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农业技术推广 我要这天飞的都是我死灵的剑

时间:2017-10-05 12:09 作者:凯恩之角 手机订阅 神评论

新闻导语

农业技术推广 我要这天飞的都是我死灵的剑

  PTR差不多定了也就不用藏着就把之前写好的发了。本期农推站来给大家说说瘟疫套尸枪及关联技能的机制与运用。

  机制

  瘟疫两件套的机制:

  ·特效为每次消耗一具尸体后发射一枚尸枪 · 特效尸枪是在消耗尸体0.1秒/6帧后发射,寻敌范围为60码 · 特效产生的尸枪继承尸枪符文选择 · 特效产生的尸枪具备触发系数,因此具备再次触发的能力比如银河宝石等(在2.6版本中特效尸枪触发系数均为1,在2.6.1版本中被更改为与主动尸枪系数一致,分别为:无符文0.5;裂枪0.5;弹射0.417;冰矛0.5;晕枪0.5;血枪0.25)【这是违背了暴雪触发的触发铁律的一个特效】 · 多个来源的尸体消耗产生的特效尸枪彼此间没有冲突。可以同帧出现

  吞噬技能机制:

  · 主动吞噬不占抬手 · 主动吞噬固有攻速档位aps2.0,不受人物攻速影响【需aps1.0以上】 · 吞噬光环每39帧/0.65秒为一周期,每具尸体吞噬间隔0.14秒,每个周期最大吞噬5具尸体,因此死地期间最高吞噬量为77具 · 主动吞噬固定最小间隔为每0.05秒/3帧一具尸体,因此一轮死地理论最高可吞噬200具尸体,但实战值受死地扩散机制和施放时机以及网络波动影响最高值为190左右

  复活技能机制:

  · 复活占抬手 · 复活每次最高可消耗10具尸体 · 复活固定消耗最小间隔为0.05秒/3帧一具尸体 · 复活施展速度受到人物攻速影响,基本可视为等同于人物面板aps(或者补偿因子为59/60) · 重复施展复活会各自独立计算消耗尸体数量(比如面板3.16aps时,消耗50具尸体仅需103帧/1.716秒)

  尸枪技能机制:

  · 尸枪的施展后摇可以被其他施放动作打断,最低间隔1帧 · 在尸体资源充足的情况下施展主动尸枪会自动按当前尸枪攻速档位进行尸体消耗,在瘟疫两件作用下翻倍(即按一下主动尸枪会自动按攻速档位打出3-5发尸枪),但其攻击速率依然符合尸枪档位规则 · 尸枪的核心机制在于档位,

  公式为: 发射速率=0.2/面板 APS,向下取整 · 由此可以得到简易的尸枪档位表:

  死亡之地机制:

  · 死亡之地本质上是以玩家为中心形成70码范围的光环(冰冻和瘟疫为60码),在此光环内可以任意使用尸体 · 死亡之地的施展速度受到面板aps影响,基本可视为等同于攻速 · 死亡之地施展后摇可以被其他技能动作打断,其最小间隔为1帧 · 死亡之地光环从发出到扩展为完整尸体光环需要30帧,实战中可利用的后接技能最小间隔大概为4-6帧(视网络状况而定)

  核心

  瘟疫尸枪流打法核心在于死地期间超高的尸体利用率,通过瘟疫2件套效果将这个效果放大转为输出。而充分利用无限尸体机制的关键就在于攻速,上述机制中很多都提到了帧操作/0.0x秒。

  从实战出发瘟疫尸枪入门最基本的要求就是面板APS2.0+,这样主动尸枪进入5帧档位,吞噬固定在3帧,复活也可以维持0.5秒一次施展3帧一具尸体消耗速率而不会有空挡。

  那么在aps2.0+档位下,我们的一轮死地(以6帧光环扩展计)的理论产枪数为:

  吞噬+尸枪:

  吞噬:INT((600-6)/30)*10 = 190 主动尸枪:120 尸枪产枪:120*1 = 120 总计:190+120+120 =430

  吞噬+尸枪+复活:

  吞噬: INT((600-6)/30)*10 = 190 【因为吞噬一般为卡键盘,可以卡到“零点”】 复活: INT((600-6)/30)*10 - 2 = 188 【INT取整,最后一次施展复活在9.6秒处,会导致只能复活8具尸体】 主动尸枪:120 -x= 118【这里解释一下算法,主动尸枪和复活施放都是要占用出手的,而复活的消耗尸体速率更优因此优先保障复活的施展,在复活施展间隔里“见缝插针”施放尸枪,并且每次复活施放后间隔1帧才能放尸枪。这两者可以相互打断后摇只要间隔1帧即可。对于2.0档位来说,两者正好完美错开但要扣除一开始的8帧,所以这里的x=2】 尸枪产枪:118*1 = 118 总计:190+188+118*2 =614

  当然这个数字我相信没有人能打出来,所有涉及到帧操作的打法都会受到网络条件的极大制约(而且1帧不能整除想精确也没办法)这也是为什么PTR上很少有极端的瘟疫枪玩法,除了隐藏防砍之外,高达200+的ping值也是一个极大的制约因素。在国服ping值50以下时模拟,打木桩腐化生长物可以打出500-550发的成绩。感兴趣的死灵玩家可以拿上五级双手镰刀/暴击降到最低/攻速堆上2.0来模拟一下,总伤害减掉复活怪物可怜的伤害除以伤害预期均值即可。



  那么如果抛弃极限的单帧操作,转而进入aps3.0+档位以主动尸枪的3帧档位为基本间隔操作又可以打多少发呢?

