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暗黑2中那些复杂词缀真的有必要吗?

时间:2017-09-05 11:59 作者:凯恩 手机订阅 神评论

新闻导语

暗黑2中那些复杂词缀真的有必要吗?


  怪物的护甲和穿透


  D3为何不设定怪物的护甲?应该怎么设定?


  每种怪不一样吗?那会造成一个问题就是,玩家会很恶心某些护甲高的怪并要求降低。


  都一样吗?那等于全局减伤,跟把怪的血量调高完全没区别。


  怪物的护甲会带来哪些东西?词缀“无视怪物防御”。那当怪物减伤达到一定数值之后,比如20%,这条词缀就会变成大家必选的词缀,当人手都有这样一个词缀之后,这个护甲存在的意义就是在你的装备里强行增加一条词缀,并且这条词缀跟20%的全局增伤所起的作用是完全一样的。


  词缀“护甲穿透百分比”?还是跟全局增伤的效果没什么区别。


  D3的公式是可以再增加一些关于怪物护甲的算法,从而增加一些相应的词缀,以达到不同的技能可以在“技能伤害加成”与“技能伤害穿透”两种词缀中做出选择,但它们实际上都完全指向了一个结果——增伤。



  暗黑3中的攻击词缀只剩下了这些


  所以为什么近来D3的版本都一直在扩大伤害,他们把复杂变成了纯粹的简单,尽管让人觉得有些偷懒,就好像,明明可以在一件装备上出现N条词缀,比如什么+50%火焰伤害,+50%闪电伤害,+50%冰霜伤害,但相信我,实际上只有一条属性伤害有用。


  快速施法&打断施法&快速从打击中恢复


  前者合并到了攻速,因为D2的攻击方式是区分开的,比如圣骑的热诚算是打击,圣锤算是施法,快速施法只对后者有用。然后,以现在的系统,如果这个词缀出现在野蛮人的武器上会很蠢,那好,那么这个词缀只会出现在跟法术有关的装备物品上面,不相关的都是攻速。那这样的话,快速施法跟攻速的区别仅仅是名字不一样而已了。


  打断施法跟快速从打击中恢复都是个有争议的词缀。咏唱会被打断,挨打会有硬直,这些设定是比较真实的,但也很影响游戏体验,而它所造成的实际影响跟一直把你敲晕没什么区别。


  那么像这种,一部分人会说好,一部分人会恶心的设定,干脆去掉。


  还有很多这样的例子,实际上,D3的设计者应该只是将这些东西进行了彻底的总结归纳,然后简化,因为所有的这些数据这些效果这些算法,归纳到头就只有三大项:伤害,坚韧,恢复,也就是现在D3的基础面板。


  事实上D3的词缀是相当之多的,技能符文,被动都算是,只不过可以携带的数量有限,所以看似能发挥的不多,然而技能树最终达到的效果不也是如此么,主力技能辅助技能就那么些。


  D3如今的BD,就是围绕着三个点展开,增伤,减伤,操作流畅。但其中包含的远不止这些东西,包括平均伤害,爆发上限,爆发持续时间,固定减伤,额外减伤,操作复杂程度等等。涉及核心散件、核心技能、核心套装、辅助技能、辅助装备,初步定下来之后再初步计算装备词缀属性,进行增伤减伤的加减法,考虑是否添加额外恢复手段,再测试操作流畅度,分析劣势,再进行调整,最后考虑单刷的搭配以及组队之间的配合以达到最优化的效率。


  很多人都是看了别人的BD就扒一套,没有自己去摸索过一套完整的BD,其实这背后还是很复杂的。


  简化是一个大趋势,不管在什么领域都是如此,简化不是简单,背后有复杂的工艺与技术,应该说这样的简化,确实是进化。


  未来的展望


  我认为目前来说,装备差不多是到头了,今后的新装备或者改动,也会围绕目前已经建立的几个核心点去构建。伤害的膨胀,重新设计与否都没意义了,无非是跳出来的伤害后面带不带亿。


  老实说,我想不出来还能有什么伟大的革新,像是萃取,传奇宝石这样能改变格局的东西。


  巅峰等级也许能够解锁一些什么,也或者会有符文之语,但无非也是些增伤减伤。能做好每种职业每种流派的平衡就已经不错了。


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