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暗黑3野蛮人攻速讨论:Thinking In IAS

时间:2013-06-23 00:00 作者:gazeofdoom 手机订阅 神评论

新闻导语

我所说的很多东西,都是基于假设,测试结果接近也不能说明他就一定是对的,未必可靠,只有官方说的才可靠。

九 现实意义

最现实的就是前言里提到的,有没有去多追求一点攻速的必要。因为现在这个阶段,很多人身上的属性已经比较饱和了,白多一个词缀的空间几乎不存在了,剩下的就是去把一些数值做饱满。 攻速必须达到一定量变,才会引起攻击次数增加或者战斗时间缩短的质变。在追求装备上攻速属性饱满的时候要付出高昂的物质代价,那么就很有必要认真考虑下有没有回报。

从实测数据可以看出,当攻速比较高时,让每次攻击减少1F需要提升的攻速相当多,从2.8X和3.0X那两组数据都是换了两次戒指提升了4%的攻速,都没产生差别,4%不是一个小数目,全身殷娜,巫异,暮光,拉库尼都买8速和都买9速价钱差的可不少。

从表的走势也可以看出,当攻速在2.5往上时(这个数值对变身后的双持蛮子不难达到),每降1F,需要的攻速提升已经超过了0.1,我们武器的基础速度一般也就是1.X,比如BUG锤双持,主手也是锤的话,基础速度只有1.45,1%攻速的提升只能提高0.0145的攻速,要累积超过0.1越过下一个短点,需要7%-8%的攻速,这就不是暮光头选8速还是9速的问题了,这得多穿一件攻速装才有用, 这就得完全改变配装计划。

由于高攻速时,每降1F需要的攻速非常多,多1%-2%攻速完全无变化的可能性其实蛮大的。

如果你现在正在追求自己整体配装的平衡,不妨考虑一下这个问题,如果你的攻速差很少就能达到下一个断点,非常有必要去把这些攻速做出来,如果再多个3%-5%攻速也还不会越过断点,那还是先转去把别的属性属性。

由于后续发现不同的技能,断点位置不一样,所以在确定自己需要多少攻速的时候,最好根据自己的build所用的技能,找出一个合适的点。

蛮子常用攻击技能很少,先祖占了绝大部分吧。基本把先祖表和尾气表结合起来看下就行了。

其实如果你有能力都用满速的,其实根本不用纠结这些东西,毕竟是大于等于的关系,多了最多是不生效,反正也没负作用。我研究这些,主要是给暂时无法把攻速做满的人一些参考。

比如我的项链:

项链
项链

因为我自己是不朽套的,能做攻速的位置很少,于是我一直很在意有限那几个部位上的攻速,别的属性我可以其他地方找,攻速找不出来。这个项链我一直不太满意,主要是攻速只有7,我已经做了很多很多了,攻速不是9就无视。

现在基于这个理论,我可以重新审视下有没有必要再继续去试图挖掘那2%攻速了,然后发现,确实没必要了,我现在主副手攻速是1.98 2.14,正好刚跨过1.967 和2.107这两个断点,如果多2%攻速,会变成2.0和2.17还是没跨过一下个断点2.034和2.185。 所以,我可以不用再折腾这玩意儿了。

十 理论意义

通过这次研究,不管你用什么技能,不管什么攻速,不管我说的对不对,反正有一点很清楚:实际单位时间打出来的次数都会比(攻速*时间)的这个预期值多。而以往我们的各种理论,比如维持变身啊甚么,都是基于攻速*时间在考虑的,这也许就会有点问题,不过以后慢慢再说吧。

后续我又采集了一些猛击的数据,基本已经确定了断点位置,表格在第八部分已经作为结论更新,并且做了先祖的测试,先祖和猛击是一样的。

本来从一开始我就是想用先祖做测试的,毕竟这才是常用技能,但我怕做不到绝对的无限先祖引起误差所以改用了猛击。而且之前一直局限在暴击回怒的圈子里,我觉得即使无限了,会有很多很多暴击,我会数不清楚。经bigrock一句话提醒,我想到了,实验制造无限先祖不一定要用暴击回怒,可以靠减怒气消耗来实现。我没有那么多减先祖装备,但我想到了“奋战不懈”这个被动,生命低于20%,怒气消耗降低75%,然后我随便找个怪把我打红,带一件-5的装备,就绝对无限了。于是可以用先祖继续测试。

