比较详细的介绍了暗黑3自公布之日起到今天的MF系统变化。感兴趣的玩家不妨仔细阅读一下,或者查阅网站中关于MF系统变化的文章。这里还想和大家讨论一些关于MF系统的话题,现在的系统是否合理,或者说存在哪些问题,不妨从发展的角度先来看看。
从暗黑1起,MF就是暗黑系列最吸引人的地方,也是大多数玩家游戏中消耗时间最多的过程。从历史发展来看,MF过程一直追求简洁且目标明确。例如在暗黑1中,一般玩家会选择13/14层判断,要么快速六物品架,要么头盔任务加三女巫,因为前两者是排他性的必出其一。当然,每次过程都会从瘸腿怀特刷起。暗黑1中没有MF值的概念,彻底的看脸行为,只有一个例外就是第五层的任务牛头人,你在他面前挥动武器的次数,将会影响到物品的掉落(类似与某种“恐吓系统”)。(下图的怪物)
Goat
而暗黑2中增加了MF值的设计外,事情也没有发生太多的变化,如果追求JP,那么一般玩家会选择KC或KP(后期还有更多种选择),而当我想获得稳定的收益时,那么我肯定会选择高MF值下KM/KB。但无论哪种,流程都是相对固定且快捷,玩家只需要在MF值上稍微进行合理搭配即可。
暗黑3中到现在为止,我们似乎看到了一些“意外的”情况,开发组试图鼓励玩家更长时间、更细致的完成每次游戏,于是加入了奈非天勇气和后来的巅峰等级,同时还在详尽一切办法“阻止”玩家的取巧行为,例如对快速切换装备的改变,甚至包括下一版本中将会出现的普通怪物额外掉落设计。这些都很明显的体现了暴雪的用心良苦,“争取杀光每次游戏中的每个怪物,你将获得最佳收益”似乎就是暴雪想要表达的思想。但是这里却有一些问题让开发组措手不及,随着系统的不断增加,细节不断被复杂化,开发团队就需要考虑越来越多的平衡问题,而且MF上限的设计是否真的合理,目前看来还很难说。如果下文中FLUX表达的那样,目前的设计最终结果就是人人都不需要MF值了,大家变相的又同时回到了同一起跑线,而这一变化的设计仅仅是增加了一个所谓的100级巅峰等级。看似延长了玩家的游戏时间和目标距离,但实际这种延长丝毫没有触及本质的改动。
如果我们之前所说,暗黑3的MF过程相比之前系列作品,显得过于盲目和冗长,换句话说,就像是暴雪在逼玩家反复的完成游戏全过程。而且回报异常随机化,或者我称之为“二次看脸”,先看我是否得到了63级物品,然后看这个物品是否随机到了好的属性,包括传奇物品也是如此,设计了过多的随机属性。以下图为例,我在炼狱A1的MF过程中,经常会出现这样的情况,4件物品中,毫无悬念的捡起63的蓝色武器,而直接忽视另外三件稀有物品,这一切都源于物品的设定和MF系统的深层原因。希望105补丁中怪物词缀等级的改变可以解决这一个问题。
105中,暴雪明显希望再次突出MF值的重要性和差异化,但是从目前的细节来看,仅仅是通过强度调节来一刀切式处理的话,那么和之前的上限设置显然没有任何区别,当玩家的整体水平提升后,依然又会回到一个没有差异的层面上。(因为STD模式下,玩家总是在进步和提升,不像HC,可能存在强者更强且更安全的情况。)暴雪如果想要彻底的完善MF体系,可能还需要下点功夫,让玩家有相对明确的目标和流程,来一定程度的消除疲劳感和茫然,那么游戏未来依旧可以期待。
好了,下面看看雪暴君为大家翻译的全文内容。
译者序:作为暗黑原旨教派的死硬份子,话唠哥在本文中带我们重温了暗黑3里MF系统的系列演变,对暗黑3开发团队实质上移除装备MF的做法提出了辛辣的批评,值得一看,即使是为了温故知新。
