业界评论:暗黑3 1.0.4改动的分析与探讨
新闻导语
自官方发布了鼓舞人心的1.0.4补丁预览之后,我们看到许多玩家都在不同的地方各抒己见。虽然大部分玩家对这次的改动还是喜闻乐见的,但每个改动都有不同的见解和声音,有许多的话题值得我们深度讨论一番的。
自官方发布了鼓舞人心的1.0.4补丁预览之后,我们看到许多玩家都在不同的地方各抒己见。虽然大部分玩家对这次的改动还是喜闻乐见的,但每个改动都有不同的见解和声音,有许多的话题值得我们深度讨论一番的。
组队不再平均分配MF
暴雪曾经向我们承诺会有一整篇的开发日志来讲述MF的变化,所以在今天文章里简短的MF描述仅仅是其中的第一个细节而已。 这是本周早些时候蓝帖里关于MF的发言:
Jay Wilson 将为大家提供一篇宝物搜寻(MF)如何在 1.0.4 里进化的博文。
显然如果暴雪正在准备关于MF变化的整篇文章,那么我们将会看到不仅仅是移除了组队平均MF。 这就是说,在今天这篇日志里可能是最有争议的消息,就像很多玩家所认为的那样,这将促进更多多人组队游戏(这也是Wyatt Cheng在文中所希望的那样)。而另一部分玩家则看到光鲜背后阴暗的一面,没有了组队平均MF,将导致大量玩家在多人游戏里穿MF装划水,让玩家们更佳着重于穿上MF装备而牺牲掉自己的火力输出,对整个队伍只提供最低限度的帮助,而同时满足自己的MF需求。
当然暗黑3的开发团队也不是真就2到没救,很可能他们也考虑过这个问题,杰伦的MF系统变化博文,也会透露解决这些问题的一大堆的其他细节。 如果是这样,皆大欢喜。 如果不是,真是悲哀。
昨天我们在野蛮人播客的时候,就曾提过组队游戏奖励过少的问题,而降低组队怪物的血量也是我们一致同意的观点,很高兴看到今天Wyatt的博文里也提到了这个。 我相信将来会有更多的细节披露,但我这有几个问题/建议。
为什么不保留组队平均MF设定,并同时保留个人独自MF么? 总体的MF进行平均,但超过平均MF的玩家将会有自己的奖励。 例如,如果你的蛮子和武僧作为坦克只有50%的MF,而恶魔猎手作为远程火力则有200%,那么你会得到 250/2 = 125%的MF,而恶魔猎手将保留自己全部的 200%。同时乃飞天勇气还会按照现有的系统进行叠加。 这就会在多人组队游戏中提供一个有意义的奖励,这样当坦克的玩家就不会觉的自己干了所有的活儿,却没有得到共享MF的奖励,而且那些高富帅高MF的玩家就不会有组队障碍了。双赢!
关于这个话题,我看到有一个很流行的建议就是,奈法兰勇气在多人游戏里应该可以叠加超过5层。 比如说,奈法兰勇气5层仍然是保证掉落额外黄装的门槛。但如果叠加到了6/8/10层,游戏里拥有 2/3/4 个玩家呢?然后这将会对物品的品质产生巨大影响,从而提高你掉落的绿色和橙色物品的机会? (而不是boss就掉4件黄装)而且这是单纯对组队游戏进行的奖励,也是是暴雪一直希望在暗黑3里提倡的。
双手武器的改进
双手武器的问题是一个长期争论的问题。 这问题在昨晚的蛮子播客也曾有提到,从2009年起我们就在争论这个问题,真是很有趣。有意思的是,暗黑3的开发者们从暗黑2的身上学到了很多东西,但他们却莫名其妙地没有对双手武器问题有完整的认识。
暗黑2中没有人使用双手武器,因为它们提升的伤害还没有高到值得放弃掉盾牌或其他副手物品。 现在在暗黑3…… 没有人会用双手,因为它们提升的伤害永远不够高。 此外,暗黑3里提供了相当多的副手物品,它们提供的属性(伤害)比盾牌更高。而且暗黑3里的攻击速度比起暗黑2来更为重要(因为攻击速度能触发暴击和能量再生,而不是像暗黑2里的百分比法力偷取)。 如果是这样的话,暗黑3又回到了“让双手武器更可用”的老问题上。
所以,现在他们正在以各种方式来努力解决问题。
我们也想减小双持武器和双手武器之间的差距,因此我们强化了双手近战武器。具体做法是给它们增加了一套全新的强力词缀,以此弥补没有副手所造成的属性值损失。
提到双手武器,我们同样也修改了部分dot技能的伤害计算方式。许多技能有“造成75%武器伤害,持续5秒” 之类的描述。这样的描述并不是十分清晰,因为玩家可以从多种角度去理解这句话。这也令技能评估变得更为困难,对那些有长CD或是长持续时间的技能来说更是如此。现在我们将这些技能改成了“5秒内造成X%武器伤害”。许多技能已经采用了这种描述格式,而玩家对它们的理解也十分清晰。把技能改成这样还有一个好处:X的值取决于你的武器速度。所以我们采用一个较高的攻击速度(至少每秒2.0次)来制定X的基础值。在许多情况下这个值会变得更高。比如现在“造成 75%武器伤害,持续5秒”的技能,将在1.0.4中变成“在5秒内造成750%武器伤害”(假设你的武器速度为2.0)。这样,技能将变得更加易于理解,对单手武器玩家来说是一个小的强化,对双手武器玩家来说是一个大大的强化。
是的,这相当令人困扰。基本上,他们正在修正技能的提示,以便更准确地反映技能的效果,因为目前玩家们低估了高伤害的价值。 同时,他们还改变一些技能的伤害算法,使之更看重总体伤害而不是伤害的频率。
这似乎是一个良好的开端。 更大的问题是新类型的词缀,只会出现在双手武器上。 我们会拭目以待,但我希望这不只是提供更高的伤害数字,因为这里面还有许多其他问题。正如在播客我们说过的,大部分的蛮子玩家(至少是普通玩家),尤其是使用流行的跑酷流加点的玩家,基本现在都是双持的,并且在副手槽使用的是快速高击回的武器。更多的命中次数,带来了更高的击回血量,更多的触发暴击,以及其他的效果。 现在玩家们选择更高的总击中数和较低的伤害,仅仅只加强双手武器的伤害,对于提升它们的普及度便没有太大的帮助。
此外,双手武器的问题在专家模式里是非常明显的,丢掉了盾牌就意味着极大的风险。 这就回到了我们三年之前的建议 :双手武器的固有防御奖励(比如活力,防御,护甲,抗性,躲闪,击回等等)。
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