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暗黑开发故事:暗黑破坏神开发启动

时间:2017-07-29 17:50 作者:凯恩 手机订阅 神评论

新闻导语

暗黑开发故事:暗黑破坏神开发启动

  秃鹫们打算开始制作自己的游戏了,实际上他们一共做了三套方案,第一个叫做《暴君的征服》,这是一款主题为未来世界的动作游戏,包含偷袭外星人太空站窃取技术以及太空飞船射击等等。第二个叫《考克索水晶》,这是一款阿兹特克主题的射击游戏,玩家们需要探索随机生成的寺庙,去寻找六个魔法水晶。剩下的一个自然就是PC上的大菠萝了。



  暗黑破坏神开发规划


  前两款游戏的规划颇具野心,他们计划要在世嘉土星, Atari Jaguar以及3DO的新主机上推出。这对于刚刚起步的秃鹫来说,无疑是个巨大的挑战。当时超任平台和世嘉MD都已到了生命周期的尾声,但次时代主机大战的赢家还是没有一点头绪,小小的秃鹫工作室一旦压错宝很有可能就会一蹶不振。到最后Dave 说服了他的朋友们,与其在主机大战中举棋不定,不如挑选一个稳定的不会过时的平台,于是为PC打造的暗黑破坏神计划得以通过。



  幽浮


  这时候,一款游戏的横空出世引爆了市场,幽浮(X-COM)于1994年的3月推出,这款讲述精英国际组织负责抵御外星人入侵的游戏以其精妙的构思设定鲜明的游戏机制和良好可玩性风靡市场,秃鹫工作室也不例外,尤其是喜欢设定的Erich Schaefer更是对其爱不释手。在幽浮的影响下,暗黑破坏神的设计规划也慢慢成型。


  回合制,倾斜的镜头视角,随机生成的战场和物品等三大元素成为了暗黑初版设计稿的核心。让玩家和怪物轮流行动,玩家必须拥有一个良好的策略在自己的行动回合干掉那些该死的骷髅和骷髅弓箭手。同时与一般的roguelike游戏不同,暗黑将会采用全彩色图形显示。 让秃鹫最花功夫的则是确定镜头的视角,为了同时看清英雄角色,怪物和周边的环境,他们尝试了很多方案,最后选择了今天大家看到的经典斜45°角。



  暗黑关卡设计完全仿造了幽浮的做法


  但是最核心的系统,他们称之为“动态随机关卡生成”(DRLG),这个思路也是直接来自于幽浮,甚至事实上暗黑所使用的关卡模块的大小与幽浮是一模一样的,他们是直接从幽浮的截图里截取的。在秃鹫设计的地下城关卡里,除了一些大型的“预设”关卡区域之外,所有的房间,拐角,陷阱,宝物,怪物乃至楼梯都是随机生成的,以保障玩家每次进入游戏都会有不同的游戏体验。在这八页纸的开发规划最后,秃鹫写上了自己的需求:一年的开发周期,一个设计师,三个程序员,两个美工,三个画师以及一个音效师。



  黏土动画



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