引路明灯:暗黑3武僧配装综合攻略
新闻导语
在有时间的前提下,我依然建议每个玩家自我动手,学习和尝试配装。毕竟装备选择几乎是暗黑类RPG最重要的一个游戏内容,如果仅仅是体验剧情或者享受战斗,或许其他游戏更为适合。
郑重声明:
1.本文不涉及任何实物交易,不提供任何有偿配装服务。
2.配装范例仅供参考,请勿作为标准。本文内容仅为建议及指南,不涉及任何炒货盈利行为,一切以实际物价为准。
3.本文中大部分内容为双持武僧,少量内容涉及双手,并且不涉及跑酷打法(即无精凝),请注意。
配装的宏观思路
在有时间的前提下,我依然建议每个玩家自我动手,学习和尝试配装。毕竟装备选择几乎是暗黑类RPG最重要的一个游戏内容,如果仅仅是体验剧情或者享受战斗,或许其他游戏更为适合。在此,我会详细的谈一下我对于暗黑3配装的理解。我认为,配装有5大要素:实用性、经济性、数据性、观赏性和发展性。通常来说,实用性都是占据主导地位的,其他的三个要素则根据个人需求和喜好地位有所不同。
实用性:
毫无疑问,对于绝大多数玩家,配装需要满足的第一要素就是实用性。实用性的内容亦可包含多个层次,包括泛用性,难度适用性,操作适用性。
所谓泛用性,是指一套装备对于多项游戏内容的适应程度。例如,我在107版本用1000万配了一套野蛮人刷10MP先祖的装备,但是这套装备不利于跑图(低攻速难以维持赛亚人,撕裂吸血占据技能栏等等),也不怎么适合刷红门(容易断赛亚人,容易被巨额伤害秒杀),于是,我们就说这套装备的泛用性比较差。
这是一个方面的内容,泛用性的另一个含义是对于不同build的适用程度。通常来说,武僧跑酷装备不需要攻速,因此三攻手套和项链尽管在面板上具有更高的数值,但却不适合用来跑酷,因为暴风奔袭需要消耗更高的精气,而在一次中难度的精英战中,少量的攻速提升并不会带来明显的差异。
原因在于,尽管在理论层面分析,大多数Build的理论输出和攻速无关,但那是在比较理想的情况下,在实战中则需要考虑更多。举个简单的例子。假如1.0的攻速下具有20万的面板伤害砸出3钟可以秒杀一波精英。现在攻速提升到1.3,面板相应提升到26万。
尽管金钟的释放间隔小了,但是通常你不会连续施放3个金钟,而是通过走位一个个的施放,在这种情况下,你的实际效率提升很有限(这里仅仅是举例,不分析致盲额外收益,伤害溢出等等),但是你却需要为了这30%的攻速额外消耗大量的精气跑酷,从而在整体上降低了效率。
难度适用性和操作适用性类似。通常来说,一套装备适用的难度会在效率允许的情况下尽可能往更高的难度上靠,但这并不意味着每个人的需求都是如此。有些玩家仅仅需求在目前的装备层次上取得某种最大的收益(例如刷精华效率的最大化),因而在难度适用性上的偏好就会较小。操作适用性则通常反映了一个玩家对于dps和EHP的偏好(当然也有可能只是强迫症)。尽管多数玩家偏向前者,但不能因为此而否定了后者的存在及价值。
经济性:
多数玩家都会在装备选择上追求性价比最大化,即“有限的金钱达到最大的效果”。当然,也有玩家只追求后者,而基本无视消耗金币的数目。由于本贴的内容在于提供配装/提升的思路和建议,因此默认所有人都是符合这一条件的。毕竟,如果有足够数量的金钱,那么只需要考虑装备的购买渠道问题就行了。
关于经济性,虽然说起来很简单,但是实际上往往会在一个问题上引发较大的争议。其原因通常在于不同玩家偏好的差异。举例来说,在一个部位的提升有两种选择,一是1亿金币提升5000的dps,二是10亿金币提升1万的dps(其他不变),有人认为前者的性价比高,有人认为是后者。
在此我认为有必要强调的一点是,性价比总是相对的。假如在其他部位花20亿也不能提升1万dps,那么当然可以说是10亿金币提升1万dps是具有高性价比的。如果你一共有50亿的预算打算更换5个部位并且不考虑后续提升,那么在这里选择后一种方案显然是明智的。
偏好还可以反映在多个层面。例如各种攻速部件8速和9速的取舍。流云电伤的取舍,等等。是否有必要花很多钱提升那么一点数值?通常来说,我觉得这个问题问问自己更合适(当然对于冰法还是有必要计算或者请教一下别人的)。
数据性和观赏性
把这两点归结到一起,因为这两点都可以归结为玩家的偏好。从实战的角度,面板dps的变化在5%以内,通常感觉不到明显的差别,但是玩家却愿意为了5%的面板提升付出很大的代价(当然提升总是渐进的,几次5%就明显了)。另外,诸多玩家也具有500抗(或者550抗等),5000甲之类的偏好。
