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暗黑三市场分析 从工程的角度看物价

时间:2012-07-18 00:00 作者:joqoko 手机订阅 神评论

新闻导语

关于AH:在讨论AH的时候首先需要明确的一个概念就是玩家分布。这个玩家分布暴雪并没有给出,但是如果没想清楚这一点,你是无论如何也不能够玩转AH的。

  我的研究领域是博弈论在工程中的应用,所以这个游戏一直都是一边玩一边想的,一直都觉得非常有意思。这里说说我的理解。

  大型游戏一开始的第一步都是数学建模,按照暴雪的经验,财力和人才,这个模型肯定还是有一定的完备性在里面。我的研究主要是针对静态模型,而游戏肯定是静态模型搭好架构,之后动态地调整。如果让我来设计的话,举最简单的例子,我觉得我会估计每天玩家的时间分布情况,能够对应到装备产出率和金币产出率,来推测每天有多少金币进帐,估计平均玩家的消费能力等等,来决定出一个具体的架构,接着会追踪服务器的情况,动态调整暴率,维修费等等来维护动态平衡,最终的目的是维护一个系统的动态平衡。不要奇怪,现在几乎所有的系统维护设计都是按照这样的大体思路,小到你的手机通信,大到国家经济运行,都是如此。以上我们说的可预测变量其实只有一个,就是游戏玩家数量,这也是一个线性变量,有合理的取值空间。其他的量都是根据玩家数量而变化的统计值,在玩家人数很多的时候,这些统计值是稳定的。但是暴雪肯定没有把疯狂打金工作室算在可用于系统构架的系统变量中——这玩意也没法算,你说设计游戏之前就能够知道有多少黑金?因此,我们说黑金是暴雪不可控和不可预测的一个系统变量,而暴雪在发售游戏的时候,只可能就可预测变量做一个动态平衡,一个平衡一定会被不可预测量打破。

  因此第一个观点:因为游戏只能不停地打补丁中将不可预测变量加入其中,寻找动态平衡,奢求暴雪提供完美系统在数学上是不可能的。

  关于AH:在讨论AH的时候首先需要明确的一个概念就是玩家分布。这个玩家分布暴雪并没有给出,但是如果没想清楚这一点,你是无论如何也不能够玩转AH的。因为物价,供需关系等等等等的决定因素都是玩家分布。在宏观的领域里,个体玩家的差异不取决于他的身份(小明与否)也不取决于他的态度(暴黑暴白),而只取决于他的地位——被A1碾压->farmA1->被A2碾压->farmA2……或者全家家当1M->10M->50M->100M等等。在游戏的开荒期,玩家分布是正三角形的,Kripp等高手冲在前面,后续大军我等随之而上;而在有人完成大菠萝首杀或者能够有效farmA3之后,注意这是第一个时间节点,玩家分布开始从正三角朝着梯形发展,这个时间很短,按照我的理解,大概1个月不到;梯形之后是尖顶长方形,这个时间节点出现在有高玩高帅富完成毕业(他们是尖顶),大家或多或少有些看得过去的装备,A1A2 A3都有人farm开始,此时新近玩家数量减少,每单位时间新近玩家率与大家提升的总体概率持平的时候(这一段有些难以理解,不上公式和定义挺难说清楚,大家就将就着看吧);长方形之后是纺锤形,毕业的人越来越多,新玩家很少(都开服几个月了必然新玩家减少)。长方形和纺锤形之间没有一个明显的节点,是自然过渡的。

  需要特此注明的是,本人在欧服,欧服因为中国人稀缺,所以黑金市场很小,规律最为符合暴雪预期的模型。美服亚服可以参考,但请自动思考。

  各个阶段AH的特点与策略:

  三角形:物价较低,混乱,市场信息不明确,不过已经过去了。

  梯形:物价开始转向平稳,因为梯形顶端的玩家开始淘汰装备,低端玩家也开始能够生产,因此物价逐渐明晰,对于装备的需求量大,市场活跃。高端玩家产出明显高于中低端玩家,因此高端玩家能够通过高产出量聚敛财富,并投入到他们那个层次的市场中,因此天价物品开始出现。中低端市场此时尚未饱和,物价缓慢上涨。

  长方形:随着玩家普遍档次的提升,中低端物品需求减少,因此中低端物品开始迅速贬值。但由于玩家普遍水平升高,对于极品的需求比之前更加旺盛,同时极品的定义永远是按照比例而不是绝对值,因此供给没有发生变化,加之货币供给量持续提高,因此天价物品更加天价,而中低档开始卖不动。欧服此时已经过渡到这个阶段了,大家主要的两点抱怨:

  极品买不起!!

  中低档卖不动!!

  都发生在现在。

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