在昨晚更新关于MF的Wiki文章的时候,我花了一些时间来阅读一大堆过期的暴雪关于暗黑3MF的帖子,同时也回顾了一下他们对这个系统做出的系列改变,以及整体上物品系统的演化。 这是一个有趣的回顾,因为随着时间的推移,让人很容易忘记了到底有多少东西发生了变化,并且很可能会继续改变下去。
本文介绍了整个暗黑3里MF机制的问题,从早期的规划,到与D2的比较,再到促使MF系统大部分变动的内在原因--游戏整体及物品系统问题。
暗黑3MF系统早期规划
在发售之前,暗黑3的开发者都将MF视为一个权衡的因素。 就像很多玩家一样,他们认识到暗黑2中MF存在的问题,其根源大多在于游戏中有很多最强的装备都拥有MF属性。 因此,就没有取舍或者牺牲属性之说,你可以同时拥有巨量的MF以及最好的装备。 事实上,很多最强的装备之所以是*最强的*,就是因为它拥有MF(以及其他牛逼闪闪的属性)。 以下是Bashiok 2009年12月在解释MF应该如何在D3中运作:
Bashiok:我想MF,或任何形式的第三属性,其关键都在于它不会直接与玩家的强力与否扯上关系,它是一个真正需要权衡的东西。很多时候,特别是暗黑2里的某些职业可以大量堆MF同时依然具有强大的战斗能力。 所以要非常适当地权衡各个属性,并确保如果你要堆诸如MF之类的属性,那么显然就是要限制你击杀敌人的能力。 自动加点在一定程度上也在这方面有所帮助,因为(这样)你就不能轻易地把属性堆在着重MF后带来的短板上,好让你依然保持生存能力或者把击杀效率保持在一个可接受的程度上。
如果你能找到这帖子里他说的东西与后来暗黑3对MF系统的处理有任何联系的话,请在评论里指出来,因为我丝毫没看出这里面有啥联系。
愿望是挺好的,但就是没有实行,在D3发售时,MF属性就是简单归为一项放在了随机词缀池里。 对于D3里的武器,玩家想从那上面得到伤害属性(原始DPS,暴击,攻速等)。而在盔甲上,玩家们则想要各种不同的属性。各个不同的物品栏里, 最流行的/有用的包括:全抗,暴击,爆伤,主属性,+伤害,+攻击速度,以及MF。 不同物品部位可以获得多少属性也各自不同,,但对于大多数玩家而言,总体的目标就是获得尽可能多的这些词缀,从而提高他们属性总量。
这样的系统是可以正常运作,但却是有缺陷的;物品属性乱的一锅粥,不幸的是,它在很大程度上仍然决定了暗黑3里的物品获取机制。 (不过至少,在最近的补丁改进里,新的套装和传奇物品可以提供一些与普通物品不同的属性,而不只是所有属性就比普通版本稍微强一点(或更糟)就完了。)
将MF属性简单放入巨大的词缀池里,这与暗黑2里对属性的处理办法是背道而驰的。
在D2里,你*可能*在稀有物品上一鳞半爪的MF,但都不是很理想。 对于大部分D2玩家来说,大量的MF属性来自单独的套装或者个别的暗金物品。 举例来说,很多腰带的属性要比Goldwrap【金色包裹,到了D3里叫做黃金裹腰】要强很多,但它是这个物品栏上最好的(有时甚至是唯一)获得MF属性的物品。 同理还有 Chance Guards【运气守护】, Ali Baba【阿里巴巴】,Gull 【海鸥】 , Wealth【符文之语;财富】 ,等等许多其他物品。( 从属性取舍上来说, Tancred’s amulet 【坦克雷的项链】上附带的套装奖励可能是最强的MF了【隐藏属性2件套78%MF】)。
此外,魔法物品更为有趣,因为他们可能会随机到比稀有物品更高的属性,并因此在D2X黄金年代的很多时候,魔法戒指和项链可以获得比任何稀有,套装或者暗金珠宝更高的MF值...而作为取舍权衡,那些魔法戒指只能提供MF提升,因为它占用了前缀和后缀槽。 自不用说,在项链槽上使用只能提供(高达)50%MF的蓝项链,对于你的整体生存力和杀伤威力来说都是一种巨大的牺牲,但这就是你要在游戏做出的有趣权衡选择。
