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最酷地牢爬行游戏 20年前的暗黑破坏神

时间:2017-08-24 17:48 作者:药荚 手机订阅 神评论

新闻导语

最酷地牢爬行游戏 20年前的暗黑破坏神

朋友,不知你是否玩(见)过一款叫《NetHack》的游戏?这是在30年前左右登陆DOS或是Amiga等早期个人电脑、具有传统ASCII 图形的Roguelike角色扮演游戏。游戏的主要任务是找到Yendor护身符,并将其奉献给你的神。

就像其他从1975年最初的Roguelikes衍生出的作品一样,《NetHack》是一款典型的具备随机生成与永久死亡惩罚要素的角色扮演游戏:玩家选择一个角色职业,并冒险进入地下城去击败各种怪物,破解致命的陷阱并获得迷宫中的宝藏。游戏的乐趣主要是让玩家培养所扮演的角色成长,在面对游戏中遭遇的种种险阻时采取不同手段并最终获取奖励。通过这些过程与结果,为玩家带来模拟冒险的感觉。

如今早已司空见惯的操作界面,在当时是划时代的(上帝啊我终于可以在被敌人砍死前喝到药水了)

无论它现在看来有多么落后——面简陋、操作繁琐、感观信息几乎为零,但以它为代表的一系列同类作品,却为后世奠定了一个保留到今天的游戏题材思路:地牢探索。而纵观游戏多年来的发展史,《暗黑破坏神》绝对是它们最完美的精神后裔与变革者之一。

地下城主题乐园

1996年底,业界和玩家刚刚从《doom》那个另类的“枪炮地牢”中缓过气来,便迎来了真正的传统地下城冒险这个主题。通过更加便捷与亲民的细节调整,由完善的数据系统构成的新时代地牢就此诞生。实际上,初代《暗黑破坏神》并没有为自己在题材选择上立下多么高远的目标,它甚至连4年前那个在地下城中藏着一个城市的《地下创世纪》的野心都没有。暴雪很明白自己最擅长什么,而它也了解这个类型的游戏所缺乏的,正是能够包容并吸引多数玩家的宽容度与乐趣。


“钻地下城”,它的乐趣与难度都只有亲身体会才能理解

从奇幻故事中最核心的三支柱职业——战士、盗贼与法师之中选择一个,然后你就可以进行一场精彩纷呈的冒险了。即便上手与个人适应性有区别,但暴雪对于数据平衡性的把控仍旧让每个职业都具备了可玩性与研究价值,而且你选择谁都不可能遇到无法通关的情况(这个是真的很牛逼,早期地牢爬行经常出现某个职业常规手段几乎必定卡关)。

你会在这里找到所有必备的内容:从类似主基地一般的城镇设备与人员、一个半死不活用30秒念完整个游戏主要任务的倒霉家伙(有的游戏也可能是个神秘老人,但是显然还是个快死的家伙更酷),当然还有冒着诱人金光的地牢!

但是即使是早已有过多年地下城探索经验的老手,可能也需要一些时间来缓冲,才会回过神来发现自己正在玩的游戏,其实完全就和昨天自己刚玩过的简陋游戏是一个类型。毕竟横向对比一遍,在1996年(可能多数拿到手也是 97 年初了)的时候,暗黑1的图形技术与表现手法是非常惊人的。即便是人们刚开始接受3D图形的早年,还是大部分人已经普遍对于“照片级画质”逐渐失去感觉的今天,在我的眼中暗黑破坏神1(其实2代也是)都具有令人敬佩的美工水准。


强大的2D美工技术是暴雪在90年代最具标志性的强项之一

这种感觉不仅体现于技术上,更体现在了包括暴雪在内当年许多欧美开发商都具有的奇怪趣味上,他们很擅长用颇为模糊的像素在低分辨率的画面上描绘出大量细节。而得益于暴雪在90年代仍对“脏元素”充满喜好,我们得以看到一个栩栩如生的邪恶世界 —— 脏乱破败的墓穴、阴森且遍布诡异装饰的邪教堂,当然还是各种血与内脏之神眷顾的丰富死亡描写。可以说暴雪不愧为90年代最酷的游戏开发者之一,他们在当年的叛逆劲头从游戏内外都能令人直观地感受到。

略显粗糙的分辨率与阴暗的美术风格,更加写实前卫的角色造型,改变了早期美式RPG稍显卡通的质感。哥布林和骷髅等低级杂兵的样貌能更真切地反映出凶残与狡猾,而暴雪也丝毫不吝啬用鲜血和残忍的杀戮场面,来丰满恶魔军团的形象。

除了视觉上对传统地牢爬行造成了巨大的冲击外,游戏在保留原始构思的前提下,让这一类型焕发新生机的游戏乐趣带来的改变也是划时代的。


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