  这里给大家一个更直观的图示(吞噬尸枪应为20发,一个小疏忽懒得改了),展示在某个一秒内3.0档位的瘟疫尸枪发射数:

  总计为1秒78发。

  那么这里留个作业,3.0档位一轮死地理论上能打多少发尸枪?

  至于要达到真·万剑诀的效果需要攻速达到极致APS5.0,此时大略估算有 190+10*5*10+(600/(2+1))*2 = 1090 发,十秒千发大致是蜀山入门弟子的水平吧。

  实战

  冰枪

  冰尸枪的暴击机制使得我们可以解放大量暴击词缀转而堆到攻速上,也是较为无脑的打法。

  由于复活的机制的存在,使得瘟疫尸枪入门最基本的要求就是面板APS2.0+,这需要7速镰刀和5条7速词缀,正好把首饰手套上的暴击词缀全部替换成攻速。

  对单体而言,冰枪19发即可满暴击,也就是零点几秒的事儿。

  按某秋子的算法,在APS2.0+档位上,

  顶配1血枪=1.57冰枪

  那么瘟疫冰枪:血枪 = 614/120*1.57 = 3.2倍血枪,不带复活也能有2.3倍于血枪的输出,而事实上能做到顶配的aps2.0血枪万中无一,而顶级冰枪则相对好配出一些。

  毒枪

  纳伊尔的黑镰被加强到了最初死灵PTR的水平(75-100%),使得毒系尸枪有了出头之日,毒尸枪,毒死地,毒骨矛,毒恐镰可以获得5倍增伤优于双分影镰的4.3倍,但这种打法如何触发克戒会是一大难点,但是会成为低层(110以下)速刷的首选。至于组队方面,要使用毒枪玩法需要在辅助配置上乃至整个团队打法上做出一些较大的调整。假如能克服这个困难,黑镰毒枪将会是组队的绝佳选择之一。

  弹射毒枪虽然对单体不生效,但是由于瘟疫枪超高的尸枪发射数使得它在推进进度乃至召唤型boss时拥有最强的输出能力,比如在aps2.0+档位下即可拥有近700发的恐怖数量,但相对而言对装备词缀的需求就又要上一个台阶了。

  黄道枪

  很多死灵都知道黄道炸骷髅是不占用出手的,炸骷髅固定速率一秒2炸,在死地期间可以减少冷却20秒,对于大招打法而言这样的冷却时间打法是相当珍贵的。但是这个打法需要下掉元素戒指,同时还要占用一个骷髅技能位,另本来就吃紧的技能栏更为捉襟见肘,输出能力又大打折扣,但不失为一种玩法。

  脑洞

  到目前为止还没有一个成熟的可以利用瘟疫2件尸枪存在触发系数的打法,尸枪的超高发射数带来的触发是相当恐怖的,对单体银河的触发可以形成一道巨粗的光柱,这个时候是多么希望爸爸赐予一套玩疫2圣5的东西啊。不过正是因为有了触发系数,使得瘟疫尸枪打法变成了可以堆范围伤的一个流派,在高密度冲层时,毒枪和范围伤的组合想想都可怕。届时整个团队的打法可能都会有翻天覆地的变化,诅咒聚怪和旋风拉怪的超高密度玩法将会登上舞台,但问题是谁家的机器和服务器能抗住这样狂轰滥炸呢?

  另外如果能上到aps3.0+或者2.4档位,整个瘟疫尸枪将会有质的飞跃,顶级团队赌图上姨妈石打3.0档也许会成为一种另类打法,届时八百多发尸枪乱飞的场景将会是对机器和网络的双重考验。

  缺陷

  瘟疫枪最大的缺陷在于触发尸枪随机乱飞的问题,毕竟靠范围伤吃饭还是火蝙蝠最拿手,所以该流派比较好的输出环境还是对落单金怪和非召唤型boss上。另外如上所述,瘟疫枪打法对网络条件要求甚高,以后野队频道可能会出现“120速刷来冰枪,ping在40以下的江浙沪玩家优先,北京的不要”这样的喊法。另外因为绑定了骨矛这个鸡肋技能,使得技能栏配置要考虑的方面更多,很多人选择不带骨矛坚韧吃紧(靠产尸尸枪维持4件减伤可靠性略低),要达到理论值的输出会更为困难。


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