这个例子中我简化了D2对MF的处理方式,在D2X以及后续的补丁里,在更多的装备栏里增加了更多的MF选择,甚至开始出现在那么即使没有MF也非常强大的物品上,比如Tal Rasha’s Set【塔拉夏套装】和SHAKO【军帽】 。从大体上来说,D2很好的让MF成为了一个牛逼闪闪的属性,同时要求玩家至少要做出一些权衡取舍来获得获得MF。
在D3里这个系统最大的变化/问题是,在发售时,其套装和暗金物品完全是极其无趣而蹩脚的(同时也缺乏标志性的属性,比如极高的MF),而事实上,D3的游戏后期(或者至少在V1.0.5之前)是相当困难的。 这意味着玩家如果想在炼狱里活下去,他们几乎没有机会真正做出*任何*装备上的牺牲,这也就导致进一步限制了物品的选择。
具有讽刺意味的是,因为现在1.0.5补丁降低了炼狱的难度 (至少在怪物强度0上),使得从“挑战”的意义上说来,D3的游戏后期对D2更具有可比性,此时正是MF大放异彩的完美时刻,成为一个更有趣的属性。 现在正是让玩家可以真正开始进行物品选择的时候,比如提升MF,同时降低他们杀伤/生存的属性,因为炼狱不再是没有最佳装备就难以生存了。 但是在V1.0.5里,这么做也不是很有必要,因为: 1)从追加有趣的属性方面(如MF)来说,传奇物品仍然相当无聊的,同样的属性稀有装备上也有;2)Paragon系统就设计来移除装备上MF属性的重要性的,它可以直接给予高级别的人物一个被动的MF和GF奖励。
Paragon系统
Paragon系统是在2012年8月披露出来的 ,是为延长游戏后期生命力的一种方式,并给予玩家们一个长期努力的目标,但更主要的还是要终结装备上的MF属性。 这可不是我的意思,而是开发者将这个视为该系统的一个明确的目标:
我们想要寻求一个解决方案,一方面不会对喜欢在战斗中切MF装的玩家造成惩罚,另一方面又要逐步地让MF属性最终从物品上消失...
随着Paragon系统的加入,我们将把MF和GF限制在300%以内(没有奈非天勇气的前提下)。这就意味着,即使没有任何MF装备,你在达到100级Paragon时,你的MF也将达到上限。这样,你可以继续穿着你的MF装备缓慢而稳定地攀升Paragon等级。而最终当你达到100级时,你就可以自由地在每个物品栏上专注于提升自己的攻击和生存属性。 我们的想法是,如果你目前正在切换装备来获得MF属性奖励,你可以继续这样做...但一旦你获得足够的Paragon等级,你将不再需要这么做了。
这似乎是一个相当激进的方式,你知道MF是游戏里最为流行物品词缀之一,也是在暗黑2里最流行的功能之一,自打暗黑2之后这机制也被其他“刷装备”的游戏所复制,而所有暗黑类型的游戏几乎都是刷装备的。 有鉴于此,开发团队将这个唯一决定刷装备能力的属性移除的做法,似乎就有点像给婴儿洗澡把孩子和脏水一块儿给泼掉了。
下一步还要干啥;移除技能点,属性点,以及任何有意义个性化设定? 哦,等等...
组队MF
在发售后的暗黑3里,MF另一个巨大的变化涉及到在多人游戏中的处理。 对该系统的一大创新是在D3 发布前不久透露出来的,开发者宣布,MF将会相加然后在整个队伍中做平均。 如果你有200 MF和另一名玩家有10 MF,那么你们两个都将有105%的MF。
这是一个相当激进的改动,但多数玩家对此持支持的态度 (同时我是一再反对的),因为它似乎是必要的,考虑到物品在暗黑3里物品的掉落是各自分开的。 否则的话,按通常的情况就会有人穿着最好的MF装备加入公共游戏,然后待在后排,他们对怪物击杀几乎没有啥贡献,但仍然充分享受到物品掉落。
