开发者问答第二轮:装备系统(二)下
新闻导语
开发者问答第二轮:装备系统(二)下
Wyatt: 我们最初的设计并不是想让物理(黑色)伤害的武器远远优于元素伤害的武器,两个BUG导致这种优势的出现。
第一个BUG是“百分比增加元素伤害”的词缀应该只在元素伤害上生效。举个例子,“增加5%火焰伤害”应该只作用与你所能造成的火焰伤害,并额外提供5%的加成。如果你能造成100点火焰伤害,那么你可以得到5%的火焰伤害加成,并合计造成105点火焰伤害。
但是(这就是出现BUG的地方),系统并没有检测你的元素伤害,而总是在检测你的物理伤害,并提供5%的额外元素伤害。所以,同样的例子,“增加5%火焰伤害”会作用在100点物理伤害上,并提供100点物理伤害和额外的5点火焰伤害。最后的结果是,这个词缀并没有让所对应的元素伤害获得加成,而是简单的使黑色武器成为了玩家的最佳选择。
另一个BUG是最小最大伤害词缀的作用方式。如同你所说的那样,最小伤害先计算,然后使最大伤害变为最小伤害+1。这原本是正确的,因为我们不想让最大伤害的数值低于最小伤害。BUG产生的原因是游戏会在最大伤害词缀计算之前确保原来的最大伤害的数值高于最小伤害,最终导致了伤害数值的膨胀。(事实上我们已经在1.07补丁重新设计红宝石时修复了这个BUG)
所以,我希望你能了解,现在的这种情况并不是我们所预期的,导致这个结果的原因是存在两个基本的并且效果显著的BUG。
现在,我们不得不问另一个问题,如果这种情况的发生是由于两个BUG,为什么我们没能在发售之前发现它们;现在我们已经发现了它们,为什么没有立即修复?
一个关于软件开发的事实是:1.在你发布产品之前你永远不可能找到每一个BUG。2.就算你发现了一个BUG,修复它也许需要很多步骤。有些BUG修复起来非常困难,不仅仅是因为它的复杂程度,而且还受限于时间和资源的因素。
在这种特定的情况下,我们不想改变现在装备生成的机制,而修复这些BUG肯定会对其产生影响。我们知道获取和评估装备是暗黑3游戏体验中的重要组成部分,并且我们不愿意在玩家已经对其投资的情况下改变这些装备资产的内在机制。
另外,我们正在探索改善装备系统的方法,其中之一将会是修复“增加元素伤害”词缀的作用方式,就像是我们修复最小最大伤害词缀那样--简单来说,我们会修复新生成物品上的这些词缀。“遗产”装备会保留他们现在的(有BUG的)版本。新版的词缀很可能会有新的说明使之与旧的机制加以区分,比如“你所能造成的火焰伤害增加5%”。(这并不是最终的词缀说明,只是一个例子而已。)
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