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故纸堆里暗黑开发故事 创作痛苦与辉煌

时间:2017-07-25 14:24 作者:凯恩 手机订阅 神评论

新闻导语

故纸堆里暗黑开发故事 创作痛苦与辉煌


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  原版大菠萝雕像

  6个月之后,就在凯恩一家已经把这件事情完全忘掉之后,来自暴雪的一个大包裹寄到了家中。里面有来自暴雪的祝贺信,一份暗黑破坏神的拷贝,一顶带有蓝色Blizzard字样的黑帽子,一件超级大的暗黑破坏神T恤和一座高大概30里面的蓝色大菠萝雕像。这也是我们今天能看到的大菠萝最初始的设计原型了。

  只是有了个名当然还不够,秃鹫还需要把他做到游戏里,之前咱们提到过的黑人小伙儿美工Kelly Johnson自愿担当起了这个任务。那个时候他刚刚完成秃鹫的另一个项目橄榄球游戏,正好是”空闲状态“。而他从Erich Schaefer那里接受到的人物描述就只有一条 - ”一个讲故事的人“,剩下的完全要靠自己的想象力发挥。这样的情形在暗黑开发过程中比比皆是,Dave, Max或者Erich给出的指示往往都很简单,需要靠自己去丰富完善,这是一部真正凝聚了所有人智慧的结晶。

  回到上世纪90年代中期,****依然非常严重,市面销售的游戏里极少有黑人角色出现。Kelly Johnson这位黑人小伙儿在制作凯恩角色时就采取了当时看来非常激进的做法,将游戏故事情节的主要推动者做成了一个黑人形象。不过受限于当时的情况,游戏里并没有明确的说明,不过通过对比村里的NPC角色,你可以明显看出凯恩的肤色是深色的。

  顺便说一下,Kelly Johnson还负责了原版场景里的奶牛制作。

  理想的坚持与金钱的诱惑

  跟其他小型游戏工作室一样,随着游戏开发规模的扩张,开发人员的涌入,财务问题就一直困扰着秃鹫。就像前文中所说的,秃鹫三人组已经竭尽所能找关系要来开发合同向周围的朋友亲戚借钱以维持工作室的运转,他们的好友Ken Williams一直在给秃鹫借钱筹集资金,甚至已经拥有了秃鹫工作室的部分所有权最后干脆直接加入进来成为秃鹫的财政总管,但种种努力依然无法填补巨大的资金空洞。

  不过秃鹫的员工们对此倒是很看得开,他们最常开的玩笑就是在开车路过买彩票的时候打趣说,“暗黑这个游戏做完,你就能开上保时捷或者法拉利了。”

  乐观虽好但终归要回到现实,最后财务问题终于爆发了,起因是刚村道夫有一天去银行兑现薪金支票时被拒付了,刚村可是游戏开发的核心人物之一。Dave, Max, 和 Erich对此十分重视,他们最后是把自己帐户里的钱都提了出来支付了刚村的薪水,但如此做法毕竟不是长久之计。东拼西凑地拖着来到了1995年的年末,圣诞的假期来临了,秃鹫也到了生死存亡的时刻,工作室手里所有的游戏开发合同该付的钱都已经给了,周围的亲戚朋友都已经不再好意思开口借钱。Dave去圣诞度假时满脑子的还是来年如何将工作室维持下去,做出自己自从高中时就在梦想的游戏。

  就在这个时候,一个名叫Allen Adham的圣诞老人给Dave打来了电话。

  于是在1996年1月的一天,两个穿着休闲的年轻人来到了秃鹫工作室的办公室,他们非常有礼貌地与秃鹫的每一个员工握手问好,然后进到了Dave的办公室里,然后将一份收购意向摆在了办公桌上。这两位年轻人就是Allen Adham 和 Mike Morhaime。在成功推出魔兽争霸1和魔兽争霸2之后,暴雪在母公司Davidson & Associates的眼中就是一片金矿,公司领导Bob Davidson和 Jan Davidson对暴雪的眼光十分看重,恰逢其时暴雪递上暗黑的开发计划,并提及对秃鹫工作室的收购,两人一合计,立马拍板,如果你们暴雪觉得这游戏能大红大紫,那我们Davidson就将它拿下。而且就像当初Davidson收购暴雪的条款一样,秃鹫依然保持独立的开发地位,没有一个老板对他们指手画脚,而他们面临的资金困难却由母公司承担,尽管暗黑那种压抑黑暗的游戏氛围与这家教育软件公司的气质是那样的格格不入。

