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引路明灯:暗黑3武僧配装综合攻略

时间:2013-05-22 00:00 作者:xiaoyaojx 手机订阅 神评论

新闻导语

在有时间的前提下,我依然建议每个玩家自我动手,学习和尝试配装。毕竟装备选择几乎是暗黑类RPG最重要的一个游戏内容,如果仅仅是体验剧情或者享受战斗,或许其他游戏更为适合。

在此列举几个层次的武僧的攻击属性收益(资料全部来源于美服英雄榜,仅供参考,不反映所有该层次玩家的情况)。

太二真人(无buff 41.1万dps):

1点敏捷增加 120.59伤害

1点攻击速度增加 2259.5伤害=19敏捷

1点暴击几率增加 5914.58伤害=49敏捷

1点暴击伤害增加 495.94伤害=4.11敏捷

1点平均伤害增加 428.94伤害=3.56敏捷

Phoebe(无buff 42.5万dps):

1点敏捷增加 119.43伤害

1点攻击速度增加 2434.39伤害=20敏捷

1点暴击几率增加 6244.34伤害=52敏捷

1点暴击伤害增加 479.65伤害=4.02敏捷

1点平均伤害增加 462.12伤害=3.87敏捷

NightmarE(无buff 31.6万dps,吸血bug锤):

1点敏捷增加 97.37伤害

1点攻击速度增加 1792.26伤害=18敏捷

1点暴击几率增加 4413.19伤害=45敏捷

1点暴击伤害增加 434.02伤害=4.46敏捷

1点平均伤害增加 348.06伤害=3.57敏捷

Windsilence(无buff 31.6万dps,吸血bug锤+吸血流云):

1点敏捷增加 89.22伤害

1点攻击速度增加 1976.89伤害=22敏捷

1点暴击几率增加 4244.61伤害=48敏捷

1点暴击伤害增加 440.18伤害=4.93敏捷

1点平均伤害增加 373.44伤害=4.19敏捷

Death(无buff 30.7万dps,双手):

1点敏捷增加 83.75伤害

1点攻击速度增加 2418.07伤害=29敏捷

1点暴击几率增加 4494.22伤害=54敏捷

1点暴击伤害增加 397.24伤害=4.74敏捷

1点平均伤害增加 203.81伤害=2.43敏捷

IkickUrFace(无buff 30.3万dps,双剑):

1点敏捷增加 97.83伤害

1点攻击速度增加 1715.59伤害=18敏捷

1点暴击几率增加 4413.79伤害=45敏捷

1点暴击伤害增加 369.56伤害=3.78敏捷

1点平均伤害增加 334.96伤害=3.42敏捷

YYLL(无buff 25.2万dps,吸血bug锤):

1点敏捷增加 77.19伤害

1点攻击速度增加 1514.69伤害=20敏捷

1点暴击几率增加 3466.28伤害=45敏捷

1点暴击伤害增加 355.18伤害=4.60敏捷

1点平均伤害增加 324.86伤害=4.21敏捷

Nexo(无buff 24.8万dps,剑+流云):

1点敏捷增加 72.84伤害

1点攻击速度增加 1563.57伤害=21敏捷

1点暴击几率增加 3558.81伤害=49敏捷

1点暴击伤害增加 330.46伤害=4.54敏捷

1点平均伤害增加 315.04伤害=4.33敏捷

FANDEZHI(无buff 20.6万dps,双手):

1点敏捷增加 66.68伤害

1点攻击速度增加 1762.3伤害=26敏捷

1点暴击几率增加 2987.75伤害=45敏捷

1点暴击伤害增加 284.01伤害=4.26敏捷

1点平均伤害增加 141.83伤害=2.13敏捷

Medusa(无buff 20.6万dps,两个单手斧):

1点敏捷增加 69.35伤害

1点攻击速度增加 1271.45伤害=18敏捷

1点暴击几率增加 3107.59伤害=45敏捷

1点暴击伤害增加 272.69伤害=3.93敏捷

1点平均伤害增加 226.78伤害=3.27敏捷

Ironman(无buff 20.5万 dps,吸血bug锤+单手锤):

1点敏捷增加 70.04伤害

1点攻击速度增加 1313.72伤害=19敏捷

1点暴击几率增加 2967.98伤害=42敏捷

1点暴击伤害增加 273.23伤害=3.90敏捷

1点平均伤害增加 249.70伤害=3.57敏捷

然后我随机抽取了无buff从20万到25万dps的50个双持武僧(每1万dps取10个),对他们的数据作了一个平均(平均的对象是1点攻击属性对应的敏捷数值):

1点攻击速度 =20.66敏捷

1点暴击几率 =45.93敏捷

1点暴击伤害 =4.39敏捷

1点平均伤害 =3.72敏捷

注:以上数据来自美服英雄榜,由于美服的单手窃取黄武比较普及,故而bug锤的使用率不及亚服,这两点都会在很大程度上影响攻击属性收益等效敏捷的平均数据。有兴趣的人可以统计一下亚服的数据,由于工作量比较大我就只选择美服了。

首先我们看各个层次武僧的攻击属性收益。尽管样本量较小,但由于采样完全随机(只有太二真人是本人选择出镜的),而且本人也参考过大量其他人物的信息(篇幅所限没有列举),基本可以得出以下结论:

(以下所谓“收益”均指在一个确定条件下的等效敏捷,而非增加的dps或者dps百分比,请注意)

1.双持情况下攻速的收益比较稳定,约为18-22敏捷。双手则相对较高,约为25-30敏捷。

2.双持的情况下暴击收益浮动略大,约为45-55敏捷。造成这种情况的原因多数在于武器的选取…窃取流云和窃取bug锤都会导致暴伤偏低因而降低暴击率的相对收益。

3.双持的情况下暴击伤害的收益浮动也比较大,约为3.8-5.0敏捷。原因一般在于暴击率的大小,而暴击的差异则通常来自于娜戒的选取。因而,如果你的项链或者手套具有比较好的攻击属性但是暴击率偏低的话,娜戒最好是能选取带暴击率的。

4.双持的情况下平均伤害的收益浮动非常大。主要原因来自于武器的选择。通常来说,如果副手选择流云,那么均伤的相对收益就会非常大,因为流云的dph比较低(但是请注意并非流云的低dph直接放大了均伤的效果,而是流云的低dph拉低了现有的dps,以致于增长一定的dps后总的提升百分比较大)。

如果你副手选择了流云,那么通常来说1均伤有4敏捷的等效收益,此时在戒指项链上追求点伤会有比较高的性价比。双手的情况下,一般均伤的等效敏捷在2-2.5之间,而且相对双持来说比较稳定,这是因为斯考恩巨斧的白字差距并不会非常大。

再来看统计数据。这些数据很好的佐证了上述结论。虽然说每个人的攻击属性等效敏捷不尽相同,但是至少统计数据可以给出一定程度的参考,并可以用于作为判断装备价值的一个依据。例如,现在有两把剑可以选择。一把是1000白字100敏捷60暴伤3吸血,另一把是1070白字60暴伤3吸血。

一眼看上去多数人会觉得前一把武器比较好。让我们来做个简单的估算。一把武器70白字的提升相当于提升了35/平均攻速的均伤,如果两手武器攻速都是1.4的话就相当于提升了25的均伤。假如你的均伤等效收益达到了4敏捷,那么此时两把武器的dps就是相同的。另外,后者由于dph较高,因而敲钟更有优势,但会少了敏捷带来的闪避和护甲收益。不过后者的价格明显要便宜的多。

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