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故纸堆里暗黑开发故事 创作痛苦与辉煌

时间:2017-07-25 14:24 作者:凯恩 手机订阅 神评论

新闻导语

故纸堆里暗黑开发故事 创作痛苦与辉煌

  故纸堆里的暗黑开发故事:暗黑破坏神开发启动

  30万是不够的

  上回说到暴雪终于与秃鹫正式签署游戏出版合同,暴雪同意出资30万美元支持暗黑开发项目。但这点钱是不够,而且按照当时的行规,这笔钱可不是一次性给出的,而是要在一年的开发周期里,视开发进度陆续流进秃鹫的帐户了。为了完成暗黑的开发秃鹫不得不招募更多的人手,来自暴雪的钱并不能完全解决问题。于是秃鹫再次找到了老朋友Matt Householder,现在他已经是3DO的研发总监了,他很爽快地批准了秃鹫在3DO全新一代主机M2上开发全新3D化橄榄球游戏(NFLPA Superstars)的计划。这份合同价值50万美元,正是靠着这一笔钱秃鹫完成了工作室规模的扩张,Ken Williams,Eric Sexton,Rick Seis,Peter Brevik,Robin van der Wel,Brian Piltin等暗黑开发的主力就是在这时进入公司的,他们的到来为暗黑的开发打下了坚实的基础。这份合同也为将来的纷争埋下了伏笔。

  幽浮与暴雪的坚持

  从开发起始,暗黑破坏神就受到了当年大热作品《幽浮》的极大影响,秃鹫几乎把幽浮游戏里的所有元素都拆分开来研究。David Brevik甚至对幽浮进行了逆向工程来学习它是如何用基础的“方块”来构建起整个游戏的,包括每个角色物体在基础方块里是如何生成和互动的。同时Dave还研究了幽浮的选择框,这是一个用鼠标来移动单位的工具。通过简单的鼠标点击来达成游戏内的绝大部分动作。正是在幽浮游戏的启发帮助下,最初版本的暗黑终于能在屏幕上跑起来了,尽管只是异常简单的人物模型和怪物模型在一个空空荡荡的房间里运动,但秃鹫终于拿出了暗黑破坏神的原型。

  幽浮与暗黑

  由于这个原型受到幽浮的很大影响以及设计文档本身的规划,最初版本的暗黑是一款回合制的游戏,角色和怪物在地下城里玩着“你拍1我拍1”的游戏。就这样咬牙埋头开发了几个月,秃鹫拿出了原型版本,信心满满地拷贝到磁盘上寄给真正意义上千里之外的暴雪南方。暴雪的反应是一脸懵逼:“什么鬼?回合制?”事实上在Allen Adham抛出暗黑出版合同时,他内心一直都认为游戏应该是实时制的,他的信心来自即时战略游戏魔兽争霸所取得的成功。所以在看到暗黑原型时,他很自然地找到秃鹫的三巨头来商量,不过显然年轻气盛的秃鹫并不买账,他们近乎本能地做出反应 - “ 我们不想被别人说教应该怎么来制作游戏”。这也是秃鹫公司的一个显著企业文化:他们是非常独立的游戏制作者,他们只想按自己的步调来走,绝对不想遵从别人的想法。

  当然暴雪自己的文化也是如此的。他们坚持认为实时制才是暗黑的发展方向,在那个通讯不甚发达的时代暴雪的员工理所当然地认为应该是实时制,他们甚至在不知情的情况下为暗黑的开发工作了几个月。时间来到了1995年就要进入夏季的时候,出版方与制作商的争执僵持不下,眼看似乎就要不欢而散的时候,暴雪的领导者Allen Adham决定使出了自己的绝招 -“零敲碎打大法”。

  Allen Adham的办法很简单,与其指令式地要求秃鹫按自己的意思来做游戏不如针对暗黑的每一个细节进行推敲,一点一点地推进,最后成功地说服了秃鹫领导层,在全工作室范围内进行一次民主投票,决定暗黑到底要做成回合还是实时制。

  Allen Adham

  那是一个周五的下午,他们召集了所有人来到厨房甚至叫上了暴雪总部的制作人Bill Roper - 那是唯一一间能够容纳这么多人的屋子 - 但依然挤得满满当当,不少人都一屁股坐上了桌子或是挤在墙角。小工作室的民主此时很快体现了出来,没过多久投票结果就出来了,绝大部分的人都支持做成实时制,大概只有两个人投给了回合制,尽管那个年代回合制依然还是市场上流行的东西。

  David Brevik接受了这个结果,在那周周六的下午,他一个人坐在电脑前花了几个小时来修改代码,当他看到屏幕上的战士举起武器走向骷髅向它劈砍过去的时候,他忽然意识到游戏世界中一个新的流派APRG诞生了。

  划时代的战网

  无论从哪一个角度来阐述暴雪的历史都会提到一个支柱性的东西,那就是战网平台,虽然这个平台前段时间很诡异地改名为暴雪游戏平台然后最近又很神奇地宣布将把非暴雪游戏《命运2》导入到这个平台里。但战网对无数玩家来说都是无法泯灭的金色回忆。

  在秃鹫忙着制作暗黑游戏的同时,暴雪也没有闲着,他们组建了一个由Allen Adham,Mike O’Brien, Pat Wyatt, Ron Millar, Bill Roper以及James Phinney组成的攻关小组,负责为秃鹫提供的展示版本提供反馈意见。攻关小组也是暴雪招牌式的开发机制了,专门从开发组外的角度为游戏提供灵感和反馈。

  Mike O’Brien

  Mike O’Brien这时候在公司内部提出了战网平台的设想,他的想法就是从当时大红大紫的Kali对战平台出发,那是一款IPX网络模拟软件, 由Scott Coleman和Jay Cotton在1995年推出,能够让原本只支持局域网的游戏可以在互联网上对战,之后无数的网络对战平台都是脱胎于此。在九十年代中期,它是那些非常流行的游戏,比如命令与征服,魔兽争霸2,毁灭公爵3D等在互联网上对战的平台。暴雪在魔兽2的光盘CD里就自带了Kali平台,甚至还提供了优化网络延迟代码的一个Kali定制的可执行文件(WAR2KALI.EXE)。

  但是Kali平台的局限在于只有若干小时的免费试玩时段,超出之后需要支付20美元才能继续,这一笔费用就大大加重了玩家们的负担。Mike O’Brien的主意就是推出一个自家游戏用的对战平台,主打免费使用。这个在当时超前的意识在公司内部引发了争论,不过Allen Adham却看到了其中的商机。当然免费的平台就意味着战网的研发费用要完全依靠游戏的销售来支撑,但同时也对游戏的推广有极大的促进作用。几番权衡之下,暴雪拍板决定制作一个自家用的免费对战平台,战网的研发由此开始。

  当时魔兽2的团队正在开发一款新的RTS游戏“星际争霸”,但在那年圣诞节之前是不可能准备好的。而秃鹫的暗黑破坏神在1996年的夏天就已经有模有样了,眼看距离仅有几个月了,暗黑就成为Battle.net最完美的搭配平台。于是Allen满怀期待地给Dave Brevik打电话,给他带来这么一个好消息,顺便问问暗黑多人的部分做得怎么样了。


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