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引路明灯:暗黑3武僧配装综合攻略

时间:2013-05-22 00:00 作者:xiaoyaojx 手机订阅 神评论

新闻导语

在有时间的前提下,我依然建议每个玩家自我动手,学习和尝试配装。毕竟装备选择几乎是暗黑类RPG最重要的一个游戏内容,如果仅仅是体验剧情或者享受战斗,或许其他游戏更为适合。

让我们来看看装备上的词缀比较

首先是拉库尼。8-9速约相当于160-180的敏捷。也就是说,即使你买个80敏6暴击的拉库尼,dps能力不过和260敏80体6暴击的锻造护腕持平。这个属性的拉库尼的价格自不必多说,假如带抗更是天价。而拉库尼的跑速属性对于武僧来说基本没有需求。

通常中端武僧开始裤子和鞋子的选择都是清一色的殷娜+娜塔亚,因此跑速一般都达到了24,即使再增加,也不过是达到25的上限(被动健步如飞可突破此上限)。基于以上原因,护腕的基本选择就是锻造了,而且相比手套和项链这两个大坑来说,护腕还是比较好做的。

(顺便我吐个槽,做了1000多个护腕了,就身上这个一般货…要是物抗换50全抗我也非常满意了)

然后说下暮光。同样敏捷的情况下,9速带来的dps通常不如6暴击,而且我不建议使用暴击暮光以外的版本。在暴击暮光外的选择,通常只有殷娜头一种。

再看戒指。通常来说武僧不会选择不带暴击的戒指,因为武僧没有蛮子的被动15暴击,相对来说暴击比较缺乏。下面我们来比较下各属性的收益。

(默认item level>=60,1点攻击属性的等效敏捷取上文中的抽样统计平均值)。

戒指上攻速的取值是5-9。即对面板dps的贡献约等于100-180的敏捷。

戒指上暴击几率的取值是3-6。即对面板dps的贡献约等于140-280的敏捷。

戒指上暴击伤害的取值是15-50。即对面板dps的贡献约等于65-220的敏捷。

戒指上平均伤害的取值范围比较大,并且不止一个词缀可以带有均伤,因此分开来讲。

一共可以有3个词缀同时随到均伤,包括一个min,一个max,一个min+max。如果同时含有min和min+max,那么前一个min是不显示的。具体数字可以用伤害计算器导入战网数据查询,也可以直接在AH查询相似物品,但该结果可能是不准确的。

需要注意的一点是,均伤的差距如此巨大,然而其价格差距却往往低于其他属性。

因而,有时候可以买到一个高均伤的戒指,在对于dps的提升上具有比较高的性价比。当然,点伤由于对双手的收益较小,泛用性上不如其他属性。

以通常使用的戒指具有的30-60均伤来看,其等效敏捷约为110-220。

然后纵向比较下各属性。可以看到,在当前的数据下,仅仅从面板dps的贡献上看,除了暴击外,其他3个属性并没有那个具有特别的优势(均伤大于60的情况比较少见,而且要多占用词缀)。

由于上文中的统计数据来源于美服,因而亚服的玩家在运用这些数据的时候请谨慎。无论美服亚服欧服,最好的方法是时刻牢记自己的攻击属性对应的敏捷数值。

再来谈谈面板dps外的一些东西

1.暴击的提升直接影响劲风煞的伤害比例,同等面板的情况下,暴击率越高,使用劲风煞雷电飓风符文的伤害就越高。另外,奔雷拳迅雷活力的回复精气能力也受到暴击几率的直接影响。而武僧由于缺乏被动带来的暴击率,因此暴击率相对缺乏,选择装备的时候要给予足够的优先级。这也可以解释为何暴击娜戒比同等dps的均伤、暴伤娜戒贵的多。

2.暴击伤害没有任何额外的收益。同样面板的情况下,暴伤较高的情况会扩大伤害的不稳定性。但是事实上游戏中很难体会到具体的差别。

3.均伤的情况类似暴伤,高均伤会降低伤害的不稳定性。需要注意的是,在实际游戏中,并非伤害越稳定越好,原因我举个简单的例子来说明。假设小怪的血量是100,精英是1万。现在你有两种输出可能,他们的输出期望是相同的。第一种情况是你100%的情况能造成200点伤害,第二种情况是你有50%的几率造成100伤害,有50%的几率造成300的伤害。那么显然第二种情况要好些。简单的说就是伤害的溢出问题。

