暗黑3野蛮人攻速讨论:Thinking In IAS
新闻导语
我所说的很多东西,都是基于假设,测试结果接近也不能说明他就一定是对的,未必可靠,只有官方说的才可靠。
九 现实意义
最现实的就是前言里提到的,有没有去多追求一点攻速的必要。因为现在这个阶段,很多人身上的属性已经比较饱和了,白多一个词缀的空间几乎不存在了,剩下的就是去把一些数值做饱满。 攻速必须达到一定量变,才会引起攻击次数增加或者战斗时间缩短的质变。在追求装备上攻速属性饱满的时候要付出高昂的物质代价,那么就很有必要认真考虑下有没有回报。
从实测数据可以看出,当攻速比较高时,让每次攻击减少1F需要提升的攻速相当多,从2.8X和3.0X那两组数据都是换了两次戒指提升了4%的攻速,都没产生差别,4%不是一个小数目,全身殷娜,巫异,暮光,拉库尼都买8速和都买9速价钱差的可不少。
从表的走势也可以看出,当攻速在2.5往上时(这个数值对变身后的双持蛮子不难达到),每降1F,需要的攻速提升已经超过了0.1,我们武器的基础速度一般也就是1.X,比如BUG锤双持,主手也是锤的话,基础速度只有1.45,1%攻速的提升只能提高0.0145的攻速,要累积超过0.1越过下一个短点,需要7%-8%的攻速,这就不是暮光头选8速还是9速的问题了,这得多穿一件攻速装才有用, 这就得完全改变配装计划。
由于高攻速时,每降1F需要的攻速非常多,多1%-2%攻速完全无变化的可能性其实蛮大的。
如果你现在正在追求自己整体配装的平衡,不妨考虑一下这个问题,如果你的攻速差很少就能达到下一个断点,非常有必要去把这些攻速做出来,如果再多个3%-5%攻速也还不会越过断点,那还是先转去把别的属性属性。
由于后续发现不同的技能,断点位置不一样,所以在确定自己需要多少攻速的时候,最好根据自己的build所用的技能,找出一个合适的点。
蛮子常用攻击技能很少,先祖占了绝大部分吧。基本把先祖表和尾气表结合起来看下就行了。
其实如果你有能力都用满速的,其实根本不用纠结这些东西,毕竟是大于等于的关系,多了最多是不生效,反正也没负作用。我研究这些,主要是给暂时无法把攻速做满的人一些参考。
比如我的项链:
项链
因为我自己是不朽套的,能做攻速的位置很少,于是我一直很在意有限那几个部位上的攻速,别的属性我可以其他地方找,攻速找不出来。这个项链我一直不太满意,主要是攻速只有7,我已经做了很多很多了,攻速不是9就无视。
现在基于这个理论,我可以重新审视下有没有必要再继续去试图挖掘那2%攻速了,然后发现,确实没必要了,我现在主副手攻速是1.98 2.14,正好刚跨过1.967 和2.107这两个断点,如果多2%攻速,会变成2.0和2.17还是没跨过一下个断点2.034和2.185。 所以,我可以不用再折腾这玩意儿了。
十 理论意义
通过这次研究,不管你用什么技能,不管什么攻速,不管我说的对不对,反正有一点很清楚:实际单位时间打出来的次数都会比(攻速*时间)的这个预期值多。而以往我们的各种理论,比如维持变身啊甚么,都是基于攻速*时间在考虑的,这也许就会有点问题,不过以后慢慢再说吧。
后续我又采集了一些猛击的数据,基本已经确定了断点位置,表格在第八部分已经作为结论更新,并且做了先祖的测试,先祖和猛击是一样的。
本来从一开始我就是想用先祖做测试的,毕竟这才是常用技能,但我怕做不到绝对的无限先祖引起误差所以改用了猛击。而且之前一直局限在暴击回怒的圈子里,我觉得即使无限了,会有很多很多暴击,我会数不清楚。经bigrock一句话提醒,我想到了,实验制造无限先祖不一定要用暴击回怒,可以靠减怒气消耗来实现。我没有那么多减先祖装备,但我想到了“奋战不懈”这个被动,生命低于20%,怒气消耗降低75%,然后我随便找个怪把我打红,带一件-5的装备,就绝对无限了。于是可以用先祖继续测试。
下面是猛击和先祖最后测试数据,因为是一样的,就放在一起了:
攻速 | 1分次数 | 攻速 | 1分次数 |
1.710 | 105 | 2.34 | 143 |
1.740 | 109 | 2.3712 | 149 |
1.770 | 108 | 2.4024 | 149 |
1.845 | 115 | 2.376 | 148 |
1.875 | 115 | 2.412 | 148 |
1.905 | 119 | 2.448 | 148 |
1.980 | 124 | 2.862 | 179 |
2.010 | 124 | 2.898 | 179 |
2.040 | 128 | 2.934 | 179 |
2.1996 | 137 | 3.024 | 186 |
2.2308 | 137 | 3.06 | 186 |
2.262 | 136 | 3.096 | 186 |
