暗黑3数据帝:武僧攻防属性数据全解
新闻导语
双持的攻速基本都能保证无限定罪并且满足其他技能的需求,因此没必要强求攻速。当然高攻速有利于黏上喜欢跑的怪物,打击感更强等等。请根据需要自行斟酌。
接下来是第三部分,一些引申结论。
结论全部用红色字体标出,方便不想看分析的玩家。
首先是关于防御属性
(1)任何一个减伤/闪避源对于EHP的相对收益只和其本身数值有关,而绝对收益则和其他所有源相关。
这是我在定义中强调独立的意义所在。为了说明这个结论的作用,我将举一些具体的例子来论述。
①现在我有3000的敏捷,因此我有50%的闪避几率。我在双持的情况下使用被动“守护之道”,获得一个额外的15%闪避源,那么我的闪避收益是多少?
通常来说我们会计算或者观察一下当前的闪避数值。使用此被动后,总闪避=1-50%*85%=57.5%。
从数值上看,你的闪避率提升很有限,因此你觉得这个被动的收益很低。或许有人会算下,50%闪避的EHP系数是2,57.5%的EHP系数是2.353,因此提升并不少。事实上,无论你之前的闪避有多少,你在获得了一个额外的15%闪避源的时候,你的闪避EHP系数的相对提升都是1/(1-15%)-1=17.65%。这正是独立的含义所在。
②现在我有一个戒指“无畏勇者”提升了7%的精英减伤,那么我再装备一件7%精英减伤的不朽甲,那么减伤收益是多少?
如同上例。无论你之前是否有精英减伤,获得了多少的精英减伤。现在你获得了一个额外的7%的精英减伤,对精英的EHP都提升了1/(1-7%)-1=7.53%。那么精英减伤和体能如何取舍呢?因为基础生命可以近似的看成是体能的35倍,所以我们只需要关心体能增长的百分比就行了。当你的体能为1000的时候,7%的精英减伤和75的体能收益相近(仅就对精英的EHP收益而言)。当你的体能为1328的时候,7%的精英减伤和100的体能收益相近(同上)。
(2)多个减伤/闪避源同时存在的时候,如果它们的数值较小,总的减伤/闪避近似线性叠加。
这是一个很容易得出的数学结论。假如含有三个数值较低的减伤源,分别为4%、5%、6%,总的减伤近似等于15%(实际一定要稍微小些)。这个结论并不需要特别论证一下。放在这里,用意在于,当别人说“我穿不朽套有16%的近战减伤”的时候,你可以认为这句话是正确的,实际误差并不会很大。
(3)对于多个相同数值减伤/闪避源,源的数量越多,边际绝对收益越高。
如结论(1)所言,多个减伤或者闪避源,它们都是相互独立的。因此只要它们的数值相同,相对收益就相同。
但是绝对收益则是递增的。这是一个显而易见的结论。每多一个相同数值的减伤/闪避源,就相当于多乘了一个系数。其数学形式为(1+x)^n>1+nx,当x>0,n为大于等于2正整数。
很多人在意识到减伤/闪避并非线性叠加的时候,他们会认为减伤/闪避源越多,收益越低。事实上,“收益低了”只是相对于“如果是线性叠加”的情况,绝对收益仍然是递增的。因此,当你的抗性足够高的时候,不要认为迷信被动无用;恰恰相反,你的抗性越高,迷信被动的收益越高。
接结论(2)。如果这些减伤/闪避源的数值较低,请不要过于纠结收益是递增或者递减,例如当你的装备上有许多个5%的近战/远程减伤的时候。请近似看成线性的处理。
(4)闪避对于EHP的提升是否可靠?
