Wyatt Cheng 谈暗黑3当前游戏战斗弊端
新闻导语
游戏设计师 Wyatt Cheng 在今天讨论了一下关于当前战斗系统的弊端,而且更加详细地谈论了他的一些看法。
游戏设计师 Wyatt Cheng 在今天讨论了一下关于当前战斗系统的弊端,而且更加详细地谈论了他的一些看法。
Wyatt Cheng
高级游戏技术设计师
回复:资料片的讨论/游戏节奏
让我们来讨论一下战斗。
从大局来看,如果在游戏里玩家的生命值经常性地从满到差点空血,然后很快地又回满,这样的游戏是不健康的。我知道这样的情况并不符合每个角色的技能和装备配置,但我肯定地说如果这样的情况是游戏里的主流,那是对游戏极不利的。
为什么呢?以下是一些它所带来的负面影响。
1. 生命值很快地从满到差点空血暗示着玩家所受到的伤害范围并没有太大的调整空间。如果所受的伤害非常高,那么 15% 的伤害提高就会导致角色的死亡。这样玩家就会抱怨说,“当我一提高怪物强度,我就在玩魂斗罗了”。我希望看到游戏里一个聪明的玩家可以通过微操来减少所受伤害来处理高的怪物强度。不幸的是,如果游戏的主流情况是玩家配装来保证自己能够承受最大的一击伤害而不死,然后又立即回复到满血,那么这个游戏里微操和站撸并没有什么区别。用炮轰来作个例子。如果一个炮轰把我在满血砸到快空血,然后我马上回满,那么炮轰不能对我造成任何有实际性的威胁。这种情况下,一个聪明的玩家(想通过微操来闪躲炮轰)与另外一个无视炮轰玩家(站着让炮轰砸)没有什么区别。两种玩家都能立即回满血并且在任何情况下都能承受炮轰的伤害,但是一提高怪物强度两种玩家都会被一个炮轰砸死。当前游戏的站斗系统只是一个纯粹的对装备的考验。
2. 对于那些硬要提高怪物难度的玩家来说,他们感觉到这个游戏就是围绕魂斗罗来设计的。之前举的炮轰例子,一些玩家可能会想,“哥还能提高怪物难度,只要哥微操够风骚躲过敌人的所有攻击”。这也不是好的情况。这让玩家的生命值只有两种极端的情况,生或者死。这时我还是满血,下一秒就在挂了。一旦你接受了这种魂斗罗的设定,那你就不再关心你的生命值了。2 万血还是 4 万血,有区别吗,反正都是一击就躺。但是如果游戏的战斗是以下另一番设计:那些想躲过炮轰的玩家是允许被砸一两下,但他能躲过大部分的炮轰来应付提高的怪物难度。这样的设计是对当前的改进。
3. 极快的生命回复速度让伤害小的攻击失去了意义。如果玩家经常性地从满值到近空又回满,那么那些缓慢的伤害机制就失去了存在的意义。瘟疫是个很好的例子。我们不想让瘟疫很快地杀死玩家,但也不想让玩家永远地忽略它。站在瘟疫上应该会让你在战斗中感到紧张。你知道你不会马上死去,但你能感到威胁在迫近。但当生命回复速度很高时,这种缓慢的伤害来源就没有存在的空间了,因为他们是如此地不明显。
4. 我当前的生命值失去了意义。85% 生命应该是说你是相对安全的,5% 的生命应该是说你就快要挂了。50% 的生命应该是说你在某些危险之中,你应该玩得安全点,如果你真得玩得安全了那应该是没问题的。这些都是很直观的概念。不幸地是,在当前的游戏环境里这些并不是全对。当生命值是极快地从空到满,玩家当前的生命值的意义是模糊的。
5. 你失去了很多的有战术性地战斗的机会。有战术性地战斗需要玩家去合理地评估情况然后有根据地反应。当你的生命值很快地上下移动时,你不再对危险有反应。就算生命值变化如此激烈,(对于已经习惯了从空到满的你来说)你只是在以一个可预见的方式来玩,你只需要祈祷能撑过去就好了。你会避免那些立刻使你死去的情况,但当你低血量的时候你不会感到紧张,因此你你也不会对你当前的战斗方式作出战术性地改变。
以上所有内容我只是说出存在的问题,没有指出具体的解决方案。那是因为没有立即修复的解决方案。我们现在正在积极地致力于这个有挑战性的问题。事情不能一夜之间变得完美,但我们一直都在改善当前战斗的节奏。
我认为首要的工作是减少玩家回复生命的速度。在我们调整生命回复速度到最佳之后,我们分析怪物造成伤害的方式。最后,防御属性会扮演着重要的角色。如果秒回,减伤或者击回让我玩得更有侵略性点,这是个好事。
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