2.250 | 688 | ||
2.280 | 715 | ||
2.310 | 715 |
把这些测试结果与最后修正后得出的表比较,还是比较吻合的。篮色高亮的都是在断点边缘的攻速,确实也都符合了规律,所以应该还是比较可靠的。
断点的偏移问题,在我用其他技能测试后,受到一些启发,我发现,不同的技能在相同的攻速下,单位时间打出的次数不一样,比如1.0攻速,猛击能打出 62下,飞斧能打出73下,这说明,不同的技能,达到某一个F,需要的攻速不同。要实现这样的效果可能有很多种方式,最简单的一种就是直接在基础标准断点攻速的基础上乘一个系数,相当于给了他一个折扣,使他更容易达到低F值,不同的技能可能会有不同的系数,制作游戏时可以通过修改系数很容易的控制不同技能的快慢。
标准断点位置是60/60,60/59,60/58.....依次到60/1,我在这些攻速点上都乘以一个59/60的系数,就得到了现在猛击,先祖修正表的断点位置。当然后续还要再推敲推敲,不过实际数据确实蛮吻合的。
如果是飞斧,这个系数大概是51/60.得到的飞斧表是
帧数 | 每分次数 | 攻速 | 帧数 | 每分次数 | 攻速 |
60 | 62.00 | 0.850 | 30 | 124.00 | 1.700 |
59 | 63.05 | 0.864 | 29 | 128.28 | 1.759 |
58 | 64.14 | 0.879 | 28 | 132.86 | 1.821 |
57 | 65.26 | 0.895 | 27 | 137.78 | 1.889 |
56 | 66.43 | 0.911 | 26 | 143.08 | 1.962 |
55 | 67.64 | 0.927 | 25 | 148.80 | 2.040 |
54 | 68.89 | 0.944 | 24 | 155.00 | 2.125 |
53 | 70.19 | 0.962 | 23 | 161.74 | 2.217 |
52 | 71.54 | 0.981 | 22 | 169.09 | 2.318 |
51 | 72.94 | 1.000 | 21 | 177.14 | 2.429 |
50 | 74.40 | 1.020 | 20 | 186.00 | 2.550 |
49 | 75.92 | 1.041 | 19 | 195.79 | 2.684 |
48 | 77.50 | 1.063 | 18 | 206.67 | 2.833 |
47 | 79.15 | 1.085 | 17 | 218.82 | 3.000 |
46 | 80.87 | 1.109 | 16 | 232.50 | 3.188 |
45 | 82.67 | 1.133 | 15 | 248.00 | 3.400 |
44 | 84.55 | 1.159 | 14 | 265.71 | 3.643 |
43 | 86.51 | 1.186 | 13 | 286.15 | 3.923 |
42 | 88.57 | 1.214 | 12 | 310.00 | 4.250 |
41 | 90.73 | 1.244 | 11 | 338.18 | 4.636 |
40 | 93.00 | 1.275 | 10 | 372.00 | 5.100 |
39 | 95.38 | 1.308 | 9 | 413.33 | 5.667 |
38 | 97.89 | 1.342 | 8 | 465.00 | 6.375 |
37 | 100.54 | 1.378 | 7 | 531.43 | 7.286 |
36 | 103.33 | 1.417 | 6 | 620.00 | 8.500 |
35 | 106.29 | 1.457 | 5 | 744.00 | 10.200 |
34 | 109.41 | 1.500 | 4 | 930.00 | 12.750 |
33 | 112.73 | 1.545 | 3 | 1240.00 | 17.000 |
32 | 116.25 | 1.594 | 2 | 1860.00 | 25.500 |
31 | 120.00 | 1.645 | 1 | 3720.00 | 51.000 |
粗略测了几组,基本符合,可以看到,同样的攻速,扔飞斧实际的攻击次数要比打猛击多很多。也就是说飞斧这个技能的输出比字面上看上去的高不少
最后
我所说的很多东西,都是基于假设,测试结果接近也不能说明他就一定是对的,未必可靠,只有官方说的才可靠。
所以,要不要信,信多少,各位还是自己把握。
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