谈暗黑3开发团队最喜欢的游戏彩蛋
新闻导语
暴雪的游戏里从来都不会缺乏彩蛋,暗黑3也不例外。从著名影视剧到现实生活中的暴雪员工我们已经在暗黑3中见识过了无数的小幽默彩蛋,但是哪些彩蛋才是暴雪暗黑3开发团队心目中最棒的彩蛋呢?
彩蛋一:欢乐谷
我写信让开发团队给出他们最喜欢的前三个彩蛋。不过他们回复了我六个。而在排在第一位的不出所料正是:欢乐谷(Whimsyshire)。这也难怪,这就是他们最喜欢的包容性,因为这个关卡与游戏里的其他地方风格是完全不同的。团队在打造这个非奶牛关的场景时兴趣盎然,它甚至被形容为“是我们给自己制作完成游戏的奖励。” 虽然他们也没期望这个能超越原来的奶牛关 - 但它依然可以说是无与伦比的 - 开发团队认为这是“非常令人满意的结果!” 而事实也是如此。我第一次成功地拼凑出牧牛仗踏入欢乐谷的时候,我完全是被惊呆了。它是如此的明亮,色彩鲜艳,有趣以及异想天开还带着毁灭的危险性。你完全没有想到这些蓬松的云彩打人会这么疼。
彩蛋二:冈姆与车牌
开发团队列出的下一个彩蛋则更微妙更罕见一些。这是我从来没有听说过的彩蛋,不过我们的社区玩家们显然已经发现过了。在击杀饕餮boss冈姆时,你会发现,在他死后会随机喷出一些碎片(而不只是战利品!)通常都是些无关紧要的东西。但是如果你够幸运的话 - 几率大概就像是1%吧 - 你可能会在击杀后地上发现一块路易斯安那州的车牌。这里的出处是电影《大白鲨》,片中Richard Dreyfuss把形形色色的东西从鲨鱼的肚子里拉出来,其中就包括 - 你猜对了 - 一块路易斯安那州的车牌。“在我们完工时,有些小地方要返工一些,然后我们在喷出的碎片里加入了一块小小的路易斯安州的车牌。”开发团队如此说到。“不是每次击杀时你都会看到它,不过让人高兴的是我们把这个彩蛋加了进来。”
彩蛋三:黑岩日志
对于接下来的这个彩蛋我个人很长时间里一直百思不得其解。我的宝箱里存着几张黑岩日志,我也从来没有弄明白这是干啥的。而事实证明,除了幕后团队外,其他人也没有真正搞清楚。“在暗黑3开发阶段,我们团队里有很多《迷失》的粉丝,我们也构建了一个非常棒的船体模型,我们有一个美工认为我们应该给电视剧里的那个黑岩海难一个彩蛋, ” 开发团队如此解释说。他们在第二幕刺风沙漠里放下了船体模型,以及附近的一具尸体,有几率掉落的六张特殊的“黑岩日志”中的一张。为了贴合迷失的主题,日志的页面编号也是与电视剧集数一致; 4 ,8 ,15 ,16 ,23 ,42 。根据开发团队的说法,“虽然网上有很多讨论这些东西是干什么用的,但我们还没有发现社区里有人真正搞懂了这个日志的秘密。”就我自己来说,我是完全不知道了,希望大家能在论坛里发表自己的想法! (编者注:虽然开发团队大方地跟我们分享了他们的想法,但他们还没有好心到跟我们解释这个秘密之所在,所以请在论坛里发表你们的想法吧! )
彩蛋四:忠贞回忆
他们的下一个彩蛋是名为忠贞回忆的传奇剑。一般来说,传奇装备里的彩蛋都没有那么晦涩微妙,不过这一件却是比较隐蔽的。“一个原来暗黑系列的美工 Ben Boos,他奠定了暗黑系列游戏武器外观及风格的基础”开发团队这样描述到, “他是一名非凡的艺术家,他是真正了解媒体的艺术家,甚至在英年早逝前他就已经就此出版了几本书籍。”为了纪念他,暗黑3的美工Anthony Rivero按照Boos的武器风格构建了忠贞回忆的模型,并附上了如下文字说明。“波赛尼恩(Boosenian)铁匠铸造宝剑的工艺领先其他地方足有百年之谱,没有几个工匠能追得上他们高超的质地。”这可能不是一个普通玩家关心的东西,但它是一个真心诚意的彩蛋,它在这份名单中当然配的上一个位置。荣耀!【译注:Ben Boos在暴北工作期间负责了大量的UI绘制工作,其中包括大家最为熟悉的天使与恶魔托起的左红右蓝球。】
彩蛋五:阿尔萨斯的头盔
这一个彩蛋就比较广为人知了,但它仍然是一个与暴雪热门游戏关联的彩蛋。如果你正好在冰霜洞窟中探险,你最好在每一个角落好好看看。也许你有机会看到巫妖王之怒发后才出现的一件东西。“我们找了魔兽世界团队要来了阿尔萨斯头盔的模型和纹理,我们把它放在了冰霜洞窟某个拐角场景里,”开发团队解释说到。它甚至可以在同一个关卡里出现多次,因此如果你有心去找应该会有所发现。
彩蛋六:雷兽头骨
我很高兴他们跟我分享的最后一个彩蛋显然还没有被社区玩家们发现。或者至少没有广泛传播开来。这是对另一款游戏 - 星际争霸 - 的致敬。在第一幕的某个场景里,会有一个羊头人事件场景,在那里虽然经过了略微的伪装,但你仍然可以分别出那是雷兽的头骨。你也许会觉得这是很容易被发现的,但显然他们将这个彩蛋隐藏的非常之好,到现在网上还有一张有关于此彩蛋的截图。同样,在第二幕的几个场景里会出现刺蛇头骨,等待着被玩家发现。如果你曾经有见过其中之一的彩蛋,请在论坛中发布你的截图。(如果证实的话我甚至可以给你发放一个特别的骷髅猎人徽章!)
