暗黑3数据帝:武僧攻防属性数据全解
新闻导语
双持的攻速基本都能保证无限定罪并且满足其他技能的需求,因此没必要强求攻速。当然高攻速有利于黏上喜欢跑的怪物,打击感更强等等。请根据需要自行斟酌。
方法一:
打开dps计算器自行计算。在双持的情况下,1点均伤和1点白字的比例是2*武器基础攻速。
例如,两把武器的基础攻速都是1.40。假设一个人物在某状态下每增加1点均伤和增加2点主属性的dps提升相同,等同于每增加2.8白字(只对一把武器)和增加2点主属性的dps提升相同。即此时白字属性比1.4:1。
方法二:
估算。大致估算自己的平均dph,然后看自己的主属性。均伤属性比=(主属性+100):dph(双持的情况下此处dph*2)。若要计算白字属性比方法同上。或者可以把首饰上的伤害加到武器上计入武器白字,此时白字属性比=(主属性+100):白字(双持的情况下此处白字*2)。
我们常说双持白字属性1:1,实际在当前主流装备搭配的情况下,白字属性比要大于1。
做一个简单的估算:将首饰均伤计入武器白字。当武器平均白字=1000的时候,提升100白字,dps提升了10%;当人物主属性为1900的时候,提升100主属性,dps提升了10%。此时人物的白字属性比1:1。但是在通常情况下,主属性和白字的比例(首饰伤害计入后)会更高一点。
(11)暴击收益问题。如1楼所言,这个词是歧义的。在大多数时候,我们用这个词来描述“其他条件不变暴击带来的收益”,而不是“其他条件不变时暴击和暴伤带来的收益”。后者我觉得用“暴击增益系数”来描述比较好。
(12)暴击和暴伤的比例问题。这点我将在EHP的部分和护甲、抗性的比例问题一起论述。
(13)元素伤害相关。元素伤害除了冰伤害之外仅具有视觉效果。冰伤则能造成减速效果。
当一个武器具有“使某元素增加X%”的词缀时,其意义是所有物理伤害增加X%,并且增加的部分为此种元素伤害。
参考(4)。留出一个戒指的空位,装备乔丹后,可以观察到dph的变化。请注意先将其他元素伤害加成的装备移除,如流云桥,殷娜腰带。
(14)其他伤害加成部分。每一个伤害加成部分都是线性叠加的。例如,你有一个技能增加15%的伤害,另一个技能增加15%的伤害,那么你的伤害增加了30%,而不是32.25%。
注意,致盲神光-信仰神光增加的伤害并非30%而是和攻速有关。请自行搜索相关内容。
2.EHP计算公式
EHP = effective health point,中文有效生命值,或者等效生命值。
虽然直译前者更为准确,但我觉得后者更符合其要表达的意义。
EHP = HP(health point,生命值)*护甲减伤*抗性减伤*闪避收益*可能的其他减伤。
(1)生命值=(体能*35+276)*(1+百分比生命加成)
(2)护甲减伤=护甲值/(50*怪物等级+护甲值)
抗性减伤=抗性/(5*怪物等级+护甲值)。
(3)在MP>=1的情况下,炼狱难度的所有怪物等级均为63。而玩家的最高等级(非paragon)等级为60,因而PVP和PVE的EHP计算稍有不同。
(4)另A=护甲值,B=抗性,EHP=只考虑护甲和抗性的等效生命。
则在怪物等级为63的时候。
护甲减伤X=A/(3150+A),抗性减伤=B/(315+B)
EHP=HP/[(1-X)*(1-Y)]=HP*(A+3150)*(B+315)/992250
很明显的可以看到,护甲和抗性对于EHP的提升都是线性的。
(5)护甲和抗性的比例问题。这里的EHP同样只考虑护甲和抗性。(即便考虑闪避和其他,也不会对结果造成影响,只是为了方便公式书写)。
一个广为人知的结论是护甲抗性比为10:1(类似的有暴伤和暴击比为10:1)比较合适。
运用这个结论的隐藏条件是,护甲/10+护甲(暴击*10+暴伤)的值为近似一个固定的值。
在面临这种约束的时候……多数时候这个结论是适用的。