这是一个很难回答的问题,因为很难有一个普遍适用的条件或者背景可以作为参考模型。即便确定了模型,计算也是相当的繁琐。下面我会用粗浅的统计学知识来论述一些可能的模型。请慎重对待这些结果,因为它们很可能是毫无意义的。
首先是PVE。对于武僧而言,请相信闪避的提升完全可靠,因为几乎没有武僧不具有可靠的回复手段,在窃取的支持下,只要你能形成近似的站桩输出,那么闪避的提升可以看成等同于其理论期望。
这里着重提一下其他职业。可能的情况是,你是一个野蛮人,并且你的装备和build需要有一个起手,而如果运气不好的话,你可能在完成你的起手一系列动作前就被杀死了。或者说,你是一个脆皮的法师或者DH,你连续受到几次数值比较高的伤害然后挂了。然后你觉得你的闪避毫无作用。后一种情况有点类似PVP,我在这里一并叙述。尽管你并不会为了这些结果而去提高你的敏捷或者闪避率...但了解一下并无坏处。
通常来说,一个野蛮人或者法师不会有超过500的敏捷。这里我们以200敏和500敏为例。
200敏和500敏对应的闪避率分别为12.5%和20%。
假设你的野蛮人在完成起手动作前需要承受10次伤害(或者你在PVP中承受10次伤害),这是一个简单的二项分布。
设10次攻击命中的次数为N,则N服从B(10,0.875) (500敏的条件下服从B(10,0.8) )。
N的分布情况分别如下表
200敏:
n | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
P(N=n) | 9.31E-10 | 6.52E-08 | 2.05E-06 | 3.83E-05 | 0.00047 | 0.003944 | 0.02301 | 0.092038 | 0.2416 | 0.375822 | 0.263076 |
p(N<=n) | 9.31E-10 | 6.61E-08 | 2.12E-06 | 4.05E-05 | 0.00051 | 0.004455 | 0.027464 | 0.119502 | 0.361102 | 0.736924 | 1 |
500敏:
n | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
P(N=n) | 1.02E-07 | 4.1E-06 | 7.37E-05 | 0.000786 | 0.00551 | 0.026424 | 0.08808 | 0.201327 | 0.30199 | 0.268435 | 0.107374 |
p(N<=n) | 1.02E-07 | 4.2E-06 | 7.79E-05 | 0.000864 | 0.00637 | 0.032793 | 0.120874 | 0.3222 | 0.62419 | 0.892626 | 1 |
这个表提供的信息有哪些呢?假如说你在承受10次伤害后死亡,那么在200敏的情况下你有74%的把握被攻击10次而不死;在500敏的情况下则有89%的把握。这看起来是一个相当有意义的提升,但是请注意模型条件,这只是一种假设的情况。
同样的,假如你在承受3次伤害后死亡(如法师开三刀甲),那么在200敏的情况下,你有33%的把握被攻击3次而不死;在500敏的情况下你则有49%的把握(见下表)。
200敏:
n | 0 | 1 | 2 | 3 |
P(N=n) | 0.001953 | 0.041015625 | 0.287109375 | 0.669922 |
p(N<=n) | 0.001953 | 0.04296875 | 0.330078125 | 1 |
500敏:
n | 0 | 1 | 2 | 3 |
P(N=n) | 0.008 | 0.096 | 0.384 | 0.512 |
p(N<=n) | 0.008 | 0.104 | 0.488 | 1 |
被攻击次数可通过改变n的上限自行设定。一些类似的结果可自行模拟。
然后对于PVP的情况,我重点模拟一下武僧的金钟(节能符文)。
因为这个技能伤害的主要部分(829%)是三段的,因此每次攻击相当于三次,而通常脆皮玩家被一次暴击就死了。那么我们来建立一下模型,模拟一下闪避的作用。
对象分别为武僧、DH(3000敏和2000敏)和其他职业(500敏和200敏)。
对应闪避率分别为50%、40%和20%、10%。
暴击率假设为45%(通常来说PVP中会使用乔丹而使暴击低些,而并非所有玩家都具有高暴击的娜戒和金钟乔丹,并且PVP中无盗贼)。
第一种情况。你的对手为武僧/DH。你只需要三段伤害里有一次暴击,你的对手就会被击杀。由于非暴击和暴击的伤害差距特别大,所以不考虑非暴击的伤害(尽管三次非暴击的伤害也有一半暴击伤害,但这里为了使计算简化就不考虑)。另外也不考虑伤害的波动(所以说这里的结果仅供参考,请勿当成实战标准)。
在无闪避情况下一击不被秒杀的概率为1-0.55*3=87.5%.
三段伤害中至少有一段命中且暴击的概率为C(3,1)*0.5^1*0.5^2*0.45+C(3,2)*0.5^2*0.5^1*(1-0.55^2)+C(3,3)*0.5^3*0.5^0*(1-0.55^3)=53.45%。
假如对方的敏捷为2000,即闪避率为40%。
那么三段伤害中至少有一段命中且暴击的概率为C(3,1)*0.6^1*0.4^2*0.45+C(3,2)*0.6^2*0.4^1*(1-0.55^2)+C(3,3)*0.6^3*0.4^0*(1-0.55^3)=61.9%。