有些时候可以将这些偏好归结为强迫症。Dps的情况类似,诸多玩家为了达到20万或者30万之类的目标不惜牺牲部分血抗乃至实战体验为代价。观赏性和数据性的区别在于,数据多多少少还是有些实战意义的,观赏性则不然。玩家对于美型的理解各不相同,因此如果对于造型有特殊的需求,说明一下是很有必要的。
发展性
虽然放在最后讲,但这仍然是非常重要的一个要素。通常来说,玩家对于装备提升的需求都是永无止境的,因此考虑装备的后续提升性是非常有必要的。同样的价钱配出的两套装备,未必一定是面板看起来漂亮的更好,其主要因素就是后续提升。
一般来说,装备可以笼统的分为防御部位、dps部位、半防御半dps部位,例如肩膀,胸甲,鞋子一般属于纯防御部位,护腕,头部属于半防御半dps部位,手套、戒指项链、武器属于dps部位。当然,这只是一个大致的说法,具体配装还是根据具体需要和情况来看。
一个比较为大众接受的观点是,dps部位选择dps属性,防御部位选择防御属性,有利于装备提升。假如市场足够大…在信息充分的情况下(AH上的信息表现为属性和价格),那么防御部位防御属性比较充足的装备及dps部位dps属性比较充足的装备就会比较贵,而反之就要相对便宜。
如果市场足够完善的话,那么人们对于这种偏好的选择就直接反映在价格上。但是,事实上,一方面信息不会足够完善(我们设想一个AH的新功能,设置特定属性的特定装备,一旦AH上出现就会提醒,那么信息就会充分而且迅速的传达),另一方面在线并且在AH的玩家也是有限的,尤其在现在的版本,玩家数量已经远不如刚开服的时候了。
因而,偶尔就会有些冷门属性的装备能以非常便宜的价格买到。在一次配装中,如果比较依赖这些冷门装备的话,是可以达到较高的性价比的,但是后续提升通常会比较麻烦,这点要特别注意,尤其是有偿配装。
如果在比较长的时间内不去变动一个部位,那么这个部位的发展性就可以不需要关心太多。例如,一枚45均伤6暴击70全抗的娜戒,如果要继续在dps上取得提升的话会花费巨额的金币,提升的数千dps在实战中很难体现出效果,但是少了70全抗实战体验的改变却是非常明显的。
因此,虽然我们说最好不要在dps部位追求防御属性,但这并不意味着我们需要有意回避它们。对于过渡装备尤其需要考虑装备的发展性,诸如100敏捷100双抗9暴击40爆伤的手套这种东西在配装的时候要尽量避免,如果使用的话则需要留出一定的替换余地,否则以后就头疼了。
综合上述几条,配装就是一个玩家对于5大要素的偏好的分配和取舍。因此,在开始配装的时候,玩家有必要先确认一下自己的偏好组合,这样就会有一个整体的思路和指导方向。然后以已有的装备为基础,分析一下达到各种预计目标需要怎样的属性,综合考虑上述几条,再开始细节上的改动。善用dps计算器可以让配装和提升变的更有效率。
从数据到实战,配装的微观思路
对于武僧这个职业,从具体的属性来谈一谈我对配装的看法。
dps(damage per second) = dph(damage per hit)*攻速*(1+主属性/100)*(1+暴击几率*暴击伤害)*其他伤害加成。
仅从公式的角度,任意攻击属性都是线性无关的,即一个攻击属性的变化不会引起另一个量的变化。它们对于面板dps的贡献并无先后之分,也无重要性的差别(注意前提条件)。这一点要特别注意:仅公式本身不能体现各攻击属性的重要程度,还需要依靠各属性的取值范围才能作出具体的判断。
为了让这个结论的含义更为清晰,我举个简单的例子来说明。
另S=ab^3,S为因变量,a、b为自变量。从公式上,似乎是b对于S的影响更大。但如果我现在给出限定条件,a的取值范围是[1,10],b的取值范围是[91,100],尽管a,b的取值区间一样长,但是最小值到最大值的相对变化不同,此时明显a对于S的影响更大。
明白了这点,我们就知道为什么对于武僧暴击收益比较高,而对于蛮子则通常暴伤收益比较高。蛮子因为两个被动的关系(武器大师+无情暴虐,通常主手都是斧锤),还有各种加暴击几率的技能,因而暴击本身比较高;而武僧则完全没有来自于技能的暴击,相比之下,两武器基本必带的两个孔提供了200-220的暴伤,因而暴击收益比较高。
现在,就让我们来具体分析一下各攻击属性的影响。
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