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《暗黑破坏神3》PVP观察:决斗首日

时间:2013-01-18 00:00 作者:雪暴君 手机订阅 神评论

新闻导语

V1.07补丁开始在PTR上进行测试后,大量的玩家都尝试了PVP。 在很多时候都是秒来秒去的节奏,这似乎是因为决斗系统功能是与PVM相同的,只不过目标从怪物换成角色而已。

  V1.07补丁开始在PTR上进行测试后,大量的玩家都尝试了PVP。 在很多时候都是秒来秒去的节奏,这似乎是因为决斗系统功能是与PVM相同的,只不过目标从怪物换成角色而已。既没有减免也没有平衡,决斗是快速和致命的。在拥有50万DPS的角色面前,5万的血量显得如此无力,起手迅速的眩晕锁定技能让你无处可逃,破坏平衡的加点方法不断涌现等等。

  也不是所有人都要当魂斗罗,有些人拥有海量护甲和相当高的生命恢复,以及格挡可以在倒下前吸收巨量的伤害,但总体来说并不是完全平衡的。 这似乎就是暴雪的打算,只不过我不知道这样的计划与简单的头痛医头,脚痛医脚有什么不同。

  只要开发者们注意反馈并提供支持,对各个人物进行必要的调整和削弱,那么这个系统还是可行的。 不过,我很惊讶他们没有从一开始就作出*一些*优秀的框架来。 确实,PTR就是用来干这个的,而且在杰伦的PVP博文里也告诉我们这是一个相当原始的系统,但他们整个在去年都干了啥? 任何的PvP系统,无论是团队死斗或FFA或夺旗,都必须包括减伤/控场抗性的机制,我本来希望能从一开始就看到一些正确的方向。

  其他一些玩家也是这么希望的:

  决斗都是秒杀么?

  真的么? 我感到很失望。

  Lylirra:我们的决斗功能是为对相互对战感兴趣的玩家提供的 - 没有目标,也没有积分,只有奈法兰对奈法兰。 这就是社区一直在要求的东西,同时另外的PvP模式仍然在开发中,我们的确没有一个很好的理由说“不”。

  但是,决斗的目的不是要平衡,不要指望有一个公平的战斗。 这不是决斗的方向。有可能在某些对决中出现你被一击秒杀的情况(这就是为什么我们没有引入专家角色永久死亡的一个很大的原因)。 也有可能在某些对决中出现你把人一击秒杀的情况。 你的英雄就是为迅速地毫不手软地屠杀敌人而生的,在这种情况下,那些“敌人”,恰好是对方的英雄而已。

  我们不期望每个人都会喜欢决斗。这也没啥。 虽然有些玩家可能真的很喜欢它,觉得这是一个很酷的挑战,但如果大多数不喜欢这个,没有把决斗当作游戏体验的一个组成部分的话,我们也觉得没什么大不了的。 这个系统的存在是为了在给你在一个目的十分明确的环境中消灭你的对手的机会,仅此而已 - 而且我们认为这一目标实现的相当不错。

  现在,我们仍然会阅读你们的反馈,密切注意它在整个PTR过程里的表现。如果能对游戏有利,我们是不会反对作出改变的,其实,这就是PTR存在的目的。回过头来,我们只要求你们记住什么样才叫决斗,在你们给这个系统妄下结论或者大肆要求增强/削弱/等其他所有事情之前先想想这个。 探索新的加点,尝试不同的战术,然后让我们知道你们的想法。 如果我们作出改变,我们希望是有理有据令人信服的,而要作出这些改动也需要你们作出有理有据令人信服的反馈(即不要只是玩了几分钟的游戏就作出判断)。

  这是一个很好的回答,在一番思考后,我同意她说的话。最好是他们给我们一个完全开放的系统,一开始没有任何人为限制或控制,因为这会影响到玩家的行动。你只要扔下一个沙盘让玩家在里面厮杀就是了...暴雪就是在一旁观察,于是在数周之后,那些明显的不平衡或不公平的情况,暴雪就可以在更多的数据和理论的基础上进行了一些调整,而不是只是靠他们在游戏之前的猜测。

  为什么不给一个PVP伤害减免。至少给每一个角色的30%吧。

  Lylirra:就像我刚才说的,我们不反对进行修改,甚至采用在决斗区域所有伤害减少的措施。PTR就用来听取玩家反馈的,这样我们就可以在必要时对此作出调整。

  此刻,我们只获得了几个小时游戏的反馈,而我们想更全面地了解玩家的体验后再开始谈论可能发生的改动。例如,我敢打赌,很多玩家仍然在决斗时采用刷怪的加点,而不是完善的专为PVP战斗准备的加点 - 这里面有很大不同。我们也希望玩家在提供反馈时要考虑到决斗的实质(即这不是一个进行超级平衡战斗的地方)。

  我想请问,为什么你们花了地球上8个月的时间来发出这样一个尴尬的PVP模式?说真的,你们在发售的时候就可以放出了...很明显,对这个系统你们只投入了很少的时间和精力,但还是花了这么长的时间来给社区这样一个简陋的PVP模式? 真是搞不懂你们。

  Lylirra:我们没有花8个月的时间来准备决斗系统。事实上,我们并没有计划增加决斗系统,直到最近,这是根据社区一直以来的反馈以及我们决定推迟发布额外的PvP模式才作出的决定。在这里,你得到更多信息。

  任何认真思考过专家决斗的人都会觉得决斗永久死亡的办法永远不会成功,但我们是不是可以在某一天看到一丝曙光呢,即使这样的选择几乎永远不会有人想去使用?