下面是猛击和先祖最后测试数据,因为是一样的,就放在一起了:

攻速 1分次数 攻速 1分次数
1.710 105 2.34 143
1.740 109 2.3712 149
1.770 108 2.4024 149




1.845 115 2.376 148
1.875 115 2.412 148
1.905 119 2.448 148




1.980 124 2.862 179
2.010 124 2.898 179
2.040 128 2.934 179




2.1996 137 3.024 186
2.2308 137 3.06 186
2.262 136 3.096 186




2.250 688

2.280 715

2.310 715

把这些测试结果与最后修正后得出的表比较,还是比较吻合的。篮色高亮的都是在断点边缘的攻速,确实也都符合了规律,所以应该还是比较可靠的。

断点的偏移问题,在我用其他技能测试后,受到一些启发,我发现,不同的技能在相同的攻速下,单位时间打出的次数不一样,比如1.0攻速,猛击能打出 62下,飞斧能打出73下,这说明,不同的技能,达到某一个F,需要的攻速不同。要实现这样的效果可能有很多种方式,最简单的一种就是直接在基础标准断点攻速的基础上乘一个系数,相当于给了他一个折扣,使他更容易达到低F值,不同的技能可能会有不同的系数,制作游戏时可以通过修改系数很容易的控制不同技能的快慢。

标准断点位置是60/60,60/59,60/58.....依次到60/1,我在这些攻速点上都乘以一个59/60的系数,就得到了现在猛击,先祖修正表的断点位置。当然后续还要再推敲推敲,不过实际数据确实蛮吻合的。

如果是飞斧,这个系数大概是51/60.得到的飞斧表是

帧数 每分次数 攻速 帧数 每分次数 攻速
60 62.00 0.850 30 124.00 1.700
59 63.05 0.864 29 128.28 1.759
58 64.14 0.879 28 132.86 1.821
57 65.26 0.895 27 137.78 1.889
56 66.43 0.911 26 143.08 1.962
55 67.64 0.927 25 148.80 2.040
54 68.89 0.944 24 155.00 2.125
53 70.19 0.962 23 161.74 2.217
52 71.54 0.981 22 169.09 2.318
51 72.94 1.000 21 177.14 2.429
50 74.40 1.020 20 186.00 2.550
49 75.92 1.041 19 195.79 2.684
48 77.50 1.063 18 206.67 2.833
47 79.15 1.085 17 218.82 3.000
46 80.87 1.109 16 232.50 3.188
45 82.67 1.133 15 248.00 3.400
44 84.55 1.159 14 265.71 3.643
43 86.51 1.186 13 286.15 3.923
42 88.57 1.214 12 310.00 4.250
41 90.73 1.244 11 338.18 4.636
40 93.00 1.275 10 372.00 5.100
39 95.38 1.308 9 413.33 5.667
38 97.89 1.342 8 465.00 6.375
37 100.54 1.378 7 531.43 7.286
36 103.33 1.417 6 620.00 8.500
35 106.29 1.457 5 744.00 10.200
34 109.41 1.500 4 930.00 12.750
33 112.73 1.545 3 1240.00 17.000
32 116.25 1.594 2 1860.00 25.500
31 120.00 1.645 1 3720.00 51.000

粗略测了几组,基本符合,可以看到,同样的攻速,扔飞斧实际的攻击次数要比打猛击多很多。也就是说飞斧这个技能的输出比字面上看上去的高不少

最后

我所说的很多东西,都是基于假设,测试结果接近也不能说明他就一定是对的,未必可靠,只有官方说的才可靠。

所以,要不要信,信多少,各位还是自己把握。

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