赶在PVP博客出来之前的一些分析
新闻导语
根据参考文章中得内容推断,PVP会包含死亡模式。类似于quake和虚幻竞技场类的死亡立刻复生,每回合限制时间。
赶在PVP博客出来之前发一篇YY文,欢迎大家共同讨论和一道YY。
本文是个人观点的一些总结,请和谐讨论。为了方便理解,我尽量举其他游戏模式的例子来说明。
PVP模式
根据参考文章中得内容推断,PVP会包含死亡模式。类似于quake和虚幻竞技场类的死亡立刻复生,每回合限制时间。
胜利者的判断可能有两种方式,一种是比双方的“人头数量”,还有一种可能是歼灭敌方全体的次数。
第一种方式容易理解,第二种其实可以理解为CS的计分方式,团队胜利的条件是对方全灭,然后继续下一盘。从之前透露的pvp视频,我觉得第二种的可能性大。不排除两种形式都有。
增益buff,如果两队人数不相等,人数少的一方可能会得到相应的buff补偿,参考wow的冬握湖战斗。所以当1VS4的时候,4人一方很可能面对的是一个超人。
战斗会添加一些连杀元素,first blood,god like之类的。
胜者队伍会有点数奖励,点数可能会换一些强化药水(自由行动,快速移动,无敌之类的)和金币。
也许会出现装备强化,比如强化装备增加一条对pve影响很小的属性,如降低控制时间。
PVP参考资料:
1.05 PTR补丁PVP信息整合资料
装备属性,PvP,技能切换和修理费等蓝贴
队伍和伤害
是队伍作战,一般来说职业搭配肯定是必须的。但是考虑到不是每个人都能凑齐3个基友来一块组队,所以单排的队伍随机性就很大。
如果是特定组队的,一般要有尽量多的强控制的远程职业,有尽量多的不需要接触就能造成伤害的职业,还有就是机动性高的职业。
抗揍是必须的!
以目前的装备水平,保证一定dps的情况下算上躲闪EHP100W应该是一个普通玩家承受的上限。
以目前pve的伤害来看,dps是远大于ehp--6000防御 600抗性的模板来说是88.15%减伤,我们可以得到这个等式 100W X (1-88。15%)X 躲闪% =实际版面生命值 。躲闪%不同职业不同。
当然不同职业也有不同程度的减伤,但是不是总是常驻的。那些决定生死的不是技能带来的减伤,而是没有技能时候最虚弱时刻的减伤。
以目前的pve伤害来看,单发暴击伤害30w应该是所有中端职业都能轻松做到的。假设怪物0甲0抗,30w就是实际的伤害,3发攻击即可杀死一个100wEHP的玩家。
我觉得pvp的伤害在普通pve伤害的12%-9%之间的可能性比较大。
团战中选定攻击目标很重要,也就是集火。选定集火目标,防止其逃跑,这种是对团队的考验。所以强控职业(昏迷,冰冻)是必须的。
技能和属性
有价值的技能有如下几类:
高移动类,高爆发类,高射程类,高控制类,高免伤类。
高移动类和高免伤类不用解释。
高爆发类一般是非常快速的起手,最短的时间达到最大输出。比如和尚的七星,dh的集束箭,法师变身,野蛮人的赛亚人,巫医的推熊/巨像变身,dh的地雷由于限制太多,很难称为高爆发类。
高射程,就是牵制力好,远程专属。
高控制基本就是技能带有%昏迷、恐惧、冰冻、定身……起手速度都很重要。而且尽量不需要吟唱时间。
一些属性
耐、甲、抗、就不说了,越多越好。
吸血
看上很美的属性。假设目标有7W血,以DH来说,玩家自身25%+6%+3%=34%吸血。在没有炼狱吸血惩罚的情况下,杀死目标可以获得的血量是7w x 34%=2.38W 这看上去也不是很多哈。
当然这只是个理想状态,在实战中保持34%吸血杀死一个目标的可能性很小。你的对手不仅仅是敌方,也有你的队友--他们也在和你抢输出伤害的。
但是,如果是超人1VS4的情况就不同了。超人方杀掉对方所有人得到的血量是9.52w,这基本可以为超人加满血。所以己方人越少对方人越多,吸血价值越高。
击回
我们来看1000击回带的回复量。还是7w的沙包来看:假设,某职业的实际(非版面)dps是能达到80w,pvp伤害降低为正常伤害的10%,dps应该是8w。
沙包是穿衣服的 6000甲 600抗 ehp大概是 590634.92 撂倒这个沙包需要的时间7.38秒。假设我们的攻击速度是2,攻击次数是14.76次。应该是15次。得到的恢复是15000血(不考虑技能的击回惩罚)。
攻速越快,击回价值越大。同理吸血,人越少,敌人越多价值越高。dps越高收益越小。
秒回
其实秒回不用太多的解释,只要活着就有效。假设1000秒回,活10秒就有10000的回血(假设不满血)。
毕竟pvp不是mp10撸阿丹,所以1分钟以上的战斗应该很常见。所以,越猥琐价值越高,越抗揍价值越高,堆的越高价值越高。
降低控制时间,多数职业都有解控制技能。假设pvp控制没有递减的话,大概需要5件以上的装备能达到65%的减控。
面对5秒的控制还是会被控制到1.75秒。这个属性如果在不牺牲太多主属性的前提下,还是可以堆一下。
%元素伤害
增加%的伤害成为某种元素伤害,防御这些伤害就需要对应的抗性。如果对手有抗性短板,可能要吃亏。
冰伤能提供减速,前提是技能和符文表明造成XXX%武器伤害。法系要吃亏些,大多数都是元素伤害,所以冰伤作用不大。收益最大的可能是dh了。
击杀回复和反伤在作出进一步修改之前还不好说。
以上是个人对pvp的一些想法。写一半看到pvp博客推迟了,长舒了一口气(我以为写一半要白写了呢)。
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