暗黑三市场分析 从工程的角度看物价
新闻导语
关于AH:在讨论AH的时候首先需要明确的一个概念就是玩家分布。这个玩家分布暴雪并没有给出,但是如果没想清楚这一点,你是无论如何也不能够玩转AH的。
纺锤形:高端需求不变,供给不变,因此继续天价,中低档市场更加萎缩,大多数时间大家打出来的“好东西”更加不值钱。
让我们接着从微观的角度上来看看AH。假设一个平稳的AH市场,玩家分布呈梯形或者长方形分布。
新手玩家:在60级之前,我们可以通过购买降级装备迅速完成60级之前的内容,在60级之后,也可以通过购买AH的低价中低档产品完成能够farmA1A2甚至A3的目标,早日进入稳定产出大军,因此,对于新手玩家而言,AH能够对他有正面的帮助。
普通玩家:也叫做稳定farm玩家,他们的farm结果与投入时间统计上呈线性,他们会持续打造出两大类物品:垃圾物品与有用的物品(中低档与极品都在内)。有用的物品中,一类可以自用,这个和单机游戏没有区别;另外一类无法自用,比如说武僧打出的斗篷或者箭袋,此时AH可以帮助他们使用AH换取适合自己使用的装备。因此,AH对于他们来说,也有正面的作用。
高端玩家:他们可以通过AH获取他们自己打不出来的极品,同时也可以将它们高产出率所带来的装备套现,AH对于他们也有帮助。
对于暴雪:AH加强了用户粘着度(看看大家守着AH的时间就知道了),同时回收金币,维护系统平衡,保证经济平稳。
因此第二个观点:AH在设计上是多赢的,对于新手玩家,能够缩短游戏过程,对于普通玩家,可以将自己打出来而用不上的极品装备交换到自己需要的装备,对于高玩,能够达到心愿,而对于暴雪公司,通过手续费回收金币,维护系统平衡。
数学的任务完成了,看上去一切都还不错。接下来靠博弈论和心理学:
理性的:针对如此的情况,我们的最优策略是什么?
感性的:大家的抱怨从哪里来?
或者歇斯底里的:是什么毁了暗黑三?
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