故纸堆里暗黑开发故事 创作痛苦与辉煌
新闻导语
故纸堆里暗黑开发故事 创作痛苦与辉煌
暗黑开场影片里着重表现的剑
暴北对游戏里的故事线不太重视,他们没有时间也没有资源来为自己的游戏制作动画过场,而这一点在当时的游戏业界来说却是非常流行的,CG做的怎么样甚至会影响游戏的销售。于是暴雪南方接下了这个重担,Duane Stinnett 和 Matt Samia带领着一组人马开始了暗黑的CG制作,凭借着魔兽争霸里的制作经验他们很快就从暴北给出的一些3D模型出发做出了初步的场景,但是故事要如何展开他们一无所知,暴北也没有给出一个明确的指引,于是他们只好给出了一个概念式的开场动画,时至今日回头看看你还可以在开场动画中看到大量不明所以的镜头,这不是暴雪的锅而是从头到尾暴北并没有给出一个明确的故事线索。
这一幕记忆犹新
故事线不明确沟通不顺最大的弊端体现在暗黑的结局上,忽然有一天搭载着结局动画的磁盘就这么寄到了暴北的总部,他们一起坐下来兴致勃勃地观看自己游戏的结局动画。Erich Schaefer回忆说“我们都坐下来看着我们的英雄把宝石插到自己的脑袋上。我们都张着嘴好几分钟才消化了我们刚刚看到的东西。”这个结局是由暴雪的两位动画师Duane Stinnett 和 Matt Samia以及时任动画美工的Chris Metzen定下的。花费大量时间渲染的CG动画要重制显然是来不及了,暴北也不在乎结局就这么定了下来,于是乎英雄下场凄惨头插宝石就成为了暗黑系列的一大特色。
抛开这些趣闻不谈,暗黑的开发进入到最艰难的时刻,所有人都在加班,他们唯一的闲暇娱乐就是打打游戏,大部分时间是玩暗黑顺便给抓抓虫。在最后弄出一个比较稳定的完整版本后,他们举办了一次比赛,看看谁最先打通关就能获得100美元的奖励。设计师Ben Haas胜出,也成为世界上第一个打通暗黑破坏神的人,他使用的是法师角色,通过血液沸腾(Blood Boil) 技能在濒死状态下与boss交换血量从而将其轻松击杀,血液沸腾也由此从游戏中被剔除。
当然这只是苦中作乐,开发冲刺的艰辛Dave曾这样回忆 - “我们开发冲刺了8或9个月。我老婆就是那时候怀孕的,宝宝是在12月下旬出生…你可以想象当时的场景”。
暗黑包装
但是无论如何努力他们还是没有能赶上圣诞节的销售季。直到12月27号 ,Dave, Max 和 Erich把所有员工召唤到厨房(只有厨房能装下那么多人),Dave 清了清嗓子宣布暗黑破坏神刻盘。很多人都花了一两分钟就意识到这意味着什么。他们拉开了冰箱找出酒来,一起举起酒杯庆祝这个花费了将近两年时间数千个工时的作品终于完成了。
在接下来的一个星期里,这款承载着他们梦想的游戏将陆续摆上商店的货架。剩下的就是安静地等待,等待着世界各地的玩家们对他们作品的验收,还有急需的睡眠。
暗黑收获的奖项
至于玩家们的评价,相信大家都知道了。暗黑破坏神的开发已经结束,接下来他们要开始新的冒险了。
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