开发者问答第一轮--乱斗部分(上)
新闻导语
暴雪今天凌晨公布了开发者问答第一轮的答案,包括以下几个方面:乱斗(上)(下)、新锻造物品、宝石、职业。以下是乱斗第一部分的开发者问答,主要关于开发者对乱斗系统胜利奖励的看法,以及未来有可能出现的游戏改进。
暴雪今天凌晨公布了开发者问答第一轮的答案,包括以下几个方面:乱斗(上)(下)、新锻造物品、宝石、职业。以下是乱斗第一部分的开发者问答,主要关于开发者对乱斗系统胜利奖励的看法,以及未来有可能出现的游戏改进。
参与以下问答环节的开发者们包括:
Kevin Martens, 首席设计师
Wyatt Cheng, 高级游戏技术设计师
Andrew Chambers, 高级游戏设计师
Travis Day, 游戏设计师
Don Vu, 游戏助理设计师
Q:有没有考虑过为PVP系统增加一个计点的机制,或者是增加某种赌注或是任何形式的独特奖励?这会让1.07中的PVP更具吸引力。(提问者 DarkAlucoc (Americas [Spanish]), Gorchitza#2915 (Europe [Russian]), Berninio#2682 (Europe [Polish]), wccjitou (Asia [*********]), Oray#2440 (Americas [English]) )
Kevin:考虑?当然,肯定考虑过。在乱斗系统设计的初期,我们不仅讨论过为乱斗系统增加计分或者是其他形式的记点机制,而且基于PTR服务器传回的反馈,我们认真地审视了这种计分机制。我们知道,对于很多玩家来说,你们很愿意看到一个可以“炫耀”你们战斗技巧的计分系统或是奖励系统出现,我们也在设计乱斗的时候多次讨论过,也曾经想过很多不同的方案。我们甚至想过在游戏中加入耳朵,当你干掉敌人的时候可以收集他们的耳朵,而这种奖励会以物品的形式出现或是在面板上增加一个不断累积的计数器。
在这些讨论之后,我们最终回到了一个共同的原则上:乱斗只是提供了一个简单的、直接的击倒你的朋友和/或敌人的途径,仅此而已。没有奖励,没有目标,没有计分。我们的设计目的就在于为玩家之间互相打斗提供一个没有限制的环境,我们希望这个环境尽可能的简单、直接、没有限制。我们同时会继续聆听玩家对于计分系统或是奖励的反馈和意见,未来也许会考虑做出改动,我们觉得让乱斗成为一个简单的混战才是最好的。我们喜欢玩家为乱斗定下自己的规则,或者是在这个场景里玩一些原创的“小游戏”。(比如,有玩家把规则定为只能用商人处买来的蓝色武器,玩起来也很酷。)
我还想指出的是乱斗并不是团队死斗模式或是其他PVP模式的替代品,而我们在乱斗模式中做出的很多设计是汲取了设计团队死斗模式时所积累的经验。可能有些玩家还没看过,Jay Wilson 在12月的时候曾经写过一篇关于PVP发展的博文,里面详细解释了为什么团队死斗模式近期不会与玩家见面(坏消息),那个模式是有计分和奖励的。你可以在这里阅读整篇博文,下面我会总结一下那篇博文的要点:
* 暗黑破坏神3是一个侧重PVE的游戏。如果有效率的击杀更多的怪物才是重点,也是我们需要平衡的地方。我们本来就是很多技能和符文选择,而且还有庞大数量的物品和其他东西与之相关。这些装备和物品在计分团队死斗模式中会使竞争的双方产生巨大的差距。
* 此外,团队死斗刚上线的时候确实能带来很多乐趣,但是却不会持久。所以,我都觉得自己有点哆嗦了,与其设计一个有潜在相同问题的有奖励、目标并且计分的系统,不如回归我们最初的设计目标,提供一个直接砸人途径,而且出现得越快越好。乱斗就是它的结果。
