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农业技术推广 我要这天飞的都是我死灵的剑

时间:2017-10-05 12:09 作者:凯恩之角 手机订阅 神评论

新闻导语

农业技术推广 我要这天飞的都是我死灵的剑

  PTR差不多定了也就不用藏着就把之前写好的发了。本期农推站来给大家说说瘟疫套尸枪及关联技能的机制与运用。

  机制

  瘟疫两件套的机制:

  ·特效为每次消耗一具尸体后发射一枚尸枪 · 特效尸枪是在消耗尸体0.1秒/6帧后发射,寻敌范围为60码 · 特效产生的尸枪继承尸枪符文选择 · 特效产生的尸枪具备触发系数,因此具备再次触发的能力比如银河宝石等(在2.6版本中特效尸枪触发系数均为1,在2.6.1版本中被更改为与主动尸枪系数一致,分别为:无符文0.5;裂枪0.5;弹射0.417;冰矛0.5;晕枪0.5;血枪0.25)【这是违背了暴雪触发的触发铁律的一个特效】 · 多个来源的尸体消耗产生的特效尸枪彼此间没有冲突。可以同帧出现

  吞噬技能机制:

  · 主动吞噬不占抬手 · 主动吞噬固有攻速档位aps2.0,不受人物攻速影响【需aps1.0以上】 · 吞噬光环每39帧/0.65秒为一周期,每具尸体吞噬间隔0.14秒,每个周期最大吞噬5具尸体,因此死地期间最高吞噬量为77具 · 主动吞噬固定最小间隔为每0.05秒/3帧一具尸体,因此一轮死地理论最高可吞噬200具尸体,但实战值受死地扩散机制和施放时机以及网络波动影响最高值为190左右

  复活技能机制:

  · 复活占抬手 · 复活每次最高可消耗10具尸体 · 复活固定消耗最小间隔为0.05秒/3帧一具尸体 · 复活施展速度受到人物攻速影响,基本可视为等同于人物面板aps(或者补偿因子为59/60) · 重复施展复活会各自独立计算消耗尸体数量(比如面板3.16aps时,消耗50具尸体仅需103帧/1.716秒)

  尸枪技能机制:

  · 尸枪的施展后摇可以被其他施放动作打断,最低间隔1帧 · 在尸体资源充足的情况下施展主动尸枪会自动按当前尸枪攻速档位进行尸体消耗,在瘟疫两件作用下翻倍(即按一下主动尸枪会自动按攻速档位打出3-5发尸枪),但其攻击速率依然符合尸枪档位规则 · 尸枪的核心机制在于档位,

  公式为: 发射速率=0.2/面板 APS,向下取整 · 由此可以得到简易的尸枪档位表:

  死亡之地机制:

  · 死亡之地本质上是以玩家为中心形成70码范围的光环(冰冻和瘟疫为60码),在此光环内可以任意使用尸体 · 死亡之地的施展速度受到面板aps影响,基本可视为等同于攻速 · 死亡之地施展后摇可以被其他技能动作打断,其最小间隔为1帧 · 死亡之地光环从发出到扩展为完整尸体光环需要30帧,实战中可利用的后接技能最小间隔大概为4-6帧(视网络状况而定)

  核心

  瘟疫尸枪流打法核心在于死地期间超高的尸体利用率,通过瘟疫2件套效果将这个效果放大转为输出。而充分利用无限尸体机制的关键就在于攻速,上述机制中很多都提到了帧操作/0.0x秒。

  从实战出发瘟疫尸枪入门最基本的要求就是面板APS2.0+,这样主动尸枪进入5帧档位,吞噬固定在3帧,复活也可以维持0.5秒一次施展3帧一具尸体消耗速率而不会有空挡。

  那么在aps2.0+档位下,我们的一轮死地(以6帧光环扩展计)的理论产枪数为:

  吞噬+尸枪:

  吞噬:INT((600-6)/30)*10 = 190 主动尸枪:120 尸枪产枪:120*1 = 120 总计:190+120+120 =430

  吞噬+尸枪+复活:

  吞噬: INT((600-6)/30)*10 = 190 【因为吞噬一般为卡键盘,可以卡到“零点”】 复活: INT((600-6)/30)*10 - 2 = 188 【INT取整,最后一次施展复活在9.6秒处,会导致只能复活8具尸体】 主动尸枪:120 -x= 118【这里解释一下算法,主动尸枪和复活施放都是要占用出手的,而复活的消耗尸体速率更优因此优先保障复活的施展,在复活施展间隔里“见缝插针”施放尸枪,并且每次复活施放后间隔1帧才能放尸枪。这两者可以相互打断后摇只要间隔1帧即可。对于2.0档位来说,两者正好完美错开但要扣除一开始的8帧,所以这里的x=2】 尸枪产枪:118*1 = 118 总计:190+188+118*2 =614

  当然这个数字我相信没有人能打出来,所有涉及到帧操作的打法都会受到网络条件的极大制约(而且1帧不能整除想精确也没办法)这也是为什么PTR上很少有极端的瘟疫枪玩法,除了隐藏防砍之外,高达200+的ping值也是一个极大的制约因素。在国服ping值50以下时模拟,打木桩腐化生长物可以打出500-550发的成绩。感兴趣的死灵玩家可以拿上五级双手镰刀/暴击降到最低/攻速堆上2.0来模拟一下,总伤害减掉复活怪物可怜的伤害除以伤害预期均值即可。


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