  Davidson & Associates推出的教育软件

  在暴雪的引荐下,秃鹫三人组见到了Davidson高层,双方讨价还价的过程也很有趣。Dave, Max 和 Erich都是技术出身,毫无商业谈判经验,他们只是近乎本能地还了一个高一点的价。但是三人都很紧张,于是抽签来决定谁来给Davidson的财务总监打这个电话。Erich Schaefer不幸中签,他刚开口还没来得及谈条件就被经验老道的财务总监Jack Allewaert一口回绝“No”。Erich当时瞠目结舌,过了很久才反应过来,悻悻回答道“好吧,谢谢。”最后秃鹫用传真的形式还了一个较低的价格,这加价还被Davidson压到了一半。

  但不管怎么说,被业界大佬收购的优势是显而易见的,秃鹫不仅从此财务无忧,更重要的是他们的游戏可以依靠Davidson的经营优势摆上全国的货架,这是昔日一个小小的独立工作室所不能想象的。1996年3月收购条款敲定,Dave给自己添置了一台红色的本田NSX跑车,Erich则是给自己购入了一辆保时捷,算是实现了当初的玩笑之语吧。

  暴雪与3DO对秃鹫的争夺

  说到这,秃鹫的收购还有过一次小小的波折,还记得开篇里说的秃鹫给3DO全新一代主机M2上开发的全新3D橄榄球游戏么,秃鹫做出了一个优秀的DEMO,出色的画面效果帮助3DO说服了当时的三菱花费一亿美元巨资买下了3DO M2。3DO在秃鹫身上的投入物有所值,于是在秃鹫被收购风声传出后,他们也来插了一脚。财大气粗的3DO提出了两倍于暴雪的价钱,但遭到了秃鹫的拒绝。原因用David自己的话来说就是“因为我们觉得,暴雪真正懂我们,懂这款游戏。而且我们在公司文化和信仰上是如此接近,所以我们拒绝了双倍的价钱而选择成为暴雪的一部分”。

  最后秃鹫工作室成为Davidson & Associates软件帝国的一部分,他们也趁机改掉了“秃鹫”这个不讨喜的明细,Davidson希望他们沿用暴雪的名字,而他们又希望能保持一定的独立性,于是暴雪北方成为了最佳的选择。

  微软的眼光与开发冲刺

  1995年微软推出了划时代的Windows 95,与之一同出现的DirectX也是雄心勃勃要一统PC游戏平台的主儿。而为了展示DirectX的能力将更多的游戏开发者拉上船,微软不惜血本使出了大招。他们联系了业界著名的工作室,免费将他们的游戏demo刻到DirectX的游戏展示光盘里,并将数百万份的CD发送到客户手里,条件只是要求他们的游戏demo支持DirectX接口。

  Windows 95游戏CD

  这在当时秃鹫的眼界里是不可思议的商业推广举动,当时每张光盘就成本就要一美元左右,有人愿意花几百万美元来宣传自家的游戏,这种事情可不能错过了。于是秃鹫拿出了一个支持DirectX的试玩版。这个试玩版相当的简陋,只有两个关卡,一个试玩角色以及一大堆未完成的界面缺失的音频等等。但是玩家们不在乎,被视为ARPG鼻祖的暗黑成为了win95游戏演示光盘里最受欢迎的游戏,无数人翘首以盼游戏推出上市的那一天。

  demo版的暗黑依然有很多瑕疵

  而秃鹫的小伙子们自己也没想到那一天的到来是如此的艰难。

  随着预定的1996年圣诞发售季的日益临近,暗黑的开发也进入到最紧张的冲刺阶段。不仅暴雪北方的全体员工加班加点,比如程序员Rick Seis曾经72小时连轴转直到昏睡过去被强制拖上床休息,而且暴雪南方也派出了几乎所有人手来帮助加快开发进程,大名鼎鼎的Chris Metzen那是还是个刚刚踏入游戏界的动画美工师,这次就由他负责将整个暗黑游戏内的任务整合成一条连贯的故事线,骷髅王里奥瑞克的故事就是他的杰作,还有很多暴雪南方的员工在帮助抓虫书写代码,暴雪自己的项目星际争霸为此开发进度大受影响直至暗黑推出上市。


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