  永久死亡选项是不是可以在未来的补丁中提供?从我在星际社区混出来的经验,我可以理解为什么永久死亡是不现实的,被一击秒杀的专家模式玩家们会无尽的抱怨。 但随着社区逐渐适应决斗这种节奏,将来是不是能提供这一功能呢?

  我玩D2最大的动力之一,除了聚集财富和天梯之外,就想永久性地杀死其他玩家的角色了。

  Lylirra:不要过度解读。我们总是想及时地传递消息。

  我们目前没有计划允许在专家角色的世界里实现决斗永久死亡。 这就是说,我们并没有使用“永远”这个词,根据玩家的反馈以及我们所认为的最佳用户体验,我们可以作出改变(随着游戏的发展有些东西可以改变)。

  另一篇帖子问到地图的制作,并得到了回复以及其他的问题:

  我不明白为什么要浪费这么多的时间来制作新的决斗专用的地图,这图除了决斗就没其他用了,而他们声称决斗就只是为了好玩,没有报酬,没有额外的好处......

  Lylirra:你正常游戏所在的世界不是为玩家对玩家的战斗而设计的,所以它不能很好的转化为决斗地图。 有太多的因素会影响到决斗:不适合PVP的几何形状,事件,脚本过场,怪物,等级提升特效,传送门等等。

  例如:如果在决斗时有人带着莉亚(或者其他追随者)怎么办? 如果有人不小心点击了一个NPC,并打开一个对话窗口或买卖窗口怎么办?当有人穿过传送门或者转到一个新的区域时会发生什么事? 当然,我们也可以专为决斗而进行修改,但这些改动不仅需要投入大量的时间和资源,而且也必须完美地集成到主游戏世界中。 这是一个很大的工程,但却不会有很多的玩家会看到或者真正利用起来。

  在本质上,我们同意 - 如果玩家可以在游戏世界的任何角落进行对战的话是很牛逼闪闪的。 但拥有一个专门为支持PvP战斗而设计的环境,没有其他游戏世界的干扰是更重要的,因为这涉及到实际游戏的感觉。 这是我们创建了一个单独的决斗区域的主要原因之一。

  你不明白是因为你不懂。 这些地图创建时可不光是为了决斗。 它们本来可以得到更好地利用,现在完全是浪费。

  Lylirra:不完全是。 被烧焦的教堂是一个全新的地图,而不是我们修改或以其他方式重新使用的地图。 (另外,要澄清一下:只有1张决斗地图,但它设有4个不同的区域。)

  至于为什么我们不使用以前设计的团队死斗地图? 这就跟我们对正常游戏世界的考量一样,这些地图的设计并不适合团战以外的对战。虽然看上去没什么大不同,你可能会想:“谁在乎呢! 它支持PvP战斗,所以让我们使用这些地图吧!“但其中许多的设计元素(比如障碍和通道的位置,以及它们各自的长度等)是不太适合4人自由对战的,并使得最终的游戏体验不是那么良好。

  换句话说,关卡设计是比你的预想更复杂一点。

  是不是会像WOW里那样,你右键点击一个人的肖头像,并选择“决斗”?

  Lylirra:没有这样的计划,原因如下:

  目前决斗设计的一大准则就是限制游戏里对玩家的骚扰。 这样有一个单独的地图,只能通过与NPC对话后进入,让我们能够提供给玩家一种击败彼此的方式,但却没有骚扰任何人。

  我们当然考虑过单击鼠标右键的决斗选项,但它有一个缺点。 如果我们允许玩家在头像或者好友名单中右键开始决斗,这种功能就可以而且很可能会被用来在任意时刻拉人决斗。即使这个系统需要被邀请的玩家进行互动或者在决斗开始前进行某种确认,但在理论上有人仍然可以肆意乱发邀请,并利用此对话功能打断其他玩家屠杀恶魔的乐趣时间。 = /

  我们已经谈到在每一个章节的城里都加入决斗NPC,而不是仅仅只有在新崔斯特瑞姆,以便给玩家更多的灵活性,将有一个专用的PvP频道,帮助想决斗的玩家找到对手。 即便如此,我们还将密切关注你从PTR上的反馈,所以请让我们知道你的游戏体验以及你觉得可以改善的地方。

  有多少人在PTR上尝试了决斗? 我还没有,但也许今天回去试试。 事实上,这可能是最美好的决斗时光,因为没有人真正知道他们自己在做什么,你可以全身心投入到PvP中。

  我对暗黑3的团队死斗不太在意 - 1V1对我来说足够了 - 但我对融入游戏中的PvP系统很感兴趣,带有区域战斗和自动匹配的功能。 这样一来,我就可以在刷完一轮之后稍事休息找个人来虐一下匹配到另一个也是刷完一轮累了的玩家。 业余对业余,如果我们中有人更强一些,那么系统就会在下一次给你匹配一个更强的对手。

  可惜的是,我们现在似乎又重新回到了D2的系统。跟你朋友一块儿玩还是很有乐趣的,如果一旦建立其某种形式的公众决斗匹配机制(这能在无游戏大厅,无游戏命名的战网2.0上存在么?),那么D2时代的故事可能就会重演,你可以一直虐菜或者一直被超神人物虐。

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