Q:你觉得为乱斗增加一个可供选择的赌注系统怎么样?比如两个人即将为赌注决斗,赌注分别为500万金币,获胜的一方将得到 1000万*(1-0.15),剩下的15%将作为系统抽走的“税金”。(提问者 Czero#2520 (Europe [Polish]) )
Kevin:所以你觉得给我15%的提成就可以说服我么?我喜欢你的风格,不过我不认为这是个好办法。我觉得它很酷,但是这样的系统会有两个问题--一个可以解决而另一个无法解决。
首先,请阅读我关于职业平衡的文章。在一个并不平衡的系统上下赌注是很危险而且也是很不公平的。我们可以贴出“下注请慎重”的提示或者是让你对你自己的金币作任何你想做的事,不过我们发现职业间的差距如此之大,以至于我们不想成为这样一个不平衡系统的庄家,或是提供一个官方的下注渠道。
第二,面板正是我说的可以解决的问题。创造一个下注的面板会使设计变得更加复杂并推迟这个简单又直接的系统的上线时间。游戏的面板已经相当复杂了,不只是赌博,对它的任何做出任何补充都有些困难。不过面板的问题可以解决,但是平衡的问题却无法改变。
Q:请问能详细解释一下为什么要对2v2的模式加以限制呢?为什么现在不开放2v2的模式呢?(提问者 Slayer (Americas [Portuguese]), Rowan#2506 (Europe [English]), Crypto137#1400 (Europe [Russian]) )
Kevin:2v2乱斗是团队死斗的另一种模式。我们在4v4模式中遇到的平衡问题在2v2模式中同样严重。我想说的是,我们并不是比喜欢这个想法。现在我们所要做的是:让PVP系统以最快的速度最直接的方式上线。它就是烧毁的礼拜堂中的乱斗。就像 Jay Wilson 在12月里说的那样,我们将会继续开发更深层次的团队竞技模式,不过现在,请各位在混战中把对方打到不见天日吧。
Q:所以...没有给乱斗加入任何奖励的计划咯?(提问者 ???? (Asia [Korean]) )
Kevin:奖励就是得意地看到你的敌人(呃...我猜大多数情况应该是朋友)从你的面前灰溜溜的逃走,听到他们的追随者的哀嚎。还需要其他的么?
严肃点说,答案真的只有一点点不同。就像我告诉 DarkAlucoc 的那样,乱斗只是一种攻击对手的有趣方式,如果你喜欢和其他玩家测试你的力量和技巧,那他本身就会变得很有意思。如果不是,那么还有成千上万的恶魔等着你去杀死,特别是带着瘟疫 (译者注:瘟疫效果在1.07中大大加强) 的那些。
Q:我这个人在暗黑破坏神3中并不擅长"游说",这让我在决斗系统中很难找到对手,这很无聊。开发者们有没有什么计划能让这个决斗系统在1.07变得更加具有社交性。(提问者 (Americas [English]) )
Kevin:说得很对,我们认为暗黑破坏神3种的社交功能应该变得更强大。同时我们了解到,寻找其他的玩家来进行乱斗应该变得更加容易。在很高的层次上,我们为了如何帮助玩家匹配到玩法相当的对手进行了讨论,是任务的探索程度,巅峰等级,还是farm装备,打钥匙,或是乱斗。这是我们想着的想法,但不是板上钉钉的事情,不过我在这里提起它是因为我们正在积极的考虑玩家依靠设置状态来定义自己公开游戏的类型的可能性。所以,除了选择你的怪物威能等级和任务以外,未来你也许还要选择你的游戏类型,而“乱斗”肯定是选项中德一个。再次要说的是,这个功能还在设计之中,面板和游戏机制都会有较大改动,所以这种改善社交水平的功能还不能给出预计上线时间。
所以,这里是你问题的答案:在1.07中我们没有任何附加的改动(我们特别注意了PTR测试服务器上的人们如何找到他们的对手,我们认为人们做得很不错),我们会继续跟踪大家的反馈。
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