这似乎是合乎逻辑的,但它并没有真正与暗黑3的物品系统相互作用。 具有讽刺意味的是,如果这个non-ninja掉落系统在暗黑2中实装的话,它会在暗黑2中*成为一大问题*,因为在暗黑2中,极大地提升MF同时大大降低杀戮和生存能力是非常可行的。
而在暗黑3中,由于物品系统的设置这就不是什么问题了,很快拍卖行以及稀有装备上的MF属性就造成了一种状况,最富有的玩家拥有最强大的人物,其装备有最好的攻击属性,*同时*拥有最好的防御属性,*同时*拥有最高的MF。 基本上,D3里的稀有物品,就有点像是军帽式的物品,而且是在每一个物品栏里,拥有最好的属性而无需进行什么权衡取舍,只要你能买的起。
D3的物品以及在组队游戏里玩家游戏(或拒绝游戏)的玩法得游戏开发者最终背弃了队伍共享MF的路子。 这一变化在 v1.0.4 补丁中宣布 。
我们在1.0.4中对多人游戏的第一个变化是移除在多人游戏中的平均MF和GF。 你完全享受到你自己全部的MF属性,独立于游戏中的其他玩家。 我们原本对MF进行平均的做法是想让玩家们最好不要一味去堆叠我们所说的“冒险属性”这样不利于他们的队伍。 但是这可能导致一个问题重新浮现,我们认为目前的解决方案感觉过于苛刻,并且这样做弊大于利。
基本上,Paragon系统会让平均MF就像开发者希望物品上的MF属性那样变得无关紧要,所以他们修正了它。 有意思的是,在游戏发售前,队伍共享MF是如此大的一个具有争议性的功能,它就这样在几乎没有任何引人注意的争议或者反对的情况下消失了。
没人对此表示关心。
暗黑3武器切换
D2X引入了武器切换热键 ,这几乎在每一个ARPG都已经成为一项标准功能。D3开发者认为,这项功能是一个漏洞,不应该被包含在D3里。因此,他们放弃了这项功能,这是讽刺因为根据他们的物品系统,这项功能根本不重要。
在D2X里玩家使用的武器切换,以便于提高他们的buff或者召唤的技能等级,或者在击杀boss钱把他们的正常的武器切换到一个更小伤害但拥有更高MF值的。你会注意到,这些做法在D3里都不复存在,-- 目前还没有任何武器/盾牌拥有极高的MF,而在没有技能点的情况下,使用buff或者召唤宠物前换武器也没有啥很大的好处。
仅从争论的角度来说,如果我们在暗黑3里有一个武器切换热键....它将如何使用? 我想可以利用它来携带具有高血量/能量恢复的武器/盾牌,或者是高击回,然后在需要防御时切换出来,或者在战斗间隙进行快速回血。 请问这是一件坏事不 对我来说,这听起来蛮好玩的,对于思维敏捷的玩家来说,扩展了其打法和体验,多元化的一种方式,没有追加巨大的奖励这也不是一个漏洞。 这当然跟没有武器切换时击回和暴击特效的滥用没法相比。
MF系统的变化
除了武器切换之外,更大的漏洞在于通过切换装备来获得MF。根据D3开发者的说法,他们仅在发售一个月后就认识到,这是一个问题,并提出了一些大的变动。
请参阅7月初的整个开发博客更新的细节,他们给出的潜在解决方案是:
选项1:设置一个MF上限
选项2:会在一段时间内慢慢调整MF
选项3:使用5分钟内你的平均MF%或者最低MF%
选项4:切换装备后3分钟内MF视为0
选项5:切换装备会对奈法兰勇气产生作用
他们将这些问题敞开来给公众讨论,并鼓励玩家做出反馈。 我没有完整地阅读在战网论坛上大家的反馈帖子,但我们按照他们的选项给出了一个投票,最后胜出的是...,都不喜欢。
暴雪提出的MF改动你喜欢哪个?