从理论值可以看到,在这种条件和假设下,防止一击被秒的概率近似等于闪避率。
但是在实战中我和一个DH测试过,一击秒杀的可能性远大于这个值...可能是普通伤害也足以杀死脆皮的DH了。
第二种情况,你的对手为野蛮人。如果该野蛮人很肉的话,计算过于复杂我在这里就不算了,有兴趣的可以自己算一算。
第三种情况,你的对手为法师/巫医(200敏)。同样假设你的伤害足够高可以秒掉他。那么借用第一种情况的计算,三段伤害中至少有一段命中且暴击的概率为C(3,1)*0.8^1*0.2^2*0.45+C(3,2)*0.8^2*0.2^1*(1-0.55^2)+C(3,3)*0.8^3*0.2^0*(1-0.55^3)=73.8%。
100敏的情况:C(3,1)*0.9^1*0.1^2*0.45+C(3,2)*0.9^2*0.1^1*(1-0.55^2)+C(3,3)*0.9^3*0.1^0*(1-0.55^3)=78.9%。
这种条件下,理论上防止一击被秒的概率要大于你的闪避率。
可能你觉得闪避的实际作用没有这么大。你几乎每次都被一击秒杀。那么我们考虑两段金钟普通伤害就能秒杀的情况。
这就意味着,你只能被击中一次且不被暴击,或者你一次都没被击中。下表反应了4种闪避率对应的不被秒杀概率。
敏捷 | 3000 | 2000 | 500 | 200 |
闪避率 | 50% | 40% | 20% | 10% |
一击不被秒杀的概率 | 33.125% | 22.24% | 6.08% | 1.585% |
从理论值可以看到,在这种条件和假设下,较低敏捷带来的闪避率几乎毫无可靠性。
另外,上面的计算没有考虑金钟的第四段伤害,请注意。
接着是攻击属性的一些结论。这部分的计算相对简单的多。很多时候不用计算可以直接通过理论得出结论。
(1)对于任意无CD的技能,在不考虑消耗问题持续使用的情况下,只要面板dps相同,在站桩输出模型下的输出总量是确定的,和攻速、dph无关。如果该技能不包括暴击触发式效果,则和暴击几率、暴击伤害也无关。
这是个非常容易理解的结论。当然攻速可能带来其他收益或者更流畅的游戏体验。但这里强调的是站桩输出模型下的dps比较。所以攻速党大可宣称“攻速高了打起来舒服多了”,但请勿以“同样dps攻速高的情况下dps收益更高”的言论误导他人,尽管后者在一些build里是成立的。详见后文。
(2)同等面板的情况下,暴击率越高,奔雷劲风流的输出就越高,而攻速则无影响。
攻速的影响可由(1)结论得出。假如同样的面板,同样的暴击率和暴击伤害的情况下,1.0和2.0的攻速对应的dph的比例为2:1。因此尽管2.0攻速具有理论上2倍的小旋风数量,但小旋风的dph只有1/2,总伤害是不变的。
暴击则不然。或许你会用计算面板放大系数的方式来验证这个结论。但是现在可以用一种更简单的方式去论证它。我们采用极限的方法考虑。假如你的暴击率为0(尽管事实上不会),那么你的所有伤害全部由奔雷造成(无视劲风本体的伤害),因此在面板dps固定的情况下,你造成的伤害仅和奔雷的武器倍率、速度倍率有关。即理论上对单体造成115%(无符文)*1.5*面板dps的伤害。假如你的暴击率增加了,由结论1可知,你由奔雷造成的伤害并不会改变,但同时增加了劲风小旋风的部分。如果你仍需要一个定量的描述,那么不妨计算一下放大系数,可以看到这个值是跟暴击率相关的,武僧区有不少贴子可以参考。
(3)以奔雷为精气回复手段的情况下,在劲风奔雷中加入金钟,只要金钟伤害不溢出,则面板dps固定的情况下攻速不对输出造成影响。
这个结论同样可由(1)得出。特别拿出来作为一点结论的原因是,经常有人说,攻速太低导致精气跟不上,金钟使用频率低,所以输出就低了。这实际上因为金钟的伤害溢出导致的。同样的面板dps,攻速2.0就能一钟秒小怪,那么1.5的攻速下金钟的部分伤害就浪费了,由于金钟的频率减少,总输出确实是低了。但在金钟伤害不溢出的情况下则攻速无影响。
(4)以奔雷为精气回复手段的情况下,刷定罪的同时使用金钟,同样面板的条件下,攻速越高,总输出越高,但攻速对此的收益是递减的。
要理解这条结论,可以从精气的使用比例入手。无论消耗了多少精气,定罪和金钟的比例和总是100%。由于定罪的时间是稳定的,攻速越高,定罪在精气消耗中的比例就越小,金钟在精气消耗中的比例越高,那么总输出也就越高。我们假设攻速无穷大的情况。此时定罪所占的精气消耗比例为0,近似所有精气用于金钟输出。此时的输出仅和面板dps、奔雷武器倍率和速度、金钟武器倍率、奔雷回复精气能力有关,一旦这些条件确定,那么总输出是确定的。所以攻速在这种情况下带来的收益是有上界的,所以该收益收敛,所以该收益是递减的。
(5)以精气凝聚为精气回复手段的情况下,同等面板dps,攻速越低总输出越高。
这个结论不难得到。以精气凝聚为精气回复手段,那么你的金钟使用频率基本是固定的(不依赖其他回精手段的情况下),那么面板dps相同的情况下,攻速越高,dph越低,自然输出越低。
(6)传统奔雷劲风流的攻速要达到1.39才能保证无限刷定罪。
奔雷的速度倍率是1.5,每三击回复精气24。定罪的精气消耗是50,持续时间3秒。
则 攻击速度*1.5*24/3*3=50,攻速=1.39
双持的攻速基本都能保证无限定罪并且满足其他技能的需求,因此没必要强求攻速。当然高攻速有利于黏上喜欢跑的怪物,打击感更强等等。请根据需要自行斟酌。
双手由于还具有精气凝聚的手段,所以通常来说1.3即可。
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