举个例子。假如你资金非常有限且不想买金。你现在的暴击几率和暴击伤害分别为40%和300%。此时有两条项链,其他属性差不多的情况下一个增加10%暴击50%暴伤,另一个增加5%暴击和100%暴伤,那么仅就面板来说后者对于dps的提升更大,这点无需计算就能得出结论。
手套上同理。但是要注意的是各个部位的暴击暴伤攻速上限问题。不过暴雪似乎并不想让玩家在这上面过于纠结,可以看到,尽管手套上暴击上限是10暴伤上限是50,但手套上的暴击下限却有5。
护甲、抗性的比例问题类似。假如你有两种方案,一种是5000甲500抗,另一种是4000甲600抗,那么前者的EHP要更高些。但是甲抗则更多的跟职业有关……
天人武僧堆抗容易而堆甲难,蛮子则堆甲很容易。在甲抗的选择上不必过于强求。很多时候武僧会因为达不到5000甲而追求一个护甲的词缀……实际上30抗性对于武僧来说并不难,而4800甲530抗的收益还是要高于5000甲500抗的。
(6)闪避的收益。敏捷和闪避的关系如下:
0-100 DEX 0.10% 每一个敏捷点带来的闪避率
100-500 DEX 0.025% 每一个敏捷点带来的闪避率
500-1000 DEX 0.02% 每一个敏捷点带来的闪避率
1000-8000 DEX 0.01% 每一个敏捷点带来的闪避率
100 敏捷 10% 闪避
500 敏捷 20% 闪避
1000 敏捷 30% 闪避
2000 敏捷 40% 闪避
3000 敏捷 50% 闪避
为了让大家更直观的理解,我画一张闪避率-敏捷关系图和EHP-敏捷关系图。
第一张是闪避率-敏捷关系图:
看这张图,或者看上面的数据,大多数人的结论可能是,敏捷在前100或者前500对于闪避的收益比较高,在500之后就比较低了。
不过要注意闪避率对于EHP的提升本来就不是线性的……请看下图。
从图中可以看出,敏捷提升的闪避对于EHP的收益在前100的收益确实比较高,但在100-1000的变化并不明显
所以如果想堆敏捷,请放心堆,都差不多,其他职业一般敏捷到不了1000。
关于武僧……如果以后全民装备再上一个等级(指新版本),曲线会开始上翘,闪避的收益就会提升很大了
(7)其他减伤
通常来说,其他减伤包括装备上的近战减伤、远程减伤和精英减伤。还有一些来自技能的减伤。
记住最重要的一点,任何减伤/闪避源都是独立的。仅由这一条就可以导出许多有用的部分,我将在第三部分来叙述它们。
这句话意思在于,如果你含有两个相同类型的减伤/闪避来源,它们在计算的时候并非是加在一起的。举例来说,你现在的戒指上有7%的精英减伤。现在你的胸甲上也有7%的精英减伤。这意味着精英怪对你的伤害会受到两次7%的减免,而不是一次14%的减免。但这并不意味着各种减伤/闪避对EHP的收益是递减的。结果恰恰相反。我将在后面一起论述。
(8)近战/远程减伤适用的精英怪词缀类型
词缀类型 | 近战减伤 | 远程减伤 |
亵渎 | 无效 | 无效 |
熔火 | 无效 | 无效 |
秘法 | 有效 | 无效 |
瘟疫 | 无效 | 无效 |
火链 | 无效 | 有效 |
冰冻 | 无效 | 有效 |
精英减伤对来源于精英怪(包括PVP中的其他玩家)的所有伤害有效。
不过请注意,我这贴是103时代写的,结论对当前版本并不适用。
以现在主流400-700抗为例,6%的近战/远程减伤等效抗性如下表。
抗性 | 减伤(%) | 等效抗性 |
400 | 6 | 45.6383 |
450 | 6 | 48.82979 |
500 | 6 | 52.02128 |
550 | 6 | 55.21277 |
600 | 6 | 58.40426 |
650 | 6 | 61.59574 |
700 | 6 | 64.78723 |
值得一提的是,野蛮人套装中不朽头、不朽手套分别有5-6%的近战减伤,3件套装属性也具有4%的近战减伤,这使得不朽套野蛮人在承受近战伤害时相当于拥有100-150的额外抗性,也是不小的一个收益。
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