4.攻速具有额外的收益。比较明显的一点是精气回复。但是需要明确的是,在确定的面板下,仅使用攻击型的精气消耗技能,攻速并不会造成实际伤害期望的提高。但在使用了非伤害型的精气消耗技能后结果就不同了(例如刷定罪)。相同面板的情况下,攻速提升同样会降低伤害的不稳定性。

高攻速对于部分玩家可能带来更好的游戏体验。这点对于不同玩家的感觉可能不尽相同。

接下来讲一下防御属性。因为篇幅的关系,我不再像攻击属性那样做出细致的解释和说明,只是尽可能的用简洁的语言表达出较为准确的内容。

在这里先强调一下EHP的概念。这个概念并非暗黑3原创,它的原本含义是“等效生命”,并可归结为“等效存活时间”,即无回复手段的情况下EHP相同则理论存活时间的期望相同。当引入回复并且回复能力非常强大的时候(例如现在普遍存在的生命窃取),EHP的概念可相应的变为“短时间内能够承受的伤害”。

也就是说,在你被控制住或者没有来得及采取回复手段的时候,你能够承受的伤害。只要能承受住,你就可以用各种手段重新使生命回满。

EHP的意义是把所有的防御属性归结到一个量上,变得方便比较。但这并不意味着,同等EHP的时候生存能力是相同的。

当我们谈到某个防御属性的收益时,往往是有歧义的。因为所谓收益必须是一个量对于另一个量的变化,某个防御属性的收益这种说法是含糊不清的。为了方便比较,一般情况下把所有的收益都归结于对EHP收益。

这一点非常重要。譬如,有些人经常说,抗性或者护甲的收益都是递减的,当它们的数值较高时,选择其他防御属性如精英减伤更为有利。后半句的结论是正确的,但是原因并不正确。抗性、护甲对于EHP的收益都是线性的。而同等数值的近战减伤、远程减伤、精英减伤这些属性对于EHP的相对收益确定,绝对收益递增。具体可参考那一贴的防御属性部分。

同样的,防御属性,特别是抗性和护甲,也没有先后关系。5000甲550抗和5500甲500抗不但EHP相同,减伤能力也是完全相同的,尽管会有不少人认为后者的实际减伤能力更强。事实上,由于魅魔的debuff会降低一半的护甲,在面对魅魔的时候还是前者的减伤能力更强。

对于含有多个近战/远程/精英减伤的情况,我在此再举一个简单的例子说明。除去这些属性外的EHP就相当于你的存款,一个防御属性的相对提升就相当于年利率。例如你现在有1万存款,一年的年利率是5%,那么两年后的钱就是1万*1.05^2.如果两年的年利率不同,比如第一年是6%,第二年是4%,那么两年后你的钱就是1万*1.06*1.04.你没有必要先折算一下两年的平均年利率(复利)是多少。

注意,这里的6%和4%是换算过的属性,指EHP的相对提升。每一个6近战/远程/精英减伤对EHP提升的百分比=1/(1-6%)-1=6.38%

给出一个简要比较EHP的方法。例如,娜鞋上如何选择双抗或者体能?当然,直观的判断是抗性够就选择体能,血够就选抗性。这里提供一种简单的估算方法。

抗性的EHP系数为(抗性+315)/315。我们可以忽略分母的部分,仅仅看分子。当抗性从500提升到550时,相对提升=865/815-1=6.13%。血的话可以简单的看体能的增长百分比。也就是说,1000体500抗的时候,60体和50抗对EHP的提升类似。

甲抗的比较也类似。例如,5500甲+550抗和620抗5000甲哪个EHP高?方法是计算(5.5+3.15)^2和(6.2+3.15)*(5+3.15)的大小。它们分别是74.82和76.20,因而后者的EHP更高。

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