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最酷地牢爬行游戏 20年前的暗黑破坏神

时间:2017-08-24 17:48 作者:药荚 手机订阅 神评论

新闻导语

最酷地牢爬行游戏 20年前的暗黑破坏神

今天也要暴橙装

正如前文所述,暴雪的暗黑1对传统欧美角色扮演的影响,是赋予了这个早年一度被认定为最硬核与冷门的游戏类型打开大众化市场的亲和力。人们不再需要为庞大的地下城迷宫自备纸和笔,更不用花费十几乃至数十小时绘制出迷宫的地图。所有的游戏机制都尽可能保留过往传统,并将这些虽然有其独特魅力、但怎么也避不开的繁琐与拖沓进行优化,让“一键式”替代需要大量操作步骤才能完成的人物行动。

如果说对于暴雪在暗黑破坏神中所进行的演变缺乏概念,那么你可以通过这样一个对比来了解:

在90年代早期最具代表性的地牢爬行游戏《地下创世纪》里,仅仅开启一扇门就需要超过5次点击,喝一口药水需要3个以上步骤的操作,甚至施展魔法你还需要用笔记录下符文。光是消耗在这些日常的菜单操作中花费的时间精力,就能让玩家疲惫不堪。而暴雪将这些行动简化为鼠标的一次点击,实在是对于非硬核玩家们的一种救赎。


但是在为玩家进行最高度简化的同时,暗黑1的游玩体验仍旧继承着往日的核心:探索、挑战、培养与收获。

虽然关于程序随机生成的迷宫与物品,与关卡设计师精心设计的固定式内容这两种形式,究竟哪一种更能激发出游戏乐趣的讨论,一直以来都有不同看法与阵营。但我个人认为无论是哪一种设计方式,更重要的还是要看开发者对于细节与机制的掌握能力。

很多人都会因为暗黑具有开创性的随机掉落,直观地将“刷刷刷”定义为缺乏游戏性的设计,但是就将“射爆”游戏简单理解为不需要技巧与思考,认为随机属性会导致游戏变得重复性过高也是不公平的。


优秀的操作界面与游戏性,让本作也成为少数可以移植家用机而不需要过多修改的古典美式RPG

且不提我们是否对于现实中的物欲有多么强烈的追求,即便是在游戏中,人类的贪婪与收集欲望的防线也是相当脆弱的。在那个几乎只有简单线条构成的游戏时代,就已经有无数玩家对于“探索未知的迷宫,击败怪物获取金钱与物品的回报”这种玩法痴迷不已。一个个探险家们顶着熬夜留下的黑眼圈,在由ASCII字符组成的世界中展开冒险,为屏幕上不断提高的数字而兴奋不已。

如果换到别的情况下,可能会有人把这个看似很玄学的现象做一番专业性的研究,但其实真的要解析它那再简单不过。

我们喜欢地下城冒险,愿意为满足那虚构的物欲而花费精力,实际上仍旧是被“游戏性”(Gameplay )所驱使罢了。无论是在最初的像素与点阵地牢中找到宝藏,还是在黑魂那薪火渐息的神之国度中寻找人性,这些优秀的地牢爬行游戏开发者,都没有忘记什么东西是吸引玩家的根源。


为了一身神装,肝肠寸断也愿意!

对于大多数人来说,不断改进的事物(尤其是武器装备)本身就是富有吸引力的东西,而在伴随着一定的挑战与探索元素后,更是迸发出了难以抵抗的完美体验。无论你在其中感受到获得回报的乐趣,又或者是遭遇挫折的沮丧,都会惊讶地发现自己已经很难从这个循环中脱离了。暗黑破坏神的可怕之处便是在于当绝大多数人(甚至包括我自己就曾表示并不喜欢刷刷刷)在第一次体验到明确的回报时,至少在一段时间里都会被这个魔咒所纠缠下去。

凭借着完美的人物成长曲线、美妙的关卡流程探索和丰富完善的系统机制,暗黑1自然而然地脱颖而出。欧美角色扮演早期略显混乱,有着极度个人色彩的游戏开发理念,从暗黑破坏神开始也就正式宣告结束。它不再是充满了恶意与不友好设计的另类玩意儿,而是通过精细与规律的设计思路,成为更加适应商业市场的产品。


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