资料片封测新补丁:怪物密度和收益
新闻导语
死神之镰》封测和暗黑3 PTR 的最新版本改动中,我们看到了一些有意义的讨论话题。
死神之镰》封测和暗黑3 PTR 的最新版本改动中,我们看到了一些有意义的讨论话题。首先让我们看看补丁列表里所指出的这段:
调整了第一章到第四章的怪物密度。
降低了玩家遇到小群怪物的频率。
重新调整了第一章的密度,从而在高等级时更具挑战性。
社区经理 Nevalistis 也在论坛对补丁的讨论中做出了一些解释和互动:
Nevalisitis
社区经理
回复:新补丁里的怪物密度
这个改动的目的是让小组的怪物不会太紧密地连续出现。小组怪物仍然存在,只不过频率更低。这对节奏很重要,你现在应该减少往“空旷”区域奔跑了。
有个点子。让我们回到 1.08 那种最正的感觉如何?为什么要去乱搞那些没问题的东西?
1.0.8 的密度改动是一个有趣的改动并解决了一些问题,而在现在他们造成了更多的问题。
根据我们得到的反馈,1.0.8 里增加怪物密度是为了减少世界的空旷,并让战斗更加激烈。你要杀的东西一大把,你需要继续前进。那边有怪物,到处都是。从纯游戏和个人乐趣的角度来说,我们喜欢这个结果并很享受增加了怪物密度后的游戏内容。
但 1.0.8 怪物密度增加的负面效果就是 —— 首先,造成了方案多样性急剧减少,使得游戏方式被局限在了几种特定的 Build 之中(AoE 或爆发式)。基于我们获得的数据,方案种类非常迅速地减少 —— 即便现在,你看到的也就是黑人,双旋风,0CD**和其他基于这些类似的方案。整体来说,增加怪物密度使得游戏的乐趣更少了(从游戏整体角度),即便表面上会很有趣。第二,怪物数量太多,给服务器整体的性能造成了压力,当然你可能遇到或没遇到过这种事情。
这就是为什么我们要降低密度。当然,我们也意识到可能密度太低了,这也就是最近改动做出的调整 —— PTR 上也是。我们希望游戏的节奏很好,而同时不会增加技术或方案多样性问题。我们想要让游戏的方式多种多样,这是我们为完成这一点的一个步骤。我们将会继续评估怪物密度并调整,我们有很多理由去这样做。当然,我们不会回归到 1.0.8 的关卡怪物密度,而是要找到介于两者之间的一个均衡点。
真正的问题在于收益。目前的游戏版本下高密度的区域奖励最丰厚,因为许多 Build 方案基本可以瞬间秒掉大群的杂兵。这是的大家的玩法基本专注于 AoE。但是游戏的奖励结构随着密度而发生了变化,这样更多的玩法就可行了。玩家目前所抱怨的是怪物密度的下降,但同时也担心会失去奖励收益。
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