6)以上都不是。 保留现有的系统。 (29%,3059票)
4)切换装备后3分钟内MF视为0(26%,2740票)
1)设置一个MF上限(1602票)
2)会在一段时间内慢慢调整MF(11%,1202票)
5)切换装备会对奈法兰勇气产生作用(9%,909票)
3)使用5分钟内你的平均MF%或者最低MF%(5%,547票)
7)使用其他一些新的系统,我会在评论给出解释 (5%,534票)
投票总数:10,593
暴雪注意到了这一点,以及各种意见不一的反馈,并决定做一些不同的东西。 他们开发了Paragon系统,其中包括一个MF上限,但不会对切换装备做任何惩罚,基本上回避了整个问题,让每一个高级角色最终可以达到MF上限。 因此,就没有理由再去切换装备了。
Paragon系统在短期内是一个聪明的解决方案,因为它给了玩家超越较低的等级上限之外的一些有实际意义的提升,而且大致上就像是在蹲着的猫咪前面挥舞着闪亮的物件吸引注意力一样。 不过,暴雪意识到这不是一个长期的解决方案,因为最终想达到最高等级的都能得到最大MF / GF。 因此,他们引入了 怪物强度系统,该系统将允许玩家选择更高难度的内容,并会对此有所奖励,获得更大的物品掉落/质量。 加上进一步提升传奇物品的质量,以及提升(仍然非常低的)掉率,将对改善整体游戏体验有所帮助。
怪物强度的MF
10月11日(星期四)下午,我发表的这篇文章,只对怪物强度略述了一下,因为当时没有更多的细节披露。而就在我完成文章并张贴出来几分钟前, 暴雪透露了怪物强度系统的所有细节 ,使得这篇文章需要做出一些修改。
MP系统,让玩家可以设定自己想要的难度,从0到10。 等级越高,怪物的生命值越大,造成更多的伤害,得到更多的经验,并有一定几率掉落额外的物品。 暴雪发布了2张图表,详细列举了其中的差异。
MP系统集成了MF,但是严格地遵照以能力为基础的方式。 你的角色越是强大,你就越能在更高的MP等级下活下来,你就会发现更多的物品。从风险越大回报越高的角度而言, 这是一个很好的系统,但它也完全得移除了对MF属性的取舍权衡。 这样一来,MP系统就与绝大多数的APG游戏里的做法大相径庭,也跟D3的开发者在发售之前的理念是完全相反的。
现在的MP系统,你不需要为了追求MF而放弃穿着强大的设备,反而在更高等级下MP系统赋予你更多的MF。其中的风险似乎在于,这是一个“富者越富”的系统,所有最好的奖励(经验,物品,MF,等)赋予给是最富有和最强大的玩家。
我们必须要看到这个系统是如何动摇了我们长远的游戏体验,它似乎把我们的角色强加到一个明确的单调乏味的工作上,让最强大装备的角色加速地越来越快,进一步拉开了休闲玩家以及那些没有时间和/或不去现金拍卖行的玩家们与顶级玩家的距离。
MF的未来
我想说的就是,MF在暗黑3里是没有前途的。 它仍然会存在,但由于Paragon系统提供MF / GF作为一个被动属性奖励,最终大部分的角色将会处在在或接近最大300%的MF上限。 而对于怪物强度系统产生的作用,各等级到底有多少区别,这还有待观察 - 它可能最后成是一个超牛逼闪闪的系统,我们会发现为了更进一步的回报在当前的MP等级下苦苦挣扎好让自己能够进入下一级。 我们拭目以待。( MP系统的具体细节在我发文之后披露了,请参阅前文)。
现在我们可以清楚地看到的是(装备上的)MF属性,已经被有效地从暗黑3游戏里移除了。 我认为这是一种耻辱。
MF是我见过的APRG游戏里最为有趣的属性之一。 它为玩家提供了多种方式来定制自己的游戏体验。 如果你只是想杀戮快感,你可以不使用MF。 如果你想获得更多的回报,你知道该怎么做。 你要如何平衡MF与杀伤能力之间的滑块只取决于你自己以及你的装备,这就在整个大游戏里的一种小游戏。
正如Bashiok(和其他开发人员)在2008年和2009年D3开发早期所说的,权衡取舍可以很好的平衡的话,这是一个很好的系统。 可悲的是,D3做的比D2糟糕,这使得开发者们基本上就是扼杀了游戏里的整个MF系统。
我对此表示反对,我要说的是,我其实是反对自己的利益。 由于我用来游戏的时间有限,而我也不屑于使用拍卖行。 (我自己打装备),所以我没有从那些超强属性外加一大堆MF的装备上收益。 我跟广大玩家一样,在暗黑3竞争中是处于劣势的。 我的角色是要远远低于那么高端的玩家曲线,因此(跟D2里不同)我是远离高端经济区域的。 所以,我应该对扁平化的难度表示欢迎,对去除高端装备上的MF需求等机制表示欢迎的。
然而,即使是这样,在开发者为了广大人民群众而提高游戏体验,我依然对特殊性和多样性的缺失而感慨,正是这些东西在很大程度上定义了暗黑2的游戏体验。
很多Paragon和怪物强度系统里的理念我都很喜欢,但他们否定MF的方式真是一种耻辱。 最终,每个人都会得到最大的MF,这让我想起了超人特攻队里Syndrome的观点 ...
“我要出售我的发明,让*每个人*可以有超能力。 *每个人*都是超人! 当大家都是超人的时候...就没有超人了。”
D3的未来,每个人都有MF...这意味着没有人有MF。
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