当然啦,并不是每一个想法都会付诸实践。有些是太深奥了 - 如果没有人看懂这个笑话,那这就不是一个很好的复活节彩蛋 - 其他的则可能太广为人知了,但却不能很好地配合需求导致无法实装。这里有一个例子就是怪物维特。如果你还不知道维特的话,请去翻百科。开发团队曾考虑过加入一个没腿的在地面爬行的怪物维特作为一种稀有刷新的怪物出现。“有那么多关于维特之腿的东西,我们有一个想法把它调整一下”开发团队这样解释说。 “我们的想法是维特之腿一直是与那么多的神奇事件关联起来,导致他自身有了改变,让他感觉他身体有一部分被偷走了。”也许你会在踢了出一本日志的时候,爬出一个怪物维特来,他哭喊着:“我要!把我的腿还给我!”不过最终,这个方案没能实装。维特在整个暗黑系列里已经获得了极大认可,再加入进来不是非常必要了。
有一些惊喜是通过视觉直接带给每个人的。比如说欢乐谷,这个显然是在对奶牛关的致敬,但是如果有一个人并不了解奶牛关的话他可能就无法深入了解更多东西。事实证明,这样的情况是开发团队积极设法避免的。 “基本上所有的晦涩难懂的彩蛋都是一种失败的彩蛋,而只会变成一个开发者内部的笑话”开发团队是这样认为的。但是,这并不意味着晦涩的彩蛋是被严格禁止的。“一个只有15名内部开发人员理解的内部笑话在某种程度上是资源的浪费。但在其他时候却并非如此。贤者雷斯科(Resko)是一位魔法学者,在我们的故事各个地方都有他的踪迹,而他的名字是来自于我们的产品监制Ray Gresko。这是我们向他的致敬,“Ray,你太牛掰了,我们爱你,哥们',但同时我们也在故事中进入了人物个性好让整个世界鲜活起来。
如果你玩暴雪游戏的时间和我一样长的话,你可能已经熟悉了游戏里那些经典彩蛋。在你打魔兽争霸2时,在等待新基地建造的无聊时间里你可能会去点一下小动物。在你不断点击之后,嘭!它们爆炸了。单击你的苦工只会得到一句回应,而反复点击他们则会最终惹恼他们获得一大串抱怨。再来看看星际争霸里开启上帝模式的金手指码:Power Overwhelming。你可能会在炉石传说里看到这张卡牌。那么彩蛋是如何开发演变的呢? “在暴雪整体上关于彩蛋并没有一个固定的设计理念,但我们都喜欢超棒的彩蛋以及它带来的乐趣,”开发团队解释说。但是整个过程已经变得更加复杂化了。在魔兽2可以让小动物爆炸时期,一个团队成员就可以直接添加个复活节彩蛋,等待着其他成员来发现它。但是,随着游戏越来越复杂化,团队的工作量也越来越大, “一个让人觉得有点有趣的东西要添加进游戏,在第一轮实装就需要有9个开发人员的参与。”更别提如果涉及到音效的彩蛋,在这种情况下,“我们可能需要配音演员在录音室录制这个小笑话然后有40位本地化专家翻译成12种不同语言。”时代总是在变,但是暴雪向我们奉献那些微妙(或者有时也不那么微妙)幽默的做法不会变。
有时候,甚至整个团队都要参与到某些更有深度的彩蛋制作中。比如在规划欢乐谷时,他们召开了“有趣而热闹的会议”来讨论如何实现它。“这不像是那种小打小闹的彩蛋,”开发团队称,对欢乐谷的规划需要几天的时间,更别提实装所需要的时间。但在最后时刻,偶尔还会有一些现成的彩蛋添加到产品中。“佐敦库勒(Zoltun Kulle)的对话里有一句出现几率比较小的‘佐敦酷吧’(But is it Zoltun cool?),这是我们在一次会议上开的玩笑,不过我们很喜欢它,‘